La saga de jeux de stratégie Dawn of War qui s'inscrit tête la première dans l'univers Warhammer 40.000 signe son grand retour et Relic Entertainment nous propose de découvrir un troisième volet baptisé sobrement Dawn of War III. Très attendu au tournant pas une forte communauté, le jeu fait-il honneur à ses aïeux ou souffre-t-il du syndrome "l'épisode de trop ?". C'est ce que nous allons voir tout de suite ensemble. Musique !
Le moins que l'on puisse dire c'est que ce troisième épisode a su se faire désirer. Presque 8 ans après le second titre, nous voilà donc avec un jeu de stratégie qui a deux ambitions : à la fois offrir une sorte de continuité pour rester cohérent avec l'Univers Warhammer 40.000 qui a ses propres codes et références. Et en même temps le désir et la nécessité de se révolutionner et de se métamorphoser pour suivre l'évolution du genre RTS. Car en 8 ans il y en a eu des évolutions ! Le genre est en constante évolution d'autant que de gros mastodontes sont passés par là entre temps (Starcraft 2 pour ne citer que lui).
Entre nostalgie et renouveau
Avant tout Dawn of War III souhaite renouer avec sa communauté quelque peu divisée, entre ceux préférant le premier volet et ceux défendant bec et ongle le second. L'épisode III est la réconciliation. Le chiffre "3" du titre n'est d'ailleurs pas un hasard, car comme on aurait pu s'en douter le jeu propose trois factions toutes jouables aussi bien par la biais de la campagne solo que lors des affrontements multijoueurs. Mais à la différence d'un Total War par exemple où le jeu des différences n'est pas forcément très évident et repose surtout sur un affect personnel, Dawn of War III est radicalement différent. Chaque faction se joue en effet très différemment. On a le choix entre les Spaces Marines, les Orks et les Eldars. Si les premiers se jouent de manière classique ce n'est pas du tout le cas des deux autres qui viennent apporter un délicat vent de fraîcheur.
Une campagne solo intéressante
La campagne solo a quant à elle deux rôles : Elle fait office de tutoriel géant pour comprendre le fonctionnement des factions et elle permet aussi de suivre une histoire qui s'encre très bien dans le background Warhammer 40.000, d'autant qu'elle est pleine de surprises (dont une très grosse qui fait monter la tension de mission en mission). Le choix des développeurs est particulier à ce niveau. Au lieu de nous proposer de suivre une campagne complète avec l'une des factions d'une traite et de passer à la suivante, on joue par intermittence chacune d'entre elles. Pour expliquer la chose plus simplement, il y a :
- Une mission Space Marine
- Une mission Orks
- Une mission Eldar
Le schéma se répète ainsi jusqu'à la fin de la campagne dans son intégralité. De ce fait, on vit un scénario mais de 3 points de vue distincts et avec à chaque fois une issue différente. C'est très particulier mais une fois qu'on a terminé la première mission de chaque faction on s'y accoutume assez vite. Attention toutefois, si vous souhaitez vous procurer Dawn of War III uniquement pour le mode solo vous aurez très vite droit à une énorme déconvenue. Le jeu concentre en effet une grosse partie de son intérêt sur le multijoueur.
3 factions, 3 manières de jouer
Les Spaces Marines sont les plus classiques dans leur fonctionnement et c'est sans doute pour cette raison que l'on commence la campagne avec eux. Le jeu se décline simplement sur le principe de construction de bases et d'unités. Vous avez ainsi à votre disposition trois ressources, avec le même système pour tous :
- Les points de réquisition en jaune qui permettent de recruter l'infanterie et de construire certains bâtiments
- Les points de pouvoir sous forme d'éclairs bleus qui permettent de construire les véhicules et les autres bâtiments.
- Les points élite qui permettent de recruter des héros.
