Nous vivons une époque formidable, où les jeux indépendants fleurissent tels les cerisiers au printemps. En prime, ces oeuvres aux concepts sympathiques, et même parfois carrément géniaux, affichent désormais leurs gros pixels sans complexe. Car ce look rétro est quasiment devenu une mode, voire un signe d'appartenance à la communauté indie, à l'instar des cheveux longs et des couleurs psychédéliques pour le mouvement hippie. Toutefois, même dans ce havre de liberté créatrice, rares sont les développeurs qui se lancent sur des projets ouvertement dédiés au multi joueur local, y compris sans fil, une vénérable discipline en voie de disparition de nos jours. Un peu comme si l'avènement du jeu en ligne sur l'ensemble des plateformes - et les nouvelles sources de revenus ainsi engendrées - avaient redéfini la notion de convivialité, dorénavant considérée paradoxalement comme une relation à distance. Bien sûr certains irréductibles de la baston, du sport et de la course font de la résistance dans nos salons, quitte à s'appuyer sur un écran splitté, la taille standard des téléviseurs autorisant aujourd'hui à profiter confortablement d'une telle option (tant que la puissance de calcul requise ne soit pas trop élevée).

Plaisir solitaire

Malgré tout, pour de très nombreux joueurs, le partage de l'expérience ludique se conjugue au singulier devant sa machine. Une telle évolution a d'évidents avantages logistiques, puisqu'il n'est pas toujours aisé de réunir suffisamment de camarades chez soi. Néanmoins, la communication via les webcams, micro-casques et autres lunettes de réalité virtuelle ne remplace pas encore la compagnie bien réelle d'une bande de joyeux drilles affalés sur un canapé. Aussi évoluées soient ces technologies, il demeure impossible de retranscrire l'instantanéité, la complicité, pour ne pas dire l'intimité qu'apporte la chaleur humaine, un sentiment presque palpable et surtout tellement puissant. Dans une certaine mesure, la vision déshumanisée du multijoueur, à grand renfort d'avatars anonymes qui fait à présent référence, s'inscrit dans la même tendance que la dématérialisation des jeux, au travers de la disparition de ce lien quasi charnel avec un support physique que l'on peut tenir dans ses mains, et qui semble s'évaporer sous forme digitale. De la même manière que certains restent attachés aux jolies boites en carton, aucune animation de célébration personnalisée ne peut se substituer à une petite tape sur l'épaule assortie du sourire taquin ou du regard en coin d'un ami, assis à ses côtés.

Bow Bros.

C'est dans cette approche résolument locale du multijoueur que Matt Thorson a créé TowerFall, l'un des rares représentants de cette pratique marginalisée. Notre jeune développeur canadien souhaitait ainsi en colporter les valeurs sociales, ce plaisir du "jouer ensemble" immédiat que lui avaient inculqué Goldeneye, Bushido Blade et surtout Super Smash Bros. Melee, sa principale inspiration. A ses yeux, il fallait cependant encore simplifier la formule de Sakurai-san pour gagner en accessibilité (et sans doute faciliter l'équilibrage). Qu'importe l'apparence du personnage, tous les participants de ces batailles en arène sont donc des archers, qui disposent d'aptitudes identiques réparties sur trois boutons : Sauter, tirer et esquiver, tandis que les déplacements et la visée se gèrent par le biais du pad. Autrement dit, chacun part avec les mêmes armes, sans talent spécifique qui viendrait déterminer son style de combat. Et il n'y a que deux moyens d'occire ses adversaires, soit les transpercer d'une flèche, soit leur retomber sur la caboche, façon Mario Bros. Bien entendu, cette recette, à priori basique, cache moult subtilités, à commencer par l'usage de l'arc.

Parkour fléché

La visée est ainsi légèrement assistée, la trajectoire s'infléchissant sensiblement selon la position de la cible, tant qu'elle se situe à proximité de la ligne de mire. Il faut toutefois ajuster son tir en fonction de la distance, puisque les flèches obéissent quand même un peu aux lois de la physique. Cela signifie qu'un archer qui décoche une flèche à la verticale risque fatalement de se la reprendre en pleine poire si il manque sa cible. En outre, le carquois contient un nombre très limité de flèches, trois par défaut en l'occurrence, de sorte que l'on doit les économiser et tenter d'en récupérer une fois celles-ci plantées dans une victime, ou un mur. C'est là qu'entre en scène l'autre élément essentiel du gameplay, l'esquive. Cette manoeuvre permet naturellement d'échapper aux tirs, mais aussi d'attraper une flèche au vol lorsqu'on l'exécute avec le timing opportun, une méthode de récupération des objets calquée sur Super Smash Bros. Melee. Et ces bonds sont réalisables dans toutes les directions, de sorte qu'ils servent aussi de double saut. S'y ajoute la possibilité de s'agripper et de rebondir sur les parois, si bien que l'on dispose de fait d'une grande liberté de mouvement.

Ubiquité et omniscience

Justement, il s'agit de bouger en permanence, les combattants immobiles constituant des cibles faciles pour les flèches ou les petons de leurs camarades. On cherche donc sans relâche des postes de tir à l'abri et si possible placés au-dessus des autres. Or il n'est pas évident de trouver de l'espace avec des arènes qui tiennent sur un seul écran, aussi ingénieuses soient leurs architectures. Voilà pourquoi les issues communiquent verticalement et horizontalement, à l'image des labyrinthes de Pac-Man, la gravité en sus. Ainsi chuter dans le vide quand on se trouve tout en bas fait instantanément retomber depuis le sommet, un principe très utile si l'on prévoit d'écrabouiller ses collègues. Au delà de réflexes aiguisés, TowerFall demande par conséquent d'acquérir une vision à focale variable. Il faut avoir l'oeil partout, à la fois sur l'adversaire que l'on vise, et sur celui (ou ceux) qui peuvent nous tirer ou nous marcher dessus. Rien qu'avec ces mécaniques, on aurait déjà de quoi s'amuser pendant des lustres, compte tenu de la finesse du gameplay et des multiples stratégies que l'on a loisir d'élaborer.

