C'est officiel, l'année 2017 ouvre le bal d'une nouvelle génération de simulations de courses automobiles. Avec Forza Motorsport 7 qui arrive début octobre et Gran Turismo Sport qui démarre un peu plus tard ce même mois, Project Cars 2 aimerait bien mettre tout le monde d'accord, quelle que soit la plateforme. Le titre de Slightly Mad Studios a-t-il les arguments nécessaires ?
Posons tout d'abord les bases d'un débat qui va sans doute animer longuement les amateurs de simulations de conduite. Non, Project Cars 2 n'est pas au niveau d'un Asseto Corsa, ni d'un RaceRoom et encore moins d'iRacing si on cherche un SIMULATEUR de conduite. PC2 s'aligne plus volontiers sur les plates-bandes des exclusivités voitures de Sony et Microsoft, à savoir GT Sport et Forza Motorsport 7. Cependant, son développement initial se calquant sur une philosophie PC, il en possède des caractéristiques qui le rapprochent plus d'une simulation pure et dure.
Pour sa santé commerciale et aussi son malheur diront certains, il lui faut aussi parvenir à séduire les joueurs moins extrêmes. Ceux qui n'ont pas investi dans un matériel équivalent au prix d'une console pour jouer avec volant et pédalier, ceux qui n'ont pas une pièce dédiée à leur loisir préféré. PC2 doit aussi pouvoir se jouer au pad et c'est un exercice difficile que de tenter de contenter tout le monde. C'est sur ces points que GT Sport et Forza 7 sont sur une trajectoire idéale et il va falloir en trouver une autre pour plonger à l'intérieur ou sortir plus fort du virage avec Project Cars 2...
Un contenu d'une richesse incroyable
La première chose qui frappe dans PC2, c'est la somme de choses qu'il est possible de faire. La tâche est tout simplement immense et le challenge aussi énorme qu'une course de 24 heures. Sur le nombre de voitures à conduire par exemple, on pourrait avancer qu'il n'y en a "que" 180. Mais il s'agit de raison garder à ce sujet. Car il vaut bien mieux proposer un ensemble d'un peu moins de 200 voitures cohérentes, plutôt que 800 modèles dont la moitié possède les mêmes caractéristiques.
Par exemple, si vous appréciez les monoplaces, vous pourrez faire vos armes sur de la Formule Rookie, de la Formule A, jusqu'à monter en Formule 1 (la Formule X). Pour appuyer cette démonstration sur la cohérence, si vous aimez les monoplaces, vous allez forcément vous intéresser à leur histoire. Dans ce cas, il est parfaitement logique de pouvoir également faire des tours de piste avec des Lotus des années 60, 70 et 80 et de faire le même cheminement en Indycar.
A noter que s'il y a bien des catégories un peu originales et "festives" (des routières et du Rallycross) PC2 possède une forte empreinte GT et Sport Proto qui n'est pas pour déplaire à ceux qui aiment rouler lors de courses qui nécessitent un peu de stratégie et de gestion d'arrêts aux stands. Ainsi les GTE, GT1, GT3, GT4 et autres Groupe C, LMP1, 2 et 3 représentent une très grande part du garage du jeu. Pour le groupe C, on notera l'absence de la 787B (un des plus beaux bruits de la création) pour tenir la dragée haute aux Jaguar, Nissan, Mercedes et autres Porsche de la grande époque. Inutile de faire ici un inventaire à la Prévert, il y a largement plus de voitures et plus de licences que dans le premier Project CARS.
Évidemment, ces bolides ne seraient rien sans les circuits pour les faire évoluer. Avec tous les tracés de la première édition, l'adjonction d'un certain nombre d'ovales, de circuits portugais, de tracés aujourd'hui disparus (pour les courses historiques), du Rallycross et d'un peu de Rallye tout court, on atteint les 140 circuits sur 60 sites et cela en incluant les variations mineures. Quand on sait qu'il faut à la fois maîtriser les tracés et adapter les trajectoires qui vont avec chaque catégorie de véhicule, il y a du pain sur la planche ou de l'huile dans le carter comme on dit... A noter que des tracés incontournables sont tout de même présents sans les licences officielles, Monaco devenant ainsi le tracé de "Azure".
De l'intelligence sur le circuit
Si Project Cars proposait des conditions climatiques variables et dynamiques, le ressenti sur piste était plutôt uniforme. C'est-à-dire que les sensations étaient les mêmes, quelle que soit la position sur le circuit. Dans Project Cars 2, le système de LiveTrack 3.0 fait évoluer l'état de la piste en temps réel. Ce n'est pas qu'un argument marketing, car non seulement cela se voit, mais cela se ressent également dans la conduite.
