Cette fois, le jeu nous invite à incarner Mono, un jeune garçon qui se réveille dans une forêt plongée dans de noires ténèbres. Craintif, il cache son visage sous un sac en carton, avec deux trous lui permettant d'entrevoir ce qui l'entoure. Tandis que nous avançons avec lui, l'atmosphère tout autour se charge de vapeurs malsaines. Le bruit des mouches se fait plus insistant et des contours des arbres se dégagent des silhouettes, difformes, parfois entremêlées. L'on comprend très vite qu'il s'agit de cadavres entassés, que la forêt est un véritable charnier.

Outside

Mono progresse malgré tout dans cet environnement macabre, qui de ce point de vue-là n'a rien à envier au périple de Six. Ce dernier se cantonnait à des espaces clos, appuyant l'idée d'un enfermement du personnage, malgré sa petitesse par rapport à un décor trop grand pour lui. Ici, cette sensation de claustration est malgré tout présente, en cause l'atmosphère pesante qui règne dans la forêt. J'évoquais déjà en 2017 la filiation avec un certain Inside mais l'influence est encore plus significative ici. Inutile de vous dire que se munir d'un casque audio est le meilleur moyen de profiter pleinement de l'ambiance sonore du titre, qui paraît bien partie pour être aussi immersive que celle du premier opus : vrombissement des mouches, craquements des branches, échos inquiétants couplés à des nappes de son synthétique...

Esthétiquement parlant, ce court extrait de Little Nightmares II ne démérite pas non plus, s'inscrivant dans la lignée de son grand frère. Il se dégage de cette forêt une ambiance fantasmagorique, avec ces lumières diffuses et bleuâtres, et ce halo au centre de l'écran, qui laisse les contours de l'image dans l'obscurité, nous faisant croire à un regard - celui du joueur ? - qui suit constamment Mono, à la manière des énormes yeux oppressants du premier volet.

Même trappeur !

Comme dans ce dernier, le joueur chemine vers la droite de l'écran mais peut aussi évoluer sur le troisième plan, s'approcher ou s'éloigner de l'écran. Cette compréhension de la profondeur est par ailleurs essentielle pour pouvoir progresser, même si certains éléments, tapis dans l'obscurité constante du jeu, manquent parfois de visibilité. Alors que Six n'avait qu'un briquet à sa disposition, Mono peut saisir certains objets qu'il trouve, comme par exemple un long bâton ou des pommes de pain qui, une fois balancées, lui permettent d'activer à distance certains pièges à loups dissimulées dans les feuilles mortes.

Après avoir déjoué les embûches qui se dressaient sur son chemin, notre héros à la redingote brune débouche sur une vieille masure abandonnée. Une fois dedans, les joueurs du premier Little Nightmares se trouvent en terrain familier, avec des pièces et des objets aux dimensions immenses pour le personnage. Bien que dénuée de toute parole, la narration environnementale du titre nous fait très vite comprendre qu'il s'agît de la demeure d'un chasseur : tête de cerf empaillé, chairs animales suspendues... et chapeau de trappeur, que Mono peut revêtir à la place de son sac en carton. D'autres seront à trouver dans le jeu mais on ignore pour le moment si c'est purement cosmétique ou non.

Un tien vaut mieux que deux tu joueras

En suivant les échos cristallins d'une boîte à musique, Mono fait la rencontre d'un autre enfant perdu, qu'il libère. Sans en être certain, le joueur aguerri se demande s'il s'agit bien de Six, son fameux ciré jaune ayant disparu (les images promotionnelles du jeu ne laissent pas planer le doute sur le sujet). Qu'importe, ce personnage contrôlé intégralement par l'IA finit par accompagner notre garçon dans la maison des horreurs. C'est là la principale nouveauté de ce Little Nightmares II, du moins dans cette séquence : l'interaction entre Mono et son étrange compagnon. Ces derniers se font la courte échelle pour s'accrocher à une plate-formes ou saisir une clef suspendue, poussent ensemble une caisse trop lourde à déplacer pour un seul...

Au-delà de la variété de gameplay que pourrait apporter l'apparition d'un personnage géré par l'IA, on a hâte de voir comment va se nouer leur relation, comment l'interaction entre ces deux-là va pouvoir nourrir l'intrigue. Car il est également possible d'héler notre nouvelle amie ou de lui tenir la main pour avancer. Un garçon qui délivre une fille, l'entraîne par la main et l'appelle... Vous voyez où je veux en venir ? L'influence de la première oeuvre de Fumito Ueda est criante, même si le ton diffère drastiquement. Bien que l'idée puisse paraître séduisante, on comprend bien alors pourquoi les développeurs ont vite abandonné l'idée de proposer un mode co-op pour le jeu : ce serait comme proposer à un second joueur d'incarner Yorda, cela ruinerait toute la portée émotionnelle et symbolique d'ICO.

Cette démo de quarante-cinq minutes s'achève sur une séquence de boss assez intense, mais dont je tairai l'essentiel pour ne pas gâcher la surprise. Sachez seulement que l'interaction entre Mono et sa partenaire est d'autant plus mise à contribution qu'ils se trouvent en danger de mort.

ON L'ATTEND AVEC... UN FRISSON D'EXCITATION
Avec cette première prise en main, Little Nightmares II paraît bien parti pour emporter l'adhésion de ceux qui avaient été conquis par l'épisode précédent. L'ambiance visuelle et sonore s'annonce toujours aussi léchée et l'interaction entre les deux personnages semble apporter un peu de fraîcheur au gameplay. A voir comment cela se renouvelle dans la durée, d'autant que Little Nightmares premier du nom s'achevait de manière un poil abrupte, après seulement quatre heures de périple.