Plutôt discret depuis son annonce, le nouveau titre de Bloober Team, responsable l'année dernière du terrifiant Layers of Fear, entend bien marquer les esprits en cette fin d'été. Après avoir exploré les angoisses humaines sous toutes ses formes, le développeur polonais nous livre avec sa nouvelle oeuvre une plongée directe dans les méandres de la psyché humaine, dans un contexte résolument futuriste qui ne cache pas ses influences.
2084. Cracovie. La corporation Chiron a instauré la Cinquième République de Pologne. Cela fait suite à la répression sans merci des individus contaminés par le nanophage, maladie affectant principalement ceux qui ont recours à des augmentations de toutes sortes : implants neuronaux, membres bioniques... Les Observateurs désignent ces agents dépêchés dans les différents secteurs de la ville par Chiron afin d'enquêter sur certains individus suspectés de contrevenir aux règles édictées par la corporation.
Mankind Divided
Le joueur prend le contrôle d'un de ces Observateurs, Daniel Lazarski, qui reçoit dès le début du jeu une étrange transmission provenant de son fils, Adam, qu'il avait plus ou moins perdu de vue. Ni une, ni deux, Dan localise l'origine de l'appel et s'y rend pour retrouver la trace de sa progéniture.
Nous atterrissons donc dans une cour d'immeuble que l'on sera souvent amené à traverser par la suite. En effet, toute l'intrigue du jeu se déroule au sein des bâtiments adjacents, offrant un panorama futuriste et émaillé d'hologrammes en tous genres, tels que l'on en observe dans les univers cyberpunk traditionnels : difficile de ne pas avoir en tête certains plans du Cinquième Elément ou encore de Blade Runner. Preuve de cette dernière influence, sachez que Rutger Hauer himself, interprète du fameux replicant Roy Batty dans le chef d'oeuvre de Ridley Scott, prête ses traits et sa voix rocailleuse au personnage contrôlé par le joueur, pour une prestation tout en retenue.
Dans cet univers dystopique qui n'est pas non plus sans rappeler celui de Deus Ex, la société élaborée par l'omniprésente Chiron est divisée en différentes castes, de la catégorie A pour les citoyens les plus aisés à la catégorie C, qui concerne les plus nécessiteux d'entre eux, logeant dans des lotissements insalubres. Ceux-ci sont traités comme des « indésirables » et vivent dans la crainte permanente des Observateurs. C'est dans ce climat délétère et franchement sinistre que Dan Lazarski devra mener son enquête pour retrouver son fils.
Moutons électriques
Ce titre à la première personne conduit le joueur à régulièrement interroger les différents pensionnaires des immeubles inspectés. Ces locataires ne se présentent pas au joueur directement mais communiquent à travers un interphone vidéo, donnant lieu à de nombreuses phases de dialogues qui, si elles octroient au joueur la possibilité de choisir une réponse plutôt qu'une autre, s'étirent parfois un peu trop en longueur. La plupart de ces dialogues ne sont pas nécessaires à la progression du jeu mais permettent d'en apprendre davantage sur la façon dont vivent les citoyens de catégorie C.
Ainsi, il nous est donné à voir un futur peu désirable, où la technologie a pris le pas sur l'humanité et où celle-ci a cédé aux sirènes enchanteresses du transhumanisme (membres bioniques, implants neuronaux, mutations génétiques) et aux dangers de la réalité virtuelle. À ce sujet, le jeu se paie même une petite référence directe au casque de réalité virtuelle de Sony... Ces thématiques entrent fortement en résonnance avec le joueur puisque ce sont des questions qu'il sera de plus en plus amené à se poser dans un futur proche, voire immédiat pour la réalité virtuelle.
La vision offerte par le titre se veut pessimiste à l'égard de toutes ces avancées technologiques présentées comme aliénantes et déshumanisantes. Cependant, certains dialogues du jeu apportent de la nuance au propos et l'empêchent de tomber dans un schéma purement manichéen et dénonciateur.