Les changements de température entre le jour et la nuit, la pluie et le beau temps affectent très sensiblement le comportement et les performances des bolides. De plus, ce sont des changements tout en douceur qui s'opèrent. La pluie (ou la neige !) peut s'abattre d'abord seulement sur une partie du circuit avant d'en couvrir l'ensemble. Les flaques vont se constituer au fur et à mesure (et pas d'un coup "posées" comme dans Forza) et modifier les trajectoires que vous allez prendre pour éviter l'aquaplaning. Elles diminuent et augmentent avec le temps et les passages des voitures ! De la même façon, la terre que vous pourriez ramasser sur les côtés se colle évidemment à vos pneus, mais se dépose aussi sur la piste, altérant ainsi ses capacités abrasives.
Puisque vous avez beaucoup de voitures qui sont taillées pour des courses longues, vous aurez également la possibilité de définir des stratégies d'arrêts aux stands et surtout de les changer en cours de route avec un accès à des menus rapides. L'ergonomie est bien pensée et avec un peu d'entraînement, vous pouvez prévenir d'un retour au paddock, choisir de réparer ou non, ou encore adapter les réglages de la voiture aux changements de conditions. Tout cela est vraiment très agréable.
De la bêtise sur la piste
Ce tableau ne serait malheureusement pas complet sans rapporter les vieux démons de Project Cars, en tout cas lorsqu'il s'agit des versions console. En l'occurrence, sur PS4 il arrive assez régulièrement que le jeu bugge au niveau de l'affichage. On ne parle bien sûr pas ici du clipping bien présent, ni de l'aliasing (dont on se fiche, ils ne gênent pas la conduite). Malgré des effets atmosphériques réussis, PC2 est un cran en dessous de ses concurrents sur console. Il n'est pas non plus en 60 FPS, ce qui devient difficile à supporter en 2017. Non, le souci, c'est qu'il m'est arrivé de débuter des courses sans pneus, alors que l'engin se comportait comme s'il en avait. Il m'est également arrivé de débuter une course avec une caméra qui pointait sur un côté opposé du circuit. Les animations des mécaniciens des stands ont également disparu comme par magie. Il faudra manifestement quelques patchs pour lisser tout cela (à l'heure ou ces lignes sont écrites, un premier patch est déjà sorti) et éradiquer tous les bugs.
D'autres paramètres viennent déranger le joueur dans son immersion lorsque l'IA se comporte de façon erratique. Capable du meilleur, comme de changer de comportement ou de commettre des fautes lorsqu'on lui met la pression, elle peut également décider de vous refaire l'arrière sur un départ en ligne, alors qu'il y avait possibilité de freiner ou de passer à gauche ou à droite. L'enchaînement des sessions de courses est également cheaté artificiellement. Explications.
Si vous effectuez un très bon temps en début de qualifs, par exemple trois secondes en dessous du meilleur second et que vous décidez de mettre fin rapidement à la session via le menu, vous allez vous retrouver bon dernier pour la course. En revanche, avec le même temps et en allant jusqu'au bout de ces qualifications, vous garderez ces trois secondes d'avance ou peut-être seulement deux, la piste s'améliorant avec le temps (s'il ne se met pas à pleuvoir bien entendu). Il semble que le système ait été prévu pour vous donner de l'adversité en qualifications, mais qu'il perde les pédales, ou vous le fasse payer, si vous abrégez la session. Plus vous quittez tôt, plus le différentiel est grand. Quittez une minute avant la fin et vous serez comme par magie second ou troisième. Évidemment lorsque vous débutez la course, ils réalisent les temps réels et vous êtes effectivement trois secondes plus vite...
La cerise sur la gâteau pour la bêtise sur la piste, c'est votre "spotter" qui vous demande d'attaquer dans le dernier tour, alors que vous avez 10 secondes d'avance et des pneus usés jusqu'à la corde. Ces soucis sont mineurs pris séparément et vont très certainement être réglés à l'aide de patchs. Mais sur un ensemble qui respire le sérieux, l'effet de cumul fait un peu tache.
