La littérature, le cinéma, les séries télévisées et, un peu, les journaux télévisés nous ont bien souvent mis face à des évasions rocambolesques, presque admirables. Et si l'occasion, sans danger pour votre intégrité et sans avoir besoin d'accomplir le moindre méfait, se présentait de vous transformer en Andy Dufresne ou en Frank Morris ? C'est le concept proposé par ce qui apparaît comme une jolie antithèse de Prison Architect.
Le dernière fois que je me suis évadé de prison, c'était Butcher Bay. J'étais Richard B. Riddick. Je sais comment faire. Je fonce vers les gardes. Deux, trois coups de poings et une fois qu'ils seront tous à terre je pourrai m'évad... Aïe. Ah non. Cela ne fonctionne pas comme ça ici. Me voilà à l'infirmerie. Je ne comprends pas.
Avec ses airs mignons, le jeu conçu en solo par le sympathique Chris Davis, à la tête de Mouldy Toof Studio, devrait se montrer simple, non ? Que nenni : s'il arrondit les angles avec ses graphismes en Pixel Art empreints de naïveté, The Escapists ne fait preuve d'aucune indulgence.
Surin malentendu
Vouloir vous évader, c'est bien. Mais comment ? Comment retrouver la liberté ? Suivant l'établissement pénitentiaire choisi - six au moment de l'écriture du test, mais d'autres, ainsi qu'un éditeur de niveaux, arrivent -, il va falloir s'adapter. Le point commun sera un emploi du temps qui fera de votre quotidien une tannée. Un rituel redondant, jusque dans les musiques, qui en deviennent vitre agaçantes. D'abord l'appel du matin, puis le déjeuner et ensuite des activités, dont le job auquel vous êtes assigné, la douche collective, avec parfois un peu d'exercices et de temps libre. Suivant le niveau de sécurité, vous aurez une marge de manoeuvre différente. Techniquement, vous êtes libre de vos mouvements et pouvez fouiner partout quand bon vous semble. Tant que vous ne prêtez pas attention à ce qui vous entoure. Entre les gardes de plus en plus zélés et prêts à vous courser et vous rosser au moindre écart, les portiques, les caméras, les miradors, les grillages électrifiés, les terrains minés et mêmes les codétenus, vous aurez tôt fait de retourner à la case départ en passant par l'isolement ou un brancard.
Un ballon d'air frais
Lâché sans beaucoup d'explication, hormis une cabine téléphonique donnant trois conseils assez nébuleux, il faut donc, à la manière de ce que Hitman peut proposer, expérimenter, trouver les points faibles de chaque bac à sable carcéral. Et donc un chemin viable. De ce côté, pas de déception. Enfin si : pour les plus impatients et les inattentifs, en dépit d'une interface agréable aussi bien sur PC que sur Xbox One, cela risque de dégénérer en poings contre le mur et cris de désespoir. Les possibilités sont innombrables. Elles nous submergent presque et dépendent d'une brouette de facteurs à ne pas négliger. Parfois de notre application à faire augmenter notre niveau d'appréciation auprès des autres prisonniers et des matons - ce qui ne demande que des clics sur les personnes en question ou quelques "services" assez basiques et répétitifs à rendre. Ou de notre assiduité à vouloir nous muscler, devenir plus rapide ou plus intelligent. Et n'espérez pas d'interaction extérieure du genre fille de l'air en hélico. Tout se passe dans l'enceinte et ce sont les objets à acheter, dénicher dans les planques des autres détenus ou à voler sur des carcasses assommées, qui font le plus gros du boulot.
Qui Oz gagne
Vous pourrez toujours préférer creuser et découper à l'aide de cuillères, fourchettes ou couteaux en plastique trouvés à la cantine, jouer les durs avec un peigne affûté. Mais soyons plus inventifs. Ça vous dit de créer de faux murs ou de fausses grilles de ventilation en papier mâché pour égarer des surveillants déjà dupés par les oreillers vous remplaçant dans votre lit et les draps tendus en guise de rideaux ? Tenez, tant que vous bossez à la laverie, pourquoi ne pas vous fabriquer un uniforme ? A moins que vous ne préfériez, après sabotage, piquer le job d'un autre et profiter d'autres atouts et planques côté métallurgie ou scierie ? Un moule de clé (n'oubliez jamais de les rendre à leur propriétaire), un poster façon Les Evadés, des tournevis électriques, des grappins, des pelles, des radeaux et même des nunchakus peuvent être fabriqués. Une fois encore, cela peut prendre du temps et pas mal de chance. Les notes comme les composants nécessaires apparaissant de façon aléatoire. Et tout s'use, de nos jours... Le chemin vers les sommets des leaderboards, qui jugent de votre efficacité de façon opaque, va être long...
Ravissant, très bien pensé, plein d'humour, punitif (mais pas trop, la mort n'étant pas prévue en cas d'échec), The Escapists arrive, malgré une certaine redondance et des sprites un peu trop identiques, à nous scotcher sans qu'on y prenne gare. Chaque prison est un puzzle complexe, mais loin d'être insurmontable pour peu que l'on continue, par sessions courtes ou longues, à en apprendre les secrets et à expérimenter les différentes possibilités de crafting. Une bonne difficulté à l'ancienne, avec un sentiment de progression d'un bâtiment à l'autre, sont ce qui fait de ce titre un passe-temps des plus charmants pour tous les passe-muraille virtuels en herbe.