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Màj : Jusqu'ici Shinji Mikami avait toujours nié avoir joué à Alone In The Dark, jusqu'à sa déclaration durant l'interview. Wiliam Audureau, auteur de celle-ci nous donne la raison ayant poussé le créateur à ne pas évoquer le jeu de Frédérick Raynal :

 C'est au début de l'année 1994 que Shinji Mikami se voit confier un projet d'importance après avoir été promu peu après la fin du développement d'Aladdin sur Super Nintendo en 1993. Comme le mentionne l'article, Capcom souhaitait donner une suite à sa licence Sweet Home dont le premier opus avait vu le jour en 1989 sur Famicom (NES). 

Mikami fut très content à l'idée de reprendre cette licence. Le début de l'ère survival horror : 

J'étais flatté, car Sweet Home avait connu un grand succès, il était très bien conçu, et il était l'oeuvre de mon mentor dans la compagnie, quelqu'un pour lequel j'avais beaucoup de respect, mais qui venait de quitter la compagnie, éreinté. Il était devenu un zombie.

Au départ, est prévu un jeu à la première personne à paraître sur PlayStation. La raison de ce choix de caméra ? Les caractéristiques techniques de la console :

Quand Sony a annoncé les caractéristiques techniques et le nombre d'éléments en 3D que l'on pourrait afficher à l'écran, on était sceptiques, se souvient-il. J'ai repensé le jeu en partant du principe que la console serait 50% moins puissante qu'annoncé.

J'ai donc opté pour un jeu de tir en vue subjective, car cela permettait de faire l'économie d'un personnage à l'écran. Il n'y avait plus qu'à afficher les décors et les ennemis en 3D.

Pas du tout content du résultat, Mikami a mis la main sur Alone In The Dark de Frédérick Raynal, sorti en 1992. Cela a eu un impact sur le développement du titre, puis entre temps, Capcom n'avait pu les droits pour utiliser Sweet Home, devant ainsi trouver un nouvel univers à exploiter...Resident Evil :

C'est alors que j'ai joué à Alone in the Dark, qui se composait de décors fixes. C'était très intéressant, car il y avait une expressivité plus importante. L'étape suivante a consisté à adapter Resident Evil à ce modèle. Sans lui, Resident Evil serait probablement devenu un jeu de tir en vue subjective.

Au début, ce n'étaient pas des zombies. On avait un prototype dans lequel le joueur affrontait des êtres surnaturels plus proches des spectres à la japonaise, c'était plus psychologique, plus proche de Paranormal Activity. 

Mais, au bout d'un mois, on s'est rendu compte que cela ne marchait pas dans un jeu, qu'il fallait quelque chose de plus matérialisé pour qu'il puisse y avoir des combats, et on a opté pour des zombies. Je voulais que le théâtre de l'aventure soit intéressant, aussi bien pour son architecture qu'en tant que théâtre d'un jeu d'horreur.

C'est ainsi que le 1er août 1996 arriva chez nous le premier Resident Evil sur PlayStation. Le jeu fut un succès, s'écoulant à plus de 5 millions d'exemplaires selon les chiffres indiqués par VG Chartz. Une licence que l'homme à la casquette continuera de développer jusqu'au quatrième opus. Resident Evil 4 marqua un tournant important à son époque, plus orienté action que ses prédécesseurs, changeant par la même occasion de point de vue en préférant la caméra épaule. Un mélange désormais vu et revu par de nombreux jeux ayant arpenté le sillon creusé par Mikami.

Le genre du survival horror a subi une forte mutation depuis ces dernières années, préférant s'engouffrer vers l'action au détriment de la peur, comme l'ont montré les derniers opus en date de la saga créée par Mikami. Cependant, la scène indépendante a su redonner un nouveau souffle en renouant avec l'horreur et l'épouvante, notamment avec des titres comme Amnesia, pour ne citer que lui.

Après le rachat de Tango Gameworks, Bethesda demanda à Mikami de renouer avec l'horreur, au départ nommé Project Zwei puis The Evil Within. Le développement du titre a d'emblée posé des contraintes au créateur. Comment trouver de nouvelles idées pour faire peur aux joueurs ?

Je repars de zéro avec un nouvel univers. C'est plus facile d'effrayer les gens, et cela nous met moins de limites aussi. Ceci dit, il y a plein de fois où je me creusais la tête pour savoir si j'avais déjà utilisé telle ou telle idée dans un Resident Evil, et il fallait toujours chercher des idées neuves, ce n'est pas évident.

Les meilleures idées ont déjà été utilisées ! Mais ce qui est fait est fait, et ce jeu s'appuie davantage sur l'expérience accumulée depuis la sortie du premier Resident Evil.

Mais le genre ne semble pas encore prêt de s'arrêter comme le témoignait l'arrivée de Silent Hills P.T. sur le PlayStation Store lors de la dernière Gamescom en date. Hideo Kojima et Shinji Mikami ont tous deux exposé leur vision de la peur lors d'une interview

[Source : Le Monde]