On ne s'attendait pas à retrouver Mario Party de sitôt, et encore moins sur la même portable. Une pluie d'idées lumineuses expliquerait-elle cet empressement, pour ne pas dire ce Rush de la part du studio NDcube ?
Traditionnellement, les opus de Mario Party ont pour objectif principal d'exploiter les fonctionnalités spécifiques au support, les évolutions de la formule s'effectuant dans un second temps. Comme le terrain de la 3DS a déjà été défriché dans Island Tour, Star Rush s'attaque directement aux questions conceptuelles, à commencer par l'une des sempiternelles problématiques de la série, son rythme, ou plus précisément l'attente entre les tours. La réponse de NDcube s'avère pour le moins radicale : tout le monde joue simultanément ! Une démarche dans laquelle le mode "Numismathlon" s'engage à toutes jambes, puisque le plateau prend des allures de piste où les participants se coursent sur plusieurs tours, chaque pièce récoltée durant les mini-jeux (imposés ou non) faisant avancer d'une case. Naturellement, les objets glanés au passage et les éventuelles interventions de Bowser viennent mettre des bâtons dans les roues, sans toutefois ralentir la cadence haletante des parties, résolument axées sur ces épreuve spécifiques (et plutôt réussies) qui tournent en boucle. En somme le plateau se retrouve relégué au second plan, tandis que le dés restent carrément aux vestiaires.
A fond sur le champignon !
Les mode "Tumulte des Toad" se veut plus posé, en redonnant à ces deux composantes un rôle fondamental. Ainsi les plateaux prennent la forme d'espaces quadrillés plus ouverts qu'à l'accoutumée et souvent interconnectés, au sein desquels les participants se déplacent suivant les lancers de dé. Au lieu de foncer jusqu'à l'arrivée, il faut donc aller affronter les Boss qui apparaissent successivement aux quatre coins de ces arènes, dans l'espoir de décrocher des étoiles. Celles-ci sont décernées au plus méritant lors de ces confrontations, puis obtenues en échange de pièces à l'issue de la partie. Là encore, son déroulement se montre rapide, d'autant que les joueurs lancent tous leur dé en même temps, l'unique moment latence intervenant lorsque chacun choisit son itinéraire, ou un item (sans compter les regrettables petites pauses récurrentes de chargement). Une phase cruciale à forte teneur stratégique, car elle nécessite non seulement de considérer les particularités architecturales ou environnementales des plateaux, tels que les pièges, mais aussi d'anticiper les mouvements des concurrents, de manière à s'octroyer un maximum d'argent, de power-ups et surtout d'alliés en chemin.
Les alliés (dé)font la force
Ces derniers sont synonymes de bonus variés selon le personnage, qu'il s'agisse de casser des obstacles ou de modifier le résultat des lancers de dés, sachant que chaque compère ajoute le sien au total. Pas question du coup de s'appesantir sur des calculs savants, surtout que la période de réflexion est limitée à dix secondes. Cela dit, nos compagnons sont susceptibles de changer de camp si l'on perd un "duel de rival", déclenché quand on tombe sur la même case. En outre, leur présence pendant les batailles collégiales déjà un tantinet brouillonnes face aux Boss ne constitue pas forcément un avantage, tant l'intelligence artificielle de ces prétendus coéquipiers se montre parfois d'une maladresse surprenante. A moins bien sûr que ce phénomène soit délibéré, de façon à rajouter un levier d'équilibrage entre les compétiteurs... Sans relancer l'éternel débat sur la part de hasard, et son caractère arbitraire dans Mario Party - a fortiori avec l'étoile "d'allié chanceux" offerte lors de la remise des prix - voilà une raison supplémentaire de ne pas trop expédier les hostilités et de prendre le temps de remplir son porte-monnaie en traquant les ballons, histoire de multiplier les mini-jeux ou les visites au magasin.
Les mini-jeux à la fête
C'est justement le but de la "Fête des ballons", un mode plus classique dans la mesure où un nombre de tours définit la durée de la partie, nettement plus longue par conséquent. De même, le nombre de cartes apparaît bien plus restreint et leur structure plus linéaire que les mondes subdivisés en plateaux du Tumulte des Toad. Heureusement, la recette demeure efficace, et les mini-jeux se révèlent de très bonne facture. Une légère odeur de réchauffé accompagne inévitablement certains d'entre eux, néanmoins la plupart transpirent de fraîcheur, fruit d'une admirable ingéniosité. Ils ne font pourtant guère appel au micro ou à l'écran tactile, et se répartissent entre les types habituels, avec un subtil accent porté sur la cogitation express (mention spéciale à la savoureuse "tranche de douceur"). En parallèle, la proportion de ceux basés sur la chance a été sagement revue à la baisse, une remarque qui s'applique hélas au nombre total de mini-jeux, réduit à une cinquantaine, dont la moitié est exclusive à certains modes. D'aucuns jugeront qu'il est judicieux de privilégier la qualité à la quantité, sachant que cela facilite également leur apprentissage (on peut toujours s'entraîner à sa guise avant) et que Star Rush ne manque pas d'activités.
Pluie de modes
La quasi intégralité des modes est d'ailleurs jouable à plusieurs, jusqu'à quatre en l'occurrence, la vocation de Mario Party. Toujours dénué de dimension en ligne, cet épisode permet encore de profiter d'une partie non négligeable du programme avec une seule cartouche grâce à l'option téléchargement, mais il s'étoffe via l'eShop d'une sorte de démo sous-titrée "Party Guest" renfermant une poignée de mini-jeux malicieusement sélectionnés. Les modes praticables en plus petit comité se réservent aux possesseurs du jeu complet, comme l'illustre l'excellent "Mario-Gammon", une déclinaison simplifiée et accélérée du backgammon (donc en duo). De quoi rappeler le charme des jeux de table à l'ancienne, héritage que n'oublie pas Star Rush, qui inclut en prime un puzzle game, le "Bouclier de Boo", dans la lignée de ses valeureux prédécesseurs du genre. L'escalade effrénée de la "Tour du Défi", strictement solo, n'affiche pas autant d'ambition. Et passons illico sur le "Récital en Rythme", un jeu musical ordinaire presque hors sujet en dépit de sa thématique conviviale liée au tempo. Ce lointain émule de Wii Music a pour seul intérêt de comporter les morceaux phares des titres estampillés Mario, que l'on interprète par le biais de différents instruments.
Précieux amiibonus
De même, le Musée des persos ne sert qu'à contempler le cheptel de protagonistes, à l'exception de ceux associables à des amiibo que l'on a loisir de tamponner. Cette manoeuvre est récompensée par quelques points pour déverrouiller les modes et les héros, une méthode de progression usitée pour l'ensemble des occupations de Mario Party : Star Rush, en fonction des performances réalisées. Cependant les amiibo sont également intégrés dans la majorité des modes, avec des avantages plus ou moins déterminants à la clé. Si commencer la Fête des ballons avec un dé spécial en poche n'a pas un impact flagrant sur le cours de la partie, disposer d'emblée de l'allié de son choix dans le Tumulte des Toad constitue un atout évidemment plus précieux. Surtout qu'il devient alors envisageable de définir son style de jeu, les caractéristiques des alliés favorisant des approches bien distinctes que l'on n'a pas la possibilité de choisir librement sans amiibo, en raison de leur disposition aléatoire sur le plateau. NDcube a même poussé le (fan ser)vice jusqu'à détecter les figurines dotées d'une sauvegarde de Mario Party 10, ce qui octroie un petit bonus supplémentaire. En somme, un travail vite fait, mais bien fait, y compris dans ses moindres détails.