Si les FPS grand spectacle sont sur le devant de la scène depuis quelques années maintenant, certains développeurs continuent de croire que faire dans la finesse peut payer. Et parmi ceux-là, City Interactive est en train de se sortir les boyaux pour proposer une alternative à la déferlante Hollywoodienne dans le domaine. Sniper Ghost Warrior 2, le FPS pour les joueurs exigeants ? Pourquoi pas mais pas seulement.
Ce qui différencie SGW des autres FPS réside en une notion d'importance : le joueur incarne un tireur d'élite. Son but est donc de rester le plus discret possible, tout en faisant le ménage dans les niveaux grâce à son fusil à lunette et de préférence à distance. Amis snipers, bienvenus chez vous.
Volonté de réalisme
Je vous avais déjà parlé de ce titre il y a déjà pratiquement un an de cela (Sniper Ghost Warrior 2 : impressions en toute discrétion), mais si je dois retenir une seule chose de cette nouvelle démo que j'ai pu essayer, c'est la volonté des développeurs de proposer une expérience au réalisme nettement plus prononcé que dans le premier volet. Ainsi, il sera désormais préférable de se mettre à genoux pour stabiliser sa visée et maîtriser son recul avant d'abattre ses proies, votre état de stress (après un effort ou lors d'une poursuite) agit sur votre précision, retenir son souffle au moment de tirer permet de ralentir l'action pour gagner en efficacité, la balistique, etc. Autant de détails qui s'ajoutent à une intelligence artificielle accrue qui ne répond plus à vos tirs de précision comme des snipers expérimentés, seulement armés de Kalashnikov. Car dans SGW premier du nom la plupart des soldats que vous preniez pour cible vous renvoyaient la balle comme s'ils étaient tous des tireurs d'élite. Ce ne sera plus le cas à présent ! L'I.A a donc été grandement améliorée (NDTraz : c'est marrant, on dit toujours ça à chaque fois...) et vos adversaires penseront désormais à avancer vers vous en passant d'une cachette à l'autre pour éviter vos tirs et n'hésiteront plus à vous contourner pour vous prendre à revers afin de chercher le contact. Les développeurs ont donc l'envie d'offrir une expérience crédible et ceci pour tous les types de joueurs...
Sniper démocratisé
Evidemment, le sniping est un art d'une redoutable précision qui n'est accessible qu'aux meilleurs mais les développeurs ont décidé de permettre à tous d'en profiter. Plusieurs modes de difficulté sont donc disponibles (a priori trois) et chacun y va de ses petites facilités et avantages afin d'agrémenter les challenges. En "facile", la position des ennemis est indiquée sur la mini-carte en bas de l'écran et une petite flèche (pas trop voyante non plus) au-dessus de leur tête permet de les repérer à l'image. Mais surtout, un petit point rouge dans votre lunette, indiquant la trajectoire anticipée de la balle, prendra en compte le vent, la pénétration dans l'air, la distance, etc. dans ce mode de difficulté. Bien entendu ces paramètres seront renforcés en mode Difficile mais sans les aides et changeront alors totalement votre manière de jouer, si on en croit les développeurs. A priori, SGW 2 se veut donc accessible tout en proposant à l'élite la meilleure simulation de snipe possible mais pas seulement...
L'infiltration c'est de la balle
Pour conclure ces impressions, je tiens à souligner deux choses qui ne sont pas à négliger. D'abord une petite inquiétude concernant l'architecture du jeu. Malgré une certaine originalité dans la mise en scène, et des séquences particulièrement dures, la démo nous a semblé extrêmement scriptée : ennemis toujours à la même place au même moment et scènes qui se déclenchent toujours au même passage. Nous attendrons bien sûr la version finale pour confirmer puisque la démo était finalement assez courte compte tenu de l'ensemble du jeu (une bonne dizaine de missions). Enfin, parlons de l'infiltration, un élément essentiel du gameplay. En effet, outre le fait de sniper ses adversaires à distance sans se faire repérer, notre héros sera capable de s'infiltrer dans les camps ennemis pour faire le ménage à la main, façon Sam Fisher ancienne version. Ainsi le joueur aura parfois l'option de jouer à distance mais aussi de se rapprocher pour trouver un meilleur angle de tir, ou mieux encore, d'aller finir ses ennemis au couteau en arrivant discrètement dans leur dos. Reste maintenant à savoir quelle sera la proportion de jeu en infiltration au corps à corps comparée à celle à distance.
Plein de bonne volonté, les développeurs de City Interactive veulent proposer un jeu de snipe au réalisme accru sans pour autant se couper du grand public. Un pari risqué qui, à mon avis, passera par certaines phases de jeu très scriptées, même si nous e aurons le coeur net sur la version finale. En attendant, on peut espérer que SGW 2 remplira son office et proposera un excellent shooter à distance de part ses possibilités et son gameplay qui joue plus sur la discrétion que sur le bourrinage à outrance. Rendez-vous le 29 mars 2013 sur PC, PS3 et Xbox 360 pour la balle de match !