Une conduite pointue et précise, sauf en Rallycross
Le nombre de voitures proposées a plus que doublé, encore faut-il que les sensations suivent sur leur mode de conduite. D'une façon générale, l'approche de PC2 est plus pointue que ce que l'on a l'habitude d'expérimenter sur consoles. La direction est très sensible et il faudra investir pas mal de temps pour régler à la fois les paramètres des commandes et leur sensibilité, en conjugaison avec les aides à la conduite. Mais une fois que vous aurez effectué tous ces ajustement, le challenge est à la hauteur de la satisfaction éprouvée en faisant un résultat en fin de course.
La marge de manoeuvre reste cependant faible. Rentrez trop vite et avec trop d'angle dans une courbe et vous partirez dans un survirage qui se terminera rapidement en tête à queue si vous ne réagissez pas avec célérité. Chaque voiture aura ainsi ses limites et son style de conduite différent. Vous partez en survirage avec une traction en Clio Cup ? Surtout ne freinez pas, accélérez pour raccrocher l'avant et reprendre le contrôle. Vous êtes sur une Groupe C en propulsion ? Soyez très progressifs en ré-accélération. D'une façon générale, le pilotage de PC2 est peut-être moins grisant que la concurrence, mais plus "cérébral", beaucoup plus en gestion de trajectoires et de vitesse. Il faut à chaque fois réapprendre la voiture et les tracés pour déjouer tous les pièges. Une fois de plus, ce sont les GT qui donnent les meilleures sensations et qui procurent un très grand plaisir de pilotage.
Et au volant/pédalier ?
Tout ceci va donc pousser les pilotes virtuels à se rapprocher de la complexité réelle d'une course et donne d'excellents résultats. Sauf pour les courses sur neige et le Rallycross, qui sont totalement ratés. La gestion de l'inertie et de l'adhérence des voitures est inaccessible pour le commun des mortels. Heureusement, cette nouveauté est tout à fait anecdotique dans cet opus.
Même l'utilisation d'un ensemble volant/pédalier n'arrange pas les choses, alors qu'il décuple le plaisir de rouler pour toutes les autres courses. Nul doute d'ailleurs, que c'est la meilleure façon de rouler dans Project Cars 2. Ici encore, après avoir passé un peu de temps pour optimiser la configuration, le volant confirme que c'est une simulation pointue qui est proposée. Les meilleurs temps du leaderboard mondial sont d'ailleurs systématiquement réalisés au volant pour le moment. A noter que si vous avez été totalement allergique aux sensations du premier Project Cars, vous aurez ici bien plus de facilité à le prendre en main. Il ne faut donc pas rester sur des sensations qui n'auraient pas été satisfaisantes au premier abord.
Rouler entre gentlemen drivers
Véritable jeu dans le jeu, le nouveau système de gestion en ligne des courses doit vous permettre de rencontrer des joueurs qui ont à la fois un niveau similaire au votre et qui roulent propre. Histoire de ne pas se retrouver dans une course de démolition. Pour ce faire, le principal outil est lié à la réputation du pilote qui évoluera en fonction des incidents qu'il provoquera. Plus vous aurez de mauvais points, plus vous serez pénalisés et vous retrouverez avec des gens agressifs. Si vous êtes prudent, vous devriez rencontrer également des gens modérés.
S'agissant plus précisément du niveau de conduite, la puissance de votre pilote sera la somme du talent et de l'expérience que vous aurez accumulé. Le premier est lié à vos résultats et le second aux kilomètres et épreuves parcourus. Ces filtres sont optionnels, mais doivent participer à la création de courses en ligne de qualité. A ce titre, de très nombreuses options de personnalisation et de configurations de courses sont à votre disposition. Il y a de quoi presque tout faire, y compris du relais d'endurance sur 24 heures avec d'autres pilotes virtuels.
Malheureusement, à l'heure ou ces lignes sont écrites, il est difficile de rendre compte de l'efficacité de l'ensemble, les utilisateurs étant trop rares pour que les courses soient assez nombreuses. Mais le netcode a été revu selon Slightly Mad Studios pour être encore plus performant et il ne fait aucun doute que le support fera évoluer les choses si nécessaire.
Project Cars 2 n'est pas parfait, mais il propose malgré tout un jeu de course hyper complet, généreux et personnalisable sur un très grand nombre de paramètres. Cette richesse pourrait même avoir tendance à noyer le joueur, si ce dernier ne donnait pas au jeu un temps suffisant pour l'apprivoiser. Si vous décidez d'investir dans Projet Cars 2, sachez que vous mettez les pieds dans un univers qui va nécessiter des heures d'efforts, mais également de plaisir proportionnel.