PowerFall

Mais TowerFall comprend également des power-ups, qui ajoutent du piment et une once de hasard dans les parties. Ces trésors sont distribués par l'intermédiaire de coffres plus ou moins gros, voire carrément sans fond. Entre les objets destinés à l'archer lui même (boucliers, ailes, miroir d'invisibilité) et les différents types de flèches (explosive, laser ou propagatrice de ronces), l'arsenal se montre bien fourni. Surtout qu'Ascension incorpore de nouveaux modèles de flèches, en particulier celles perforantes, capables de traverser les éléments du décor. D'ailleurs il existe aussi des orbes qui influent sur l'environnement. Elles peuvent faire apparaître de la lave qui envahit progressivement l'écran, ou plonger les lieux dans l'obscurité, la musique devenant alors plus discrète. De telles altérations permettent de varier la mise en scène, tout en intensifiant encore le chaos des joutes. Certaines orbes vont même jusqu'à donner des hallucinations, qu'elles diminuent la vitesse des hostilités, produisent un défilement ou décentrent carrément la caméra. De la folie pure, d'autant que pour couronner le tout ces effets sont cumulables !

A l'école des archers

Il n'est donc pas forcément aisé de s'y retrouver au début, et encore moins de survivre. Heureusement, TowerFall dispose toujours d'un mode Trial, qui consiste à dégommer des pantins le plus rapidement possible. En plus d'entraîner à la visée, ces défis servent à apprivoiser les Power-Ups et à découvrir les techniques les plus sophistiquées du gameplay, absolument nécessaires pour obtenir les meilleurs chronos. Ces épreuves, clairement inspirées par les "Smash dans le Mille" de Super Smash Bros. Melee, requièrent ainsi dextérité et réflexion. De quoi s'occuper un bon moment en solo, sachant qu'Ascension introduit un mode quête flambant neuf, jouable à deux en coopération. Il se résume à affronter des vagues successives d'ennemis de plus en plus féroces à travers les différentes arènes, dans la lignée du mode Horde de Gears of War. Son intérêt réside dans la difficulté déjà assez élevée au niveau normal, pour devenir vraiment extrême en Hardcore. Le renfort d'un compère s'avère une aide indéniable, néanmoins la difficulté croît alors en conséquence. Or les ennemis ont un comportement moins prévisible qu'on le croirait. S'ils suivent des patterns spécifiques, il leur arrive tantôt de feindre l'indifférence, tantôt de chasser nos pauvres archers. Évidemment, cela reste moins passionnant que face à des concurrents en chair et en os au sein du mode Versus.

Non à la délocalisation ?

Entièrement customisable, ce mode Versus permet de régler les parties dans les moindres détails : le niveau de handicap, la taille du carquois et les types de flèches, la nature et la quantité de Power-Ups, sans oublier une kyrielle de modifications des principes de gameplay avec par exemple l'arc maudit ou le retour des joueurs escagassés sous forme de fantômes. Les configurations se veulent plus classiques, avec un trio composé de Last Man Standing, Headhunters et Team Deathmatch. Et avec toutes ces variables, on ne sent jamais poindre la moindre lassitude car aucune partie ne se ressemble. Au contraire même, on ne parvient plus à s'arrêter, les cris de déception succédant sans cesse aux ricanements et aux franches rigolades (sans compter les bruitages issus des hauts parleurs des manettes sur PS4 qui se joignent à la fête). Devant ces moments de joie partagés, d'aucuns regretteront l'absence d'option de jeu en ligne, un choix assumé par Matt Thorson, sans que notre homme n'ait totalement exclu l'hypothèse d'en ajouter une dans le futur. En l'état, on ne s'en plaindra pas, puisque cela évite de subir le trash talking, les tricheries et par dessus tout le lag qui vont trop souvent avec. Une seule milliseconde de décalage peut dérégler cette incroyable mécanique de précision, qui justifie d'ailleurs le recours à des pixels bien apparents et malgré le fait que les arrières plans gênent parfois subrepticement la lisibilité.

Carreau affûté

S'il faut absolument trouver quelque chose à reprocher à TowerFall, c'est sans doute ce style graphique, plus consensuel. L'ouvrage du studio brésilien MiniBoss est agréable à l'oeil, cependant on perçoit qu'il a été réalisé sur le tard, tel un skin. Idem pour les musiques signées Alec Holowska, et malgré tout jolies, qui sonnent comme une pièce rapportée. Cette nature légèrement hétérogène reflète le parcours de TowerFall, un concept génial devenu l'oeuvre d'une petite équipe, preuve que les choses fonctionnent mieux quand elles sont réalisées en étroite collaboration. La remarque s'applique aussi au jeu lui-même, toujours plus efficace à plusieurs. Il convient de saluer l'impressionnant travail d'optimisation accompli en termes de structure des arènes et plus globalement de gameplay, de sorte qu'aucune situation ne soit vraiment inextricable, et que de facto aucune tactique ne se révèle infaillible. Une telle alchimie est non seulement difficile à obtenir, mais surtout rarissime dans la galaxie vidéoludique. Ne nous y trompons pas, TowerFall Ascension n'est pas qu'un excellent ambassadeur du jeu indé, ni même du multijoueur local. En effet, il s'impose comme le renouveau de cette discipline, et se hissera sans doute au statut de référence indémodable, comme Bomberman, Mario Kart et Super Smash Bros. l'ont fait en leur temps.