Total Recall
Le scénario évoluant rapidement (sans trop en dévoiler) en une succession de meurtres macabres, notre cher Dan devra procéder à une fouille méticuleuse des lieux du crime afin d'en comprendre les circonstances. Pour ce faire, il dispose de deux outils essentiels à son enquête : la bio-vision et la vision électromagnétique qui, utilisées alternativement, permettent d'analyser chaque élément pertinent de la scène de crime. D'une simple pression sur la touche L1, la bio-vision se met en route et détecte toute trace de sang ou élément biologique susceptible de servir à l'enquête, tandis que la vision électromagnétique, rendue possible par une pression de la touche R1, permet de localiser les implants et autres membres artificiels. L'utilisation de cette double-vision rend la chasse aux indices d'autant plus intéressante qu'elle est parfois nécessaire à la compréhension de la trame.
Mais l'outil le plus précieux et le plus impressionnant à notre disposition demeure le Mange-rêve. À travers ce mécanisme directement relié à son propre cerveau, Dan Lazarski peut pénétrer directement à l'intérieur des souvenirs d'un individu, si celui-ci n'a pas déjà passé l'arme à gauche. Chacune de ces séquences raconte une histoire mais de manière cryptique, au travers de multiples scènes souvent surréalistes et qui cristallisent à la fois les angoisses et les souvenirs enfouis de l'individu. Il appartient alors au joueur de décrypter ces souvenirs et d'en reconstituer le cheminement.
Enfer digital
L'ambiance visuelle et sonore du jeu bénéficie d'un soin tout particulier et rend compte de ce sentiment de malaise qui habite le joueur tout au long de sa progression. Ainsi, lorsque l'on se retrouve dans les étages inférieurs des lotissements, les couloirs sont bien plus étriqués, lugubres et des sons gutturaux se font entendre pour exprimer la présence d'une menace longtemps invisible. Avis aux claustrophobes !
Notre Observateur disposant lui-même d'améliorations synthétiques, il doit régulièrement se fournir en dose de synchrozine pour éviter de tourner de l'oeil, notamment après l'utilisation du Mange-rêve. Ces moments où Dan est en manque se manifestent par un frémissement de l'image et par une pixellisation de celle-ci, brouillant davantage encore la barrière entre l'humain et la machine. De même, le frame-rate tend à chuter drastiquement à ces moments-là même si, il faut le reconnaître, celui-ci manque de constance tout au long du jeu et pas seulement lorsque Dan est en manque.
De manière générale, le titre constitue une véritable expérience visuelle grâce aux fameuses séquences permises par le Mange-rêve, qui peuvent s'étirer parfois sur plusieurs dizaines de minutes. Ces passages fascinent par leur inventivité et la manière dont ils désarçonnent le joueur, complètement balloté dans l'esprit torturé des individus examinés. Il parait difficile d'en dévoiler davantage sans en gâcher l'expérience, mais sachez que celle-ci vaut clairement le détour.
OEil pour oeil
Outre son intrigue principale, qui se clôt en six à sept heures, Observer ne vous donnera pas beaucoup d'os à ronger. D'autant que le game over est quasi-inexistant, seules certaines phases demandant à être réussies pour que la progression se fasse. Il s'agit donc d'une expérience qui se veut essentiellement narrative et linéaire. Toutefois, en consultant les ordinateurs disséminés dans les lotissements traversés, il est donné la possibilité au joueur de s'essayer à un jeu fort sympathique : « Tout feu tout flamme », sorte de puzzle platformer à l'ancienne qui mettra vos méninges à contribution, en particulier dans ses derniers niveaux.
La présence de ce jeu dans le jeu n'est pas anodine dans un titre comme Observer. En effet, plusieurs personnages voient leur perception de la réalité mise à mal, à commencer par le protagoniste lui-même qui, à force de pénétrer dans les souvenirs des autres, discerne de moins en moins bien ce qui relève de la « réalité », telle qu'elle est comprise dans le jeu, du virtuel. L'une des dernières utilisations du Mange-rêve met en exergue cela à travers des phases de gameplay qui renvoient directement à des titres célèbres du patrimoine vidéoludique, dans des séquences, encore une fois, complètement surréalistes.
Difficile ainsi de ne pas y voir une mise en abîme de la condition du joueur, tant ce titre singulier peut, d'une certaine façon, lui faire perdre ses propres repères et l'inviter à se questionner sur le rôle qu'il joue. Il agit ainsi comme un véritable miroir pour lui car l'Observateur, c'est tout à la fois Daniel Lazarski, l'orwellienne corporation Chiron, mais également le joueur lui-même.
Observer est intégralement doublé en Anglais et sous-titré en Français.