Même quand on est un Dieu, il faut savoir se remettre en question. Après 13 années d'activité dans 6 odyssées calquées sur un modèle immuable de beat them all sauvage, Kratos avait clairement besoin de changer d'air. Les joueurs aussi, probablement. God of War - non-numéroté pour signifier un nouveau départ - s'inscrit donc comme le volet qui ose le remaniement. Pour s'imposer comme une force tranquille ?
QU'APPORTE LA PS4 PRO ? J'ai un écran 4K :
J'ai un écran 1080p :
Notre avis : Le jeu de Santa Monica profite clairement de la puissance de la console haut de gamme de Sony. Et comme de plus en plus de titres optimisés, il vous donne un choix dans les options : la Résolution, avec du 2160p checkerboard, qui a fait des merveilles sur Horizon Zero Dawn, ou la Performance, en 1080p mais avec une fluidité encore accrue. Dans le premier cas, vous serez récompensé par un rendu autrement plus détaillé en termes de textures, plus riche, plus chatoyant, moins scintillant que sur le modèle de base ou en choisissant la Performance qui se contente surtout de faire grimper un tantinet le frame rate dans une zone plus confortable. Sur un écran 1080p, le suréchantillonage (supersampling) du mode Résolution se révèle aussi très intéressant. Mais clairement, si vous pouvez tenter la 4K, vous ne le regretterez pas. La différence (qui fera souffler votre PS4 Pro aussi fort qu'un réacteur d'avion, soit dit en passant) saute aux yeux, au point qu'on se demande si la version PS4 Pro n'est pas une remasterisation. Voir les images capturées depuis la PS4 Pro dans notre galerie |
Plus âgé, plus barbu, plus massif, le regard las, Kratos se tient debout une hache à la main. Il s'apprête à laisser s'exprimer sa force herculéenne. Pas question d'un équivalent de l'hydre, du Colosse de Rhodes ou de Poséidon en tant que première victime. C'est un arbre qu'il va abattre en quatre coups et transporter jusqu'à chez lui, accompagné de son fils, Atreus. Voilà la nouvelle vie du Dieu de la Guerre. La fureur qui le consumait semble lointaine. Tout ce dont il est question aujourd'hui, c'est d'élever cet enfant, le protéger, le préparer, du mieux possible. Seul. Mais lorsqu'il emmène ce môme pressé chasser le cerf dans cette contrée nordique où il a élu domicile, et tente de lui inculquer son sens de la discipline, très spartiate, Kratos s'y prend-il comme il faut ? La question ne cessera de se poser tout au long d'un voyage rituel hâté par la pression d'une menace inéluctable dont le divin chauve se serait bien passé. Et qui va changer beaucoup de choses...
Destroy : Become Human
La vengeance est un plat que Kratos a déjà mangé. Jusqu'à l'indigestion. Notre tatoué blafard ne veut plus, ne peut plus être celui qui déglinguait tout le monde sans réfléchir aux conséquences, égoïstement. C'est là le premier et plus notable changement apporté par cet épisode : il va plus loin que le simple défouloir. Et il n'est plus question d'anti-héros fait d'une seule couche de colère. Ici, les bonnes gens de Santa Monica ont fait le choix d'avant tout raconter, sans oublier les rixes dantesques, les relations entre un père taciturne, fermé, dur, maladroit, incapable de montrer ses sentiments envers un fils mutin qui ne demande qu'à le rendre fier. De décrire une histoire de transmission évoluant par des secrets, des non-dits, des mésententes, des interprétations. De révéler un Kratos plus nuancé. De nous lier à un gamin dont les réactions, interrogations, colères, sonnent justes. Et c'est sûr, on aimerait pas le voir répéter les erreurs de son père.
Séquence émotion
Joués chacun avec beaucoup d'intensité (en V.O. - où Christopher Judge, dans un registre plus grave et usé mais pas moins intimidant, prend le relais de Terrence C. Carson avec assurance - comme en V.F., les doublages sont d'une qualité considérable), ils se renvoient leurs répliques, qu'elles soient empreintes de bienveillance ou non, avec un naturel certain. Les deux protagonistes se présentent comme la pierre angulaire parfaitement polie d'une intrigue sombre et humaine qui ne manque pas de faire penser au déprimant La Route de Cormac McCarthy ou au Old Man Logan de Mark Millar et Steve McNiven. Les échanges, qu'ils aient lieu en compagnie d'autres personnages ou en huis-clos, pendant des cinématiques ou lors d'un moment d'exploration calme, s'avèrent aussi nombreux que bien amenés. Souvent émouvants, instructifs. Tout en entretenant un lien de vie permanent avec le joueur. Les autres trames et personnalités qui se greffent à la quête principale rayonnent du même éclat et, pour sûr, si l'on doit retenir une chose jusqu'à un final astucieux, c'est que le réalisateur Cory Barlog et ses équipes ont su mener leur barque narrative chargée en émotions sans ramer pour que l'on retienne bien plus que la violence, aussi inévitable que les fantômes du passé de Kratos.