Si les deux premiers se récoltent en capturant des points de ressources et en choisissant la ressource voulue (réquisition ou pouvoir), la troisième s'accumule avec le temps. Ensuite pour sécuriser vos ressources vous avez la possibilité de construire un point de défense par dessus pour déclarer votre territoire. Les Spaces Marines n'ont rien de bien particulier si ce n'est des héros survitaminés comme Angelos et Solaris. Angelos est tout simplement un élément central de vos armées et peut à lui seul défendre une base ou capturer un avant-poste tant sa puissance est sur-dimensionnée. Même mal utilisé il fait des ravages dans le camp adverse et peut parfois renverser le cours de la bataille. On espère que cela sera résolu par le biais d'un patch. La seule subtilité des Spaces Marines et non des moindres est la possibilité d'avoir des Pods d'assaut pour débarquer des troupes sans avoir besoin de bâtiment. Très pratique, on peut venir harasser les lignes ennemies en faisant atterrir des troupes à plusieurs encablures du front.
"Je suis vieux mais pas obsolète"
Après le classicisme des Spaces Marine qui n'en restent pas moins très agréable à jouer on découvre les Orks. Sorte de ferrailleur de l'univers Warhammer 40.000, ils comptent surtout sur le nombre pour prendre l'avantage. Ici l'un des éléments les plus importants de vos bases est le système de tour Waaagh. Contrairement aux Spaces Marines et Eldars qui améliorent leurs unités via des bâtiments, les Orks utilisent la ferraille produite par les tours pour s'upgrader et évoluer en technologie.
Viennent ensuite les Eldars, qui possèdent peu d'unités mais sont toutes très puissantes et résistances grâce notamment à leur bouclier. Sauf les héros qui sont pour leur part assez fragiles. Tout l'intérêt de cette faction réside dans sa capacité de pouvoir téléporter les bâtiments (qui sont en fait des portails dimensionnels) et les unités. Il s'agit donc d'une faction très mobile et il est parfois très utile de déplacer une usine proche du front pour s'assurer d'un rendement d'unités imbattables. Que dire du système de téléportation des armées ? Vous êtes en mauvaise posture dans votre avant-poste ? Peu importe vous repliez tout votre matériel et vos troupes plus loin pour contre-attaquer de plus belle.
"C'est trop dur ! "
Une fois que l'on comprend les factions grâce au solo on se lance à corps perdu dans le multijoueur est c'est tout de suite une autre paire de manche. Comment expliquer les choses plus simplement que par ces mots : "C'EST TROP DUR !". Ahurissant de frénésie, c'est la fête à neuneu qui se joue devant nos yeux. Le multi ne propose qu'un seul mode, le PowerCore qui consiste à détruire le générateur ennemi ainsi que ses tours de défense. On aurait aimé plus de de modes et on espère que ça arrivera (gratuitement) dans un avenir proche. Même si c'est léger en termes de contenu ça a le mérite d'être extrêmement plaisant mais il faut s'attendre à subir de nombreuses (très nombreuses) défaites cuisantes avec d'élaborer de bonnes stratégies.
Il faut sans cesse produire l'unité adéquate pour contre-attaquer ou tout simplement se défendre, tout en gérant son économie et en surveillant du coin de l'oeil ce que font nos camarades. Bref, une partie se termine sur les rotules. D'autant que le combat peut s'enliser bêtement dans un "pierre-feuille-papier-ciseau" si notre esprit n'est pas suffisamment alerte et réactif. 1v1, 2v2 ou 3v3, difficile de dire lequel est le plus épuisant pour le cerveau, mais dans tout les cas, une chose est claire : Le patron des RTS signe son retour. Pour une fois un jeu de stratégie réussit le pari d'avoir un gameplay grisant, avec un plaisir de tous les instants tout en proposant une technique infaillible. Festival de la pyrotechnie, c'est beau, c'est fluide et ça se regarde sans problème. Cerise sur le gâteau : l'optimisation est parfaite et ça se joue sur à peu près tout, d'une carte GTX 960 à une GTX 1080.
"Je réalise des maquettes en allumette"
Enfin, les amateurs de maquettisme et de Games Workshop seront ravis d'apprendre qu'un éditeur d'armées est présent et qu'il est possible via de nombreuses pastilles de peinture, de peindre nos armées un peu comme on le souhaite, tout en respectant la charte artistique de chaque faction. Un petit bonus qu'on salut au passage.