Les bastonneurs de tous bords sont gâtés en cette année 2016 : Street Fighter V, Guilty Gear Xrd Revelator, Pokkén, et bientôt un nouveau Blazblue et le futur Tekken 7... Que de beaux noms auxquels vient s'ajouter celui d'un jeu issu d'une série légendaire, King of Fighters, 14ème du nom, dont nous testons aujourd'hui une version sortie en exclusivité sur PS4.
Note du rédacteur : Sans que cela vaille une "Warning Day One", sachez qu'un patch que je n'ai pas eu la chance de tester devrait venir venir corriger un problème de gameplay : La "Fuzzy Guard", une sorte de glitch découvert dans la hitbox de la garde qui permet de placer des coups normalement impossibles. Ce patch devrait aussi rendre compatible vos vieux sticks PS3. Dès sa disponibilité nous viendrons vous en informer ici.
SNK, le studio derrière la série King of Fighters, nous a malheureusement habitué à sortir un bon épisode sur deux. Après un 12e volet très décrié, puis un 13e encensé par les joueurs et la critique, KOF XIV à la lourde tache de ne pas décevoir les fans, alors que sa destinée, si l'on prend en compte cette triste loi inhérente à la série, est d'être le nouveau vilain petit canard des jeux de baston. Et cette crainte n'a pas franchement été levée quand les premières images du jeu sont sorties, avec l'abandon des sprites 2D pour un jeu entièrement fait de personnages en 3D, qui semblaient tout droit débarquer de l'ère PS2. C'est donc avec de grosses incertitudes que débarque King of Fighters XIV. Est-il vraiment si moche que ça ? Le gameplay ultra technique propre à la série sera-t-il a la hauteur ? Supporte-t-il la comparaison face à une très rude concurrence dans le domaine si brutal du versus fighting ? N'est-il destiné qu'à une élite ou peut-il être recommandé à une frange de joueurs moins capés que les superplayers ? Voici autant de questions que nous allons aborder dans ce test.
J'alliase comme je veux, avec mes cheveux
Et c'est donc avec des considérations capillaires que j'attaque ce papier, en me penchant sur le point crucial de l'aspect visuel du jeu. Et la première chose qui frappe, hormis le gros poing de votre adversaire, c'est le vilain aliasing dont est victime le titre. Et c'est sur les cheveux des personnages que l'agression de la rétine commence. Quasiment tout le roster souffre d'un scintillement aigu de la tignasse, et le constat ne va pas s'arranger par la suite, puisqu'avec un minimum d'observation, on va très vite se rendre compte que de nombreux autres éléments sont victimes de cette maladie du jeu vidéo. Costumes, décors... Et ce qui rend ici la pilule encore plus difficile à avaler, c'est la véritable inégalité dont est victime une partie du jeu. En effet, ce défaut n'est pas visible sur tous les éléments, uniquement certains costumes ou éléments de décor doivent endurer un visuel dégradé !
Quand aux modèles 3D des personnages, le constat est le même : on sent véritablement une grande différence dans la modélisation des combattants. Entre une Athéna plus que correcte, au modèle 3D séduisant, et une Yuri dont on a l'impression qu'elle sort tout droit de la génération de consoles précédente, la différence est flagrante, malgré une très légère destruction de costume pour la soeur de Ryo. Je pourrais citer moult autres exemples de personnages dont on a franchement la sensation qu'ils ont bénéficié de beaucoup moins de soin que d'autres, que ce soit au niveau des graphismes purs, de l'animation de certains coups spéciaux, carrément cheap pour certains combattants, ou même d'un character design qui lui aussi semble inégal, avec des visages bien plus réalistes que d'autres et qui semblent tout droit sorti d'un cartoon. Se dégage donc du titre un véritable sentiment de dissonance visuelle, le seul point m'ayant convaincu du début à la fin étant les effets spéciaux, très réussis et propres à chaque personnage et à son style de combat, allant de superbes lumières à des gerbes de fleurs de toute beauté !
Au vu d'un KOF 12 pixélisé mais pas si moche, et d'un 13 plus que superbe, on comprend donc assez mal ce choix d'être passé sur une réalisation full-3D franchement médiocre où le potable côtoie l'exécrable. Même si c'est probablement à cause du coup faramineux que coûte à réaliser les moult sprites des animations de personnages, parfois plus de 1000 pour un seul combattant, et généralement dessinés à la main... N'oublions pas que les Japonais de SNK n'ont pas les moyens des ogres Capcom ou Bandai Namco. Mais cela aura forcément une incidence sur l'attrait que pourrait susciter le jeu auprès d'un non-initié, qui lui préféra certainement un Street V ou un Guilty Revelator, voire même Mortal Kombat XL, tous disponibles pour quelques billets de moins juste à côté de ce KOF sur les étals de nos chères boutiques...
Sans maîtrise, le gameplay n'est rien
D'autant plus que comme nous allons le voir maintenant en parlant du gameplay, si certains efforts sont faits pour attirer le chaland, KOF XIV ne déroge pas à la règle et respecte la tradition ultra technique du titre. Dans des combats en 3 contre 3, assez rapides et dynamiques, vous avez 4 coups à votre disposition, pieds et poings forts et faibles, et des coups spéciaux qui sortent de la même façon que dans un Street Fighter, avec des quarts/demis cercles. En plus, chaque personnage dispose de plusieurs coups super spéciaux réalisables en échange d'une unité de jauge de pouvoir. Ajoutez à cela des mécaniques d'esquive et de "blowback", un coup qui va permettre d'expédier son adversaire au loin. Jusque là, c'est assez simple, mais les choses vont très vite se compliquer.