Blockbuster fragile
Devant accorder la forme à ce fond qui prend ses distances avec celui des précédents volets, God of War opte pour une mise en scène elle aussi très différente, sans flashbacks ou narratrice, pour nous inscrire dans le présent. Les angles imposés et aériens ont fait leur temps. Et une technique a été adoptée : celle du plan-séquence, une caméra qui jamais ne lâche l'action (en dehors des voyages dans les menus), suit tout sans jamais cligner. Audacieux et payant. Désormais placé derrière Kratos durant les phases de gameplay, l'objectif va, à l'instar de films comme La Corde d'Alfred Hitchcock ou plus récemment Birdman d'Alejandro González Iñárritu rester actif, alerte, de manière à ce que le spectateur se sente impliqué comme jamais, sans temps mort. Et se concentrer, lors des cut-scenes ou bastons qui nous laissent parfois spectateur (pantois) quelques secondes, sur l'essentiel avec des manoeuvres habiles et très cinématographiques, des cadrages qui soulignent la dramaturgie ou le côté spectaculaire, voire complètement délirant, d'une poignée de chocs et de cascades dont seul un dieu peut se relever.
L'as des Ases
On ne peut évidemment passer sous silence l'évidence, à savoir que tout cela est idéalement servi par une réalisation solide et foudroyante comme le marteau de Thor. Capable de tirer le meilleur de la PS2 puis de la PS3, Santa Monica fait encore une fois étalage de tout son talent pour mettre la PS4 et la PS4 Pro (voir encadré plus haut) dans des conditions idéales. Et sans qu'un seul écran de chargement ne vienne interrompre notre marche. Il ne faut pas longtemps pour prendre ses premières claques, déjà bien douloureuses. Il ne fait aucun doute qu'il s'agit du jeu le plus impressionnant visuellement à l'heure actuelle sur la console de Sony, voire tout court, à une bonne poignée de chutes de frame rate - sans aucune gravité - près.
Déjà bien inspirés par la mythologie grecque, les artistes du studio californien livrent ici une interprétation des mythes d'Europe du Nord ne souffrant d'aucun mauvais goût. Les draugr, trolls, sorcières flottantes, loups et autres revenants au teint glacé qu'on jurerait sortis de Game of Thrones sont magnifiquement représentés et détaillés, tout comme d'autres créatures, dont nous tairons le nom, qui feraient passer les Titans pour des nabots. Les multiples environnements traversés, qui ne se cantonnent pas aux grises et neigeuses forêts de conifères des premières heures, s'avèrent démentiellement beaux, détaillés, colorés et remplis avec un soin maniaque. La profusion de magnifiques textures et d'éléments conférant une grande diversité à ce road trip midgardien, d'effets de lumière aveuglants, et la façon dont sont appliquées les myriades de couleurs nous font à coup sûr voyager. Contemplatif à souhait, que l'on soit dans des lieux naturels, plus fantastiques, bâtis par l'homme en l'honneur des dieux, dans une simple grotte ou au milieu d'un lac cerné par des tours gigantesques. Et que dire de ce Kratos à la modélisation folle, dont on observe les muscles en mouvement avec autant d'enthousiasme qu'en remarquant les différentes expressions de son visage buriné en gros plan ? Rien. On se tait, on admire et applaudit autant qu'un retourné acrobatique de Cristiano Ronaldo.
