Les licences cultes des années 80 ne passent pas une très bonne année 2016 sur consoles. Après les Tortues Ninja et le tristement mauvais Teenage Mutant Ninja Turtles : Des Mutants à Manhattan, au tour de celle des Ghostbusters d'être bafouée. Pourquoi cet acharnement, Activision ?
Votre serviteur n'avait pas été particulièrement convaincu par ce nouveau Ghostbusters lors d'une première prise en main du jeu pendant le dernier E3. Quelques minutes ne suffisant pas pour se faire un avis précis, il était nécessaire de lui accorder le bénéfice du doute. Ce premier essai mis à part, le premier vrai mauvais signal est venu lorsque Activision nous a fait savoir qu'il n'aurait pas d'exemplaire de test à distribuer à la presse. Quand un éditeur refuse, ou ne peut pas, envoyer son jeu aux journalistes ce n'est (généralement) pas pour rien et pas forcément très bon signe. Mais comme nous sommes courageux/masochistes, et que vous méritiez de connaître la vérité sur ce nouveau Ghostbusters, nous sommes allés nous le procurer dans le commerce. Grand bien nous en a pris, nous devions vous prévenir...
La supercherie est évidente dès la jaquette du jeu. En effet cette image montre, outre le célèbrissime logo de S.O.S. Fantômes, une rue new-yorkaise ainsi que les silhouettes réalistes de quatre Ghostbusters. Si le jeu met bien en scène une nouvelle équipe de quatre casseurs de fantômes, cette dernière n'a absolument rien à voir avec celle qui est visible sur cette jaquette. Car oui, le jeu ne met pas en scène les personnages du nouveau film Ghostbusters (un moyen d'économiser de l'argent ?) mais une équipe de petits nouveaux cartoonesques mais sans aucun charisme.
Toujours...
L'aventure, et c'est un bien grand mot, du jeu se déroule après les événements du nouveau film. Les héroïnes de ce dernier sont en mission à Washington et il revient à une bande de bleus de protéger New York. Le seul renvoi direct au film se situe au niveau de certains fantômes que les protagonistes sont amenés à chasser dans le jeu. Niveau scénario, les "auteurs" du jeu ne se sont vraiment pas foulés. Ne vous attendez pas à quelque chose de plus sophistiqué que "il y a un méchant fantôme ici, venez le capturer." Les dialogues sont, au choix, inintéressants, pas drôles, ou répétitifs.
Lorsque l'équipe du jeu s'est réunie pour déterminer ce qu'ils voulaient faire dans Ghostbusters, je pense qu'ils ont écrit "RÉPÉTITIF" en gros sur le tableau blanc. Car si les petites phrases balancées par les personnages en cours de niveau ("GHOST SANDWICH !") finissent par rendre fou, le gameplay du jeu donne quant à lui l'impression d'être coincé dans une boucle temporelle. Une personne qui joue à Ghostbusters peut littéralement sentir ses cheveux pousser sur sa tête tellement le temps semble long pendant une partie. Dans ce Twin-Stick Shooter on ne peut plus basique, jouer au premier niveau revient à avoir terminé l'intégralité du titre. Les fantômes les plus faibles doivent être "tués" tandis que les plus puissants nécessitent d'être dans un premier temps affaiblis puis capturés à l'aide du Proton Pack et du piège à fantômes. C'est jouable, mais qu'est-ce que c'est ennuyant ! Les points gagnés pendant un niveau peuvent être dépensés pour améliorer les personnages. Mais vu que chaque personne qui essaiera de jouer à Ghostbusters en aura certainement marre au bout de dix minutes, à quoi bon insister ?
... la même...
Comble du bonheur, les niveaux sont également répétitifs du point de vue des environnements dans lesquels ils se déroulent. Les pièces se suivent et se ressemblent, ce qui ne vient qu'accentuer la lassitude que les joueurs ressentent dès la fin du niveau tutoriel. Pour "justifier" le prix de vente du jeu et/ou dissimuler son faible nombre de niveaux, les développeurs ont, par dessus le marché, eu la bonne idée de les rendre interminables. Et si, pour une raison ou pour une autre, l'envie prend au joueur de trouver les objets cachés disséminés sur la map, le rythme des niveaux ralentit encore plus. Cela étant dit, il convient de noter que l'intégralité de la campagne est jouable à quatre en local. Mais sincèrement, qui peut bien avoir envie d'infliger ça à ses amis ou à sa famille ?
À chaque démarrage de Ghostbusters, le joueur se retrouve face au logo "Unreal Engine 4." Et très sincèrement, il y a de quoi se demander pourquoi le studio derrière le jeu a eu besoin du moteur d'Epic Games. Les niveaux et les personnages sont extrêmement pauvres visuellement et le jeu se paie le luxe de souffrir de ralentissement quand il y a trop "d'action." Et il n'y a pas qu'au niveau des graphismes in-game que Ghostbusters déçoit. Là encore, le manque total d'ambition du jeu saute aux yeux. Les quelques vraies cinématiques (la narration se fait principalement sur des images fixes ou par des petits dialogues en début de niveau avant que les personnages ne commencent à bouger) rappellent les séries animées en images de synthèse du début des années 90 (genre Mégabogues). Du côté de l'ambiance sonore, les joueurs ont le droit à une performance pas vraiment inspirée des doubleurs français. Pour ce qui est des sons, le jeu utilise une poignée d'effets sonores ridicules dont certains donnent l'impression d'avoir été bruités à la bouche par un des développeurs. Seul point positif, la présence de l'indémodable thème de Ghostbusters de Ray Parker Jr. Ce dernier ne suffit malheureusement pas à sauver les meubles.
... chose !
Ghostbusters est un jeu vendu 50 euros dans le commerce alors qu'il existe de nombreux Twin Stick Shooters plus ambitieux et réussis vendus cinq fois moins cher sur les plates-formes de téléchargement. Il est évident que c'est l'exploitation de la licence Ghostbusters qui a poussé la commercialisation au prix fort, et en boîte, de ce titre. Alors qu'on pensait terminée pour de bon l'ère des jeux à licence réalisés à la va-vite pour faire de l'argent facile, des jeux comme ce Ghostbusters nous rappellent que gagner de l'argent en proposant une expérience de qualité n'est pas le souci de tous les éditeurs. Pourquoi donner envie aux gens d'acheter un titre réussi qui a eu le droit à un bon bouche à oreille quand on peut sortir un mauvais produit en douce et espérer que sa licence va inciter les joueurs à passer à la caisse ? Que Sony Pictures et Activision continuent comme ça. Ils sont bien partis pour tuer la licence Ghostbusters...
Ce test a été initialement publié le 5 août.