2008. Street Fighter IV. Le titre par lequel tout a (re)commencé. Attirant un public aussi bien connaisseur que néophyte, il a quasiment relancé un genre à lui seul. Depuis, de nombreuses itérations ont vu le jour, améliorant sans cesse le roster, l'équilibrage et les options de jeu. Accessoirement aussi les poches de Capcom... La version Ultra, parue l'an passé, apparaissait ainsi comme le Saint-Graal pour tous les amateurs de baston, et à raison. La voici qui sort aujourd'hui sur PS4 dans un portage signé Other Ocean Interactive... Mais mon Dieu, qu'ont-ils fait ?!
Il aura fallu 5 versions (!) pour que Street Fighter IV soit ce qu'il aurait dû être à sa sortie. Oui oui, je le pense sincèrement. Le « premier épisode » était cool, certes, et sans lui les jeux de baston n'auraient peut-être jamais été ainsi remis sur le devant de la scène, mais à mon sens il représentait une mini-régression par rapport au surpuissant volet précédent. Une suite est en effet censé aller de l'avant, en modernisant les mécaniques déjà connues... Aussi innovante et intéressante soit-elle, la "Focus Attack" ne permettait pas un jeu aussi vif, dynamique et offensif (tout en offrant une option efficace de se protéger) que le "Parry" de Street Fighter III : Third Strike. Un peu aberrant quand même, non ? Et je n'aborde même pas le sujet des cancels avancés, sans véritables équivalents dans SFIV.
Sur la (bonne) voie du shoto
Si je parle de tout ça, c'est tout simplement pour mettre en exergue le fait que le mal est presque corrigé dans Ultra Street Fighter IV. La proposition est enfin suffisamment complète, et le résultat vraiment à la hauteur. Plus de 5 ans de réglages tout de même... Bref, l'apparition du "Red Focus" permet enfin de contrer plusieurs coups d'affilée, palliant un peu le manque de mobilité agressive du jeu jusqu'alors (poussant à zoner plus que de raison, rester sur la réserve, jouer du poke, et contrer en réaction selon les erreurs de l'adversaire - je trouve personnellement cette configuration trop passive). Et le "Delayed Standing" offre davantage de latitude une fois au sol. Enfin, le "Ultra Combo Double" diversifie les parties et options en jeu avec la possibilité d'utiliser deux furies différentes (moins puissantes toutefois que si l'on en choisit qu'une seule). Mais bon, je vous invite à relire le test de Mimic afin d'avoir tous les détails sur les features apportées par cet Ultra et comprendre ce qui en fait le IV suprême. Intéressons-nous plutôt à ce ratage portage sur PS4...
C'est quoi ce gwak ?!
Par où commencer ? D'expression contemporaine, on aurait tendance à me répondre (en mode politiquement correct) : « Dans ton séant ! ». Bah, on n'est pas si loin de la réalité tant on a l'impression d'avoir un stick arcade profondément ancré en soi. Je vous passe l'image mais ça fait forcément mal.
Pour me remettre dans le bain, j'ai lancé quelques séances de Training et de Trials. Ce fut l'occasion de noter les premiers désagréments. La balade dans les menus se fait alors avec un désagréable décalage dans les options sélectionnées. Me dirigeant ensuite pour quelques combats en ligne, j'ai vite laissé tomber. Pourquoi ? Parce que jouer avec du lag et des micro-saccades à un jeu de combat, qui demande en plus des timings et inputs assez précis, c'est juste pas possible. On a même parfois l'impression d'avoir affaire à des combattants flottants. Juste pour que vous compreniez le niveau zéro du netcode, ça rappelle par moments la confrontation finale face à Dural sous l'eau dans Virtua Fighter... J'exagère certes, ce n'est pas tout le temps le cas, mais ça arrive quand même très souvent. Sérieusement, cela fait 7 ans que Street Fighter IV et toutes ses versions tournent, cela ne devrait décemment pas se produire sur PS4 !
Résigné à enchaîner du solo offline, j'en ai profité pour faire des tests super excitants. Non, je déconne, je me suis fait chier comme un rat mort ! Un peu comme Guile quand il balance ses Sonic Boom en perdant les bras par exemple. Gné ? Explications : quand Guile envoie un Sonic Boom, un projectile translucide est censé traverser l'écran. On voit alors à travers le décor en déformation. Ok. Ici, tout est décalé, ce qui fait que l'on aperçoit dans le Sonic Boom les bras de Guile ainsi qu'une partie du décor où il se trouvait au moment de l'exécution de la commande ! Dégueulasse.
En faisant des recherches, on peut tomber sur d'autres perles bien sympathiques : loops de bande-son, persos pris de... de... comment dire ? De spasmes, oui c'est ça, de spasmes ! Une vidéo sur le net montre ainsi une Juri qui se met à clignoter sur place puis à se dédoubler. WHAT. THE. F*CK ?!
Une honte. Certes, on a le droit à la version la plus aboutie de Street Fighter IV pour une vingtaine d'euros, mais il est impossible pour nous de cautionner une telle conversion, réalisée à la truelle roumaine (c'est-à-dire avec des trous). Le partenariat désormais exclusif entre Sony et Capcom débute mal. A l'approche de compétitions officielles, ça fait mauvaise pub et n'augure rien de bon quant à la suite des événements. Vivement les correctifs et autres patchs. Youpi ! Ou pas...