S'il y a bien une chose que l'on peut reconnaître à Nintendo, c'est le soin que l'entreprise japonaise a toujours accordé à ses licences phares (à quelques exceptions près confirmant évidemment la règle... de conduite). Si bien entendu le développeur/ éditeur/ constructeur sait maximiser les rendements de ces séries à succès, avec moult suites et remakes, Nintendo garde toujours un contrôle total sur sa production, sans céder aux attirantes sirènes de la modernité et de l'argent facile qu'offrent par exemple le jeu gratuit sur mobiles, sur réseaux sociaux... ce qui aurait même tendance à donner l'impression que Nintendo a parfois un temps de retard sur le marché.
Avec Hyrule Warriors, un titre réalisé par Koei Tecmo, le géant de Kyoto confie au groupe de Yokohama une de ses plus prestigieuses licences : The Legend of Zelda. Mais comme nous l'apprend une interview publiée récemment, ce n'est pas pour autant que Koei Tecmo a eu les coudées franches. Si en rencontrant Eiji Aonuma, producteur et superviseur de la série Zelda, Yosuke Hayashi, producteur d'Hyrule Warriors et de titres tels que Metroid : Other M ou Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge, avait l'intention de proposer un titre Zelda plus proche de la série canonique, Shigeru Miyamoto lui-même aurait remis les choses au clair : ce jeu Zelda développé par Koei Tecmo serait un "Musou", la spécialité maison, et rien d'autre. Alors que des licences ultra populaires au Japon, One Piece et Gundam par exemple, avaient déjà eu leur adaptation de baston de mêlée à grande échelle, le défi est alors pour cet Hyrule Warriors d'insuffler assez de ce qui fait Zelda, avec une structure de jeu totalement différente, celle d'un Dynasty Warriors, pour un résultat équilibré entre les deux licences.
Placid et ce Muso
Quelques minutes de jeu suffisent pour se rendre compte de la vraie nature du jeu Wii U. Hyrule Warriors est un pur Dynasty Warriors, avec les qualités inhérentes à ce genre à part entière, mais aussi, et certains diraient "surtout", avec ses défauts. Une formule pensée pour se défouler, se laisser guider, avec un gros gloubi-boulga Zelda pour rendre l'ensemble attractif. Et sur ce dernier point, ça fonctionne. La mythologie Zelda est assez forte et les références suffisamment nombreuses pour que chaque amoureux des aventures du Héros de la Légende se laisse porter par le fan service absolu du titre. Car si bien sûr on incarnera Link dans Hyrule Warriors, le titre permet aussi de contrôler Zelda, sa nurse Impa, Sheik, le goron Darunia, la zora Ruto, la métallique Fay, la malicieuse Midona, l'emo Machaon et un nouveau personnage créé pour l'occasion, la princesse Lana. Cette dernière se révélera bien vite être au coeur de l'intrigue, un prétexte pour tabasser des tonnes de monstres et réunir ces héros issues d'époque différentes. Car tous ne sont bien entendu pas disponibles dès le début mais rejoignent l'aventure au fil des batailles dans des lieux connus d'Hyrule, repensés pour un quadrillage à la Dynasty Warriors, avec ces zones à conquérir et à défendre, et aussi ses décors... minimalistes. Car s'il est évident que l'affichage d'un maximum d'ennemis demande bien des ressources à la Wii U, la console de Nintendo semble tout de même ne pas livrer ici son plein potentiel.
L'écharpe à la chaîne
Avec ces différents personnages jouables, le titre s'appréhende différemment selon qu'on joue Sheik, tout en fougue, ou le lent mais puissant Darunia et sa masse de fer. En plus d'une paire d'attaques combinées qui évolueront au fil des niveaux d'expérience gagnés, chaque héros possède une barre de mana et une de "spécial", permettant de balancer une attaque dévastatrice et expéditive. Celle-ci sera utile pour prendre un fort avantage pour zigouiller le boss après avoir suffisamment fait le ménage parmi la vermine. Des petits boss que l'on pourra surprendre avec le sens du tempo (et le son qui va avec) propre aux combats de la série Zelda. Les "vrais boss", ceux plus imposants comme le Roi Dodongo, Volga le chevalier dragon ou encore l'hydre plante-piranha, demanderont comme dans la série canonique une technique particulière pour être vaincus, et toujours de manière classique dans la saga Zelda, c'est un nouvel objet qui offrira toujours une solution. Boomerang, bombes, arc... les armes secondaires sont essentielles et utilisables avec n'importe quel personnage. Les armes de base, elles, pourront être améliorées chez le ferrailleur selon les matériaux acquis sur le champ de bataille, très souvent en triomphant d'un Darknut ou d'un Lizardos. Dans la même idée de personnalisation, il faudra attribuer des badges à ses héros pour qu'ils obtiennent des effets bénéfiques en permanence, comme une barre de mana qui se remplit plus vite ou des coeurs de vie plus résistants. Rien de très palpitant ni de très poussé en termes de personnalisation, à la manière des objectifs des missions, relativement longues individuellement (un bon quart d'heure chacune), avec aller-retour incessants, même si au total, le mode principal se plie en une grosse après-midi ou deux. On se replie alors sur le mode libre, pour refaire chaque mission de son choix avec le perso que l'on souhaite, on essaye de battre son score en incarnant le surpuissant Ganondorf ou on explore la carte rétro du mode Aventure, un habillage sympa et nostalgique qui a du mal à cacher longtemps le peu d'intérêt des petites missions proposées. Et ce même à deux, un joueur se retrouvant le nez collé au GamePad, l'autre à l'aise sur la télé.