Le voilà, le "vrai" retour de StarFox, celui qui fait enfin suite au premier opus (StarFox / StarWing) et à StarFox 64 (Lylat Wars chez nous) et referme enfin une longue parenthèse d'épisodes "annexes" plus ou moins réussis qui aura duré près de 19 ans. Mais est-il simplement à la hauteur de nos espérances ? Après avoir été un brin réchauffés par nos dernières impressions, l'heure du verdict final a sonné.
Si ses illustres ancêtres cités plus haut ont en leur temps brillé par leur capacité à nous en mettre plein la vue techniquement et visuellement, StarFox Zero est aux antipodes. Le premier contact avec lui, celui des graphismes, est ainsi forcément déceptif pour tout joueur, qu'il soit un nouveau venu ou un fan historique de la série... avec encore un minimum d'objectivité bien entendu. J'entend bien être clair sur ce sujet : les graphismes ne font pas tout, loin de moi cette idée, je veux simplement signaler ici que Nintendo et PlatinumGames ont clairement dédié la majorité des ressources de la Wii U à l'affichage asymétrique de deux images fluides sur deux écrans distincts : celui de la télévision et celui du GamePad.
Tape sur ta tête et tourne l'autre main sur ton ventre
Cette nouveauté est donc au centre de StarFox Zero, qui nous propose d'afficher sur l'écran principal la vue classique de StarFox, derrière le vaisseau, et sur l'écran secondaire une vue subjective, à l'intérieur d'un cockpit totalement transparent, histoire de viser avec précision et de manière totalement indépendante (les deux écrans pouvant être à tout moment inversés si l'on ne souhaite jouer que sur un seul). Pour nous "forcer" à utiliser ce deuxième écran subjectif, la visée depuis l'écran principal a volontairement été rendue imprécise. Un choix qui pourra paraître fâcheux de prime abord, mais qui a surtout vocation à guider le joueur vers les nouvelles possibilités offertes par ce système. En effet, grâce au double écran on peut véritablement viser dans toutes les directions, indépendamment de l'endroit ou pointe le nez du vaisseau. Concrètement, ça veut donc dire que vous pouvez tourner autour d'un ennemi, votre aile lui faisant face, tout en lui tirant dessus ou en visant précisément ses points faibles.
Honnêtement, on met un peu de temps à s'y faire, avec cette drôle d'impression de devoir séparer son cerveau en deux comme je vous le disais dans la preview, mais après quelques missions, on se fait à cette "gymnastique" et on découvre ses avantages... La marge de progression est grande et les sensations parfois très intéressantes, notamment durant les phases de dog-fights où l'on se déplace librement (le jeu alterne toujours ces dernières avec des phases au défilement automatique vers l'avant, à l'ancienne). Malgré tout, on ne s'y fait jamais totalement non plus, malgré quelques bon passages ou l'on prend son pied, il y a toujours des accrocs qui nous ramènent au même constat : cette différentiation des points de vue et le fait de sauter de l'un à l'autre en permanence ne devient jamais pleinement naturelle.
À noter que StarFox Zero propose un mode coop' permettant de se faire toute la campagne à deux, un joueur prenant en charge les déplacements du vaisseau et l'autre la visée, ce qui facilite grandement la tâche et permet de "nettoyer" les niveaux avec beaucoup plus d'efficacité, pour en découvrir tous les secrets.
Dans la plus pure tradition
Car StarFox Zero fonctionne exactement comme ses aînés, avec des niveaux assez variés dans lesquels vous aurez irrémédiablement envie de retourner pour améliorer votre score, récolter toutes les médailles à collectionner, mais aussi - pour certains d'entre eux - trouver les chemins alternatifs qui vous feront découvrir de nouvelles zones et/ou de nouveaux Boss. On passe ainsi de planète en planète sur la map classique du mode Aventure, avant de revenir sur ses pas, de chercher de nouvelles choses, puis de continuer jusqu'au boss final qui, une fois battu, nous permettra de nous engager après les crédits (dédiant le jeu à Satoru Iwata) dans un mode Arcade relançant encore l'intérêt. Ce dernier vous demandera en effet d'enchaîner tous les niveaux, avec cette fois pour objectif d'être le plus rapide possible. Et ce n'est pas la seule surprise à débloquer, avec encore un mode Musiques, des missions défis pour chacun des véhicules proposés par le jeu et d'autres petits bonus. Bref, la "rejouabilité" est là et tout cela donne un peu de consistance aux réjouissances.
À vrai dire, cet épisode est une véritable hommage à StarFox 64. On navigue même entre le reboot et le remake, tant certaines missions peuvent donner l'impression d'un copier-coller. C'est agréable d'un certain côté, quand on est fan et nostalgique, mais l'ensemble peut tout de même laisser le goût amer d'un jeu un peu fainéant dans sa conception, d'une formule déjà vue et revue à laquelle il manque un élément essentiel qui a fait aussi la légende des deux épisodes fondateurs : l'innovation, la nouveauté, la surprise ! Il y a certes ce nouveau gameplay asymétrique, il y a certes ces nouveaux véhicules (notamment un hélicoptère pouvant envoyer au sol un robot qu'on contrôle en vue subjective) et ces nouvelles transformations de véhicules (surtout celle du Arwing en bipède hyper nerveux, sympa), mais pas de quoi réellement nous surprendre. Au delà de la déception des graphismes, il manque donc à StarFox Zero ce petit quelque chose de vraiment nouveau qui l'aurait mis à la hauteur de nos espérances. Il reste coincé dans l'hommage. Et c'est bien dommage, car on prend tout de même pas mal de plaisir à parcourir toutes ses missions, qui ont l'avantage d'être sympas et très variées, que ce soit visuellement ou en termes d'objectifs.