En échange d'une de vos jauges de pouvoir, vous pouvez passer en mode "Max", ce qui vous donnera accès à une nouvelle palette de possibilités de coups, un peu à la manière du "V-Trigger" chez certains combattants de Street Fighter V, avec des coups "EX", mais aussi et surtout de nouvelles possibilités de "Cancel". Car c'est en effet autour de ces annulations d'un coup en cours pour enchaîner sur un second encore plus dévastateur que va tourner tout ce KOF XIV. Partant du "super cancel", qui permet d'annuler un coup spécial pour le transformer en coup super spécial, on à ensuite "l'advanced cancel", qui permet d'annuler une furie pour en placer une seconde, puis le "climax cancel" qui fonctionne sous le même principe mais avec une attaque finale encore plus puissante. Cette mécanique de gameplay permet de sortir des combos de folie qui peuvent presque tuer votre adversaire en un seul enchaînement. Mais malheureusement, elle n'est pas exempte de défauts.
En termes d'accessibilité tout d'abord. Car il ne faut pas se mentir, contrairement à Guilty Gear Xrd Revelator et son mode "Stylish", ce n'est pas l'ajout du mode "rush" (ou vous bourrinez carré pour sortir comme par magie un coup spécial au bout d'un enchaînement spectaculaire) qui va suffire à un joueur novice pour gagner face à un combattant qui maîtrise la gestion de ses jauges de pouvoir et du cancel. C'est certes une très bonne chose d'avoir ajouté ce coup pour débutant, permettant un minimum de fun immédiat, ainsi que des fenêtres pour entrer ses inputs si larges qu'on peut aller se chercher un café au milieu d'un cancel, mais la marche entre les deux niveaux parait tout de même disproportionnée et pourra faire fuir des combattants en manque de skill. Aussi, le système, qui n'autorise que 3 jauges de pouvoir pour le premier combattant, 4 pour le second et 5 pour le troisième, oblige le joueur à gérer son équipe et choisir un personnage efficace sans coups super spéciaux pour le premier round, pour ensuite terminer par celui qui pourra sortir un super enchaînement dévastateur en ayant cumulé plusieurs jauges de pouvoir. Cela entraîne des débuts de match diesel, pour une montée en puissante avec le grand spectacle qui apparaît lors des derniers rounds. KOF XIV possède donc un gameplay pointu et précis qui ne manquera pas de plaire aux amateurs, avec d'autres éléments que je ne ferais que survoler, tels que la gestion des sauts, ou encore la possibilité de prendre des raccourcis dans l'exécution d'un combo (par exemple, après une boule de feu effectuée avec un quart de cercle avant, inutile de ré-entrer le quart de cercle avant d'un super coup spécial, il suffira de terminer sa manip par le demi cercle arrière pour enchaîner son combo). Malheureusement, il risque peut-être de décourager les novices.
C'est ceux qui en parlent le moins qui y jouent le plus
En disposant de graphismes et d'un gameplay qui pourraient en rebuter plus d'un, KOF XIV part donc avec un sérieux handicap. Et c'est fort dommage, car il se montre plutôt très bon dans tous les autres aspects qui le composent. De par son casting tout d'abord, avec pas moins de 30 légendes issues des précédents jeux et d'autres titres SNK tels que Fatal Fury ou Samurai Shodown, mais aussi pas moins de 20 petits nouveaux ! Antonov, l'organisateur du tournoi, seulement évoqué jusqu'à présent, Sylvie Paula Paula, petite lolita gothique colorée et complètement barrée, King of Dinosaur, dont l'appartenance à une autre licence SNK reste à prouver, Nakoruru de Samurai Shodown, Shun'ei, sorti tout droit d'un mauvais épisode de Persona, ou encore la très sexy Alice, la compagne de Terry ! Notons aussi l'apparition d'un boss complètement pété au character design plus que discutable, et une annonce qui en fera râler certains, la disparition d'Ash (bon, il faut dire qu'il est mort, aussi...). On dispose donc d'un casting haut en couleurs, avec pas moins de 50 personnages possédant tous leur propre façon d'être joué, sans véritable doublon et sans faiblesses ni réel problèmes d'équilibrage. Un véritable tour de force que nous propose KOF XIV sur ce point.
Mais ce n'est pas tout, puisqu'en termes de modes de jeu, le titre rempli son cahier des charges en proposant moult contenu : Un mode histoire qui fera office de mode arcade, un training qui possède tout ce que l'on peut attendre de lui, mais aussi, un tuto qui va expliquer les bases du gameplay. Ajoutez à cela un survival, un contre la montre mais aussi un mode défi, qui mettra vos nerfs à rude épreuve avec des combos qui se corsent très rapidement. Tous ces modes débloquent les nombreux éléments de la galerie, qui fera plus que plaisir aux fans avec des illustrations issues de toute la saga KOF. Un solo conséquent donc. Mais ce n'est pas tout, car là où le jeu trouve son sel, le mode en ligne, tout a été particulièrement soigné. En plus du traditionnel match classé, vous avez la possibilité de créer des salons pour 12 joueurs ou vous pourrez paramétrer comme bon vous semble les affrontements et jouer jusqu'à 6 matches en même temps, sans avoir besoin d'être spectateur ni d'attendre votre tour, avec du combat classique, mais aussi du 1 contre 1 et du combat par équipe de 3. Notons aussi la présence d'un training en ligne, de classements, de vidéos à partager et télécharger, et vous avez tout ce qu'il faut pour passer un bon petit moment. Le net code du jeu m'a semblé plus que correct, puisque je n'ai que très rarement eu des soucis, malgré ma toute petite bûchette de connexion. Et lorsque les problèmes se sont manifestés, ils sont arrivés sous la forme d'une chute de framerate global des combats. On en regretterait presque que ce KOF XIV ne se soit pas planté sur le contenu, le choix de l'acheter ou non aurait alors été beaucoup plus simple...