No Quarter
Vous aurez facilement compris que God of War bénéficie d'une valeur de production éminemment imposante. Mais quid de l'inquiétude qui a frappé les aficionados lors de l'annonce du jeu ? Le changement de point de vue le rapprochant volontiers d'un The Last of Us ou d'un Batman Arkham, avec un système de combat qui semble au premier abord plus proche de Bloodborne que des jeux d'action qui ont inspiré la saga, comme Rygar et Devil May Cry, God of War a-t-il égaré son âme ? Au début, on peut avoir peur. Ce Kratos plus lourd et moins agile, occupant davantage de place à l'écran, pour une action plus resserrée, ne dispose que de sa hache Léviathan (qui peut être lancée - avec localisation efficace sur les ennemis les plus faibles - et revenir en main à tout instant, de quoi échafauder quelques stratégies fourbes), d'une esquive de faible amplitude et d'une parade semblable dont le rendu rappelle sa folle jeunesse. Il lui faut aussi compter sur des indicateurs de menace, la voix de son fils ou, plus tard, d'un autre personnage, pour anticiper les mauvais coups. Et se battre avec un ciblage pas toujours évident. Comble du comble pour notre vieux musclé : son fiston va, à mesure que leur entente grandit, devenir une clé de la victoire. D'abord employé comme diversion avec ses petites flèches via sa touche assignée, Atreus gagnera en assurance et en force. Ce qui lui conférera une place de sidekick stratégiquement indispensable en vue de se défaire de bestioles plus complexes à abattre.
Hache pour Ohm
Et qu'on se rassure : tout ceci n'empêche pas ni Kratos de se révéler aussi impitoyable que tout à fait plaisant et simple à dompter. Lorsque l'on déchaîne les premiers coups forts ou rapides (qu'on peut décider ou non d'appliquer aux boutons de tranches comme... enfin, vous savez), qu'on fait décoller un monstre pour lui péter la gueule en juggle, qu'on lui déchiquette la tronche, on ressent déjà l'impact et la souveraineté du Dieu de la Guerre. Comme jamais auparavant, même lorsqu'il maniait les Lames du Chaos ou les Cestes de Némée. Bestial, brutal, total, phénoménal, moins "QTEsque", la bagarre profitera de légères subtilités à l'exécution, comme le fait que les poings ou certains éléments étourdissent plus vite, qu'un coup de panard éjecte bien un grouillot d'une falaise... Bref, hormis peut-être une certaine répétitivité dans les mises à morts à enclencher avec R3 - dont une, héritage du passé, qui nous laisse courir avec la victime jetable près de rebords ou de murs de façon tout à faite grotesque -, on ne tire que du plaisir. S'exercer à devenir plus aguerri, trouver la faille, le timing parfait, c'est bon. Surtout si le streum est grand et pas maladroit. Surtout lorsqu'on est encerclé ou face à certains boss dont les patterns obligent à une vigilance et des réflexes infaillibles et qu'on peut enfin lancer une Rage Spartiate où les pognes de Kratos deviennent pire que des massues pendant un court instant. Un régal.
Le Loot d'Asgard
Ce n'est évidemment pas tout. Les quelques combos de base s'usant assez vite et l'opposition pouvant parfois se montrer capable d'en finir avec vous d'un seul coup, il va falloir composer avec l'aspect RPG pour monter en puissance et décider de ses priorités. Les bastons et autres tâches à accomplir procurent des points d'expérience, de l'argent ou encore des ressources. L'XP va apporter un peu de variété et de possibilités à ne surtout pas négliger pour les séquences plus tendues. Les compétences donnant davantage de matière à bousiller tout ce qui énerve notre héros sont nombreuses et il n'est pas difficile de trouver quand les employer. La monnaie et les ressources seront à utiliser chez l'un des deux - fort sympathiques - forgerons. Pour acquérir de nouveaux sets d'armure (buste, taille et avant-bras) ou les améliorer, amenant les différentes statistiques (force, défense, vitalité, runes, chance, récupération) à grimper. Même chose avec les enchantements et les poignées d'une hache affûtable et sertissable de runes qui offriront des résistances et bonus adaptés à des situations données. Mais la dure loi du jeu fait qu'il ne sera pas rare de devoir se séparer d'objets aux effets merveilleux (comme un enchantement qui correspond au Witch Time de Bayonetta, que votre serviteur aurait voulu garder équipé indéfiniment) pour simplement gagner en niveau. Ce gros chiffre trônant sur la fiche de votre personnage est en effet la meilleure chance de s'assurer une progression agréable et pas trop heurtée. De fait, il faudra y veiller en permanence avant de se lancer et d'aller n'importe où.
