Sommaire
Votre jeu parait très porté sur l'intensité des combats et les actions du joueur pendant les joutes. Il s'agit d'une tendance qui se démocratise dans le genre. Comment expliquez vous ce glissement vers l'action des jeux de rôle japonais ?
Je pense en effet que beaucoup de jeux de rôle ont tendance à glisser vers l'action, comme vous dites, et ce n'est pas forcément une bonne idée. Dans le sens où tous les jeux risquent, au final, de trop se ressembler. Dans notre cas, on a l'impression qu'il y a beaucoup d'action mais en fait pas du tout. C'est 100% stratégie ! À aucun moment les réflexes ou l'habileté du joueur sont mis en compétition dans Resonance of Fate. Car quoi qu'on en pense, ce RPG demande réellement d'avoir le sens de la stratégie. Donc vous aurez compris que nous avons voulu prendre la tendance à contre-pied !
Contrairement à d'autres titres du genre, ROF se distingue par ses héros au look plus mature et des couleurs plus sombres. Alors pourquoi avoir choisi ce design plus sage que celui des autres jeux de rôle japonais classiques ?
(Rires) C'est étrange car justement, au Japon, End of Eternity (le nom japonais de Resonance of Fate) a une réputation de jeu de rôle plutôt bon enfant destiné aux adolescents. Donc vous pensez que cela fait plus adulte que les niaiseries japonaises habituelles ?
Mimic : Je n'ai jamais dit niaiseries mais oui, en terme d'ambiance, ça parait plus sombre, plus mature que les autres titres dans cette catégorie.
Intéressant... Il faut savoir que dans Resonance of Fate il n'y a pas que des moments sombres et dramatiques. Il y a aussi énormément de gags qui ont été écrits en pensant justement aux joueurs adultes.
Notre interview Vidéo de Mitsuhiro Shimano et Takayuki Suguro du Tokyo Game Show 2009.
Pouvez-vous nous détailler un peu le scénario de Resonance of Fate ?
Resonance of Fate se déroule dans un futur lointain dans lequel la Terre est tellement abimée que les gens ne peuvent plus y habiter. Ainsi, les humains ont construit une tour géante, qui se nomme Basel, dans laquelle tous les terriens habitent. Cette tour est en fait une gigantesque machine qui permet aux gens de vivre tout en dépolluant, petit à petit, la planète. Mais les héros vont se rendre compte que cette tour gère aussi la vie et la mort de ses habitants et ils vont se révolter contre cet état de fait. Il faut noter que la partie importante du scénario n'est pas que la terre ne soit pas habitable, nous ne sommes pas du tout dans une fable écologiste, il s'agissait plutôt d'enfermer les humains dans un espace clos pour que l'histoire prenne tout son sens...
Beaucoup de joueurs regrettent la grande époque des jeux de rôle avec une carte à explorer, des villages, un monde ouvert à découvrir et des quêtes annexes à réaliser hors du scénario principal. Resonance of Fate proposera-t-il ce genre de choses ?
La totalité de l'aventure se déroule uniquement dans la tour de Basel. Par contre, il y a énormément de missions obligatoires pour faire progresser l'aventure et nous avons ajouté pas mal de quêtes annexes qui permettent à la fois d'avoir des objets supplémentaires mais aussi des éclairages différents sur plusieurs passages du scénario.
Sera-t-il possible de refaire le jeu pour vivre certains évènements différemment ou récolter plus d'armes par exemple ?
Tout à fait ! Je pense à plusieurs systèmes qui récompensent le joueur lorsqu'il refait le jeu une deuxième ou une troisième fois et dont, du coup, il ne pourrait profiter lors de sa première partie.
La sortie du jeu est prévue pour le printemps prochain, soit juste après FFXIII, n'avez vous pas peur de vous retrouver en face à face avec le titre de Square Enix ?
(Les deux hommes discutent brièvement entre eux et Mr Suguro prend la parole) Evidemment, personnellement j'aurais préféré que la date de sortie de ces deux jeux soit éloignée mais étant donné que ce n'est pas possible, d'autant que ce sont des décisions qui ne nous appartiennent pas, j'espère juste que les joueurs feront bien la différence entre les deux jeux. Entre Final Fantasy XIII et Resonance of Fate, ça fait deux jeux de rôle japonais qui débarquent en même temps en occident et j'espère sincèrement que ces deux titres permettront, chacun à leur manière, le rayonnement du jeu vidéo nippon à l'étranger.
Micro-bio : Takayuki Suguro (tri-Ace)
Il a commencé sa carrière en 1995 chez Squaresoft et a oeuvré sur des titres célèbres tels que Vagrant Story et Final Fantasy Tactics. Débauché ensuite par tri-Ace, il a dirigé le fameux Valkyrie Profile sur PSOne pour le compte de Enix. Un homme calme au parcours impressionnant pour son âge.
Micro-bio : Mitsuhiro Shimano (Sega)
Actuellement producteur, Mr Shimano a débuté dans le milieu chez Sammy sur des produits exclusivement réservés à l'archipel nippon. Il a finalement trouvé ses marques chez Sega qui cherchait un jeu stratégique pour étoffer sa gamme de produit. Le projet Resonance of Fate (End of Eternity au Japon) présenté par tri-Ace à Sega est donc tombé à point nommé.