Helheim à rire, Helheim à boire
Le terrain de jeu, qu'on se gardera de qualifier de monde ouvert mais qui n'en est vraiment pas loin, est immense. Laissant une grande liberté, hormis si vous croisez des antagonistes beaucoup trop bourrins qui vous éclateront en deux attaques imparables et vous obligeront à rebrousser chemin, l'univers de ce God of War a ce petit truc en plus, cette étincelle qui pousse à la curiosité absolue. Il y a pour exciter les neurones et faire office de mini-niveaux ces coffres qui demandent qu'on active des cloches marquées très vite pour être ouverts, ou ces mécanismes nécessitant la hache multifonction givrante et des pouvoirs bien précis. Il y a aussi ces runes à déchiffrer, ces services à rendre contre le gré d'un Kratos qui pliera sous l'insistance d'Atreus, ces objectifs à XP, ces fresques qui enrichissent un codex bien dodu, ces failles à boucher, ces cartes aux trésors, ces énooormes bêtes à délivrer, ces royaumes présentant des défis spécifiques et un autre challenge sur le long cours qui demandera pas mal d'application...
God of War dispose de tellement d'objets potentiellement utiles - pas de collectibles simplets - planqués un peu partout et de distractions dont on n'a pas envie de se détourner que des quelques 25 heures pour simplement atteindre le dénouement - en mode Normal pour un joueur normal - on doublera probablement la mise si l'on vise le 100%. Une sacrée durée de vie qui s'appréciera aussi pour ceux désireux de tout parcourir avec une opposition plus miséricordieuse ou, au contraire, bien vacharde avec le dernier mode de difficulté. Quel que soit son niveau, qu'on choisisse ou non de se séparer de l'affichage de la boussole, des jauges de santé ou des indicateurs d'ennemis hors champs pour une immersion absolue, on ne pourra que rester captivé et ravi à mesure que l'on verra chaque phase d'exploration récompensée, par un artefact ou un magnifique panorama. Et garder toujours dans un coin de la tête les compositions de Bear McReary (Battlestar Galactica, The Walking Dead...) qui participe lui aussi, en mêlant choeurs graves et vaillants, cordes frémissantes de vielles à roue et de nyckelharpa et cuivres puissants, à faire de ce God of War le plus abouti de la série. Et l'un des titres majeurs de cette génération. Indispensable.
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L'AVIS DE POUFY "Le monde n'est pas prêt". Telle était la réplique de Plume sur le groupe Skype de la rédac', pendant le week-end pascal, alors qu'ils s'apprêtait à terminer God of War... À cause de lui, avant de me lancer, j'étais conditionné. J'avais en tête l'idée que j'allais jouer à un jeu extraordinaire. Et ça, en général, ce n'est pas une bonne chose... Mais 55 heures de temps réel et 32 heures de jeu plus tard, bien que je n'en doutais pas trop, force est de constater que ce cher Plume avait raison. Effectivement, je n'étais pas prêt. Je n'étais pas prêt à dormir aussi peu de temps à cause d'une expérience tellement prenante que j'ai eu la soif de le finir un lundi matin à 7 heures. Et nous y voilà (enfin) concernant mon avis. Pour moi une chose est certaine, ce God of War surpasse le "standard" des productions de haute qualité, en arrivant même à faire passer les jeux de Naughty Dog tel que The Last of Us en seconde position. Ce dernier étant mon jeu culte de la génération PS3/360, c'est dire à quel point j'ai été époustouflé par le travail de Santa Monica Studio. Avec cet épisode PS4, on se retrouve avec le meilleur de la narration, traitant avec maestria une relation entre un père et son fils (la qualité des acteurs, de l'écriture, de la mise en scène et de la narration contextuelle... BON SANG DE BONSOIR) et un gameplay jouissif qui est, grâce à sa composante RPG, sans cesse renouvelé sur les 25-30 heures de la trame principale (comptez 50 heures environ si vous jouez en explorant). Tout ça dans un monde semi-ouvert pullulant de quêtes intéressantes, même après avoir bouclé l'histoire principale, poussant à l'exploration dans le but de devenir toujours plus fort, cela pour venir à bout des ennemis les plus coriaces. Concernant les graphismes, c'est le seul point où je suis en désaccord avec Plume le prophète. Ce n'est pas le plus beau jeu de la PS4 à mes yeux, Horizon Zero Dawn et Uncharted 4 / The Lost Legacy restent au-dessus pour moi. En fait, je dirais que c'est inégal, je suis passé par des phases de "Popopooo comme c'est méga beau" à des "Aïe aïe aïe comme c'est pas terrible ces textures quand même"... MAIS, globalement, il faut être honnête : ça envoie du lourd. Non, là, vraiment, ce God of War est... un jeu incroyable sur tous les plans. Quel jeu avait fait ça auparavant ? À cette question, je n'ai pas trouvé de réponse... et c'est pour cette raison que je suis également obligé à lui donner la note ultime de 10/10. Chapeau bas, Santa Monica. |
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