L'idée et le principe de Scribblenauts sont aussi aguicheurs que la magie d'un bon prestidigitateur : écrivez quelque chose et pouf !, ça apparaît sur l'écran pour vous aider à résoudre une énigme. Mais le problème de la prestidigitation, c'est qu'au bout du 20e foulard qui disparaît dans une main, du 30e tour de cartes déjà fait et revu, on est moins impressionné qu'au départ... il faut donc que le magicien se montre créatif, et ce n'est pas chose aisée.
Il y a, assurément, quelque chose de magique dans cette suite de Scribblenauts, comme c'était le cas dans le premier. Le principe de base n'a pas bougé d'un iota : des niveaux puzzle à enchaîner dans lesquels il faut résoudre une situation pour obtenir une "starite" (une étoile), le cumul des starites permettant de débloquer de nouveaux niveaux.
Le vocabulaire : ami et ennemi
Pour résoudre les énigmes, on peut écrire presque n'importe quoi. De "jetpack" à "téléporteur" en passant par "cuillère", "caillou", "maison", "Dieu", ou encore "stégosaure". Le dictionnaire est aussi impressionnant dans Les énigmes de Maxwell : Super Scribblenauts que dans le volet fondateur, tout en incorporant - et c'est la grande nouveauté - les adjectifs. Toute la promesse du jeu, c'est de permettre ainsi au joueur de se montrer hautement créatif face à des situations différentes, comme dans le premier jeu... mais avec l'additif d'épithètes pouvant être de toutes sortes. On pourra ainsi créer une "voiture bleue" pour satisfaire un Policier, ou créer un "monstre géant immortel fort" dans un duel de sorciers. Malheureusement, impossible pour le jeu d'être aussi affûté côté adjectifs que côté noms. Du coup, on perçoit des limites parfois très agaçantes qui n'étaient pas présentes lorsqu'il fallait se contenter de mots. Mais ce problème, mineur, n'ôte pas tant que ça. À mon sens, Super Scribblenauts montre d'autres limites beaucoup plus handicapantes.
Varier les plaisirs...
Sur la dizaine de galaxies à débloquer, chacune proposant environ une douzaine de tableaux, il faut bien reconnaître que passé les premiers émois du système et des énigmes simplistes qu'on résout facilement, on finit vite par attendre des niveaux originaux pour mettre à l'épreuve notre imagination et notre vocabulaire, même s'ils sont bien meilleurs que ceux de Scribblenauts. Il y en a tout de même certains qui sont assez amusants, lorsqu'ils jouent un peu avec l'IA des personnages (créez un "somnifère" puis un "steak", utilisez le premier sur le second, et donnez l'ensemble au vilain fauve qui pose problème), mais la grande majorité reste très vite répétitive, surtout quand on a trouvé certains objets clefs genre le jetpack... ou le somnifère, justement. Heureusement, des galaxies spéciales, basées sur l'action, proposent un challenge nettement plus corsé, non seulement pour votre imagination mais aussi pour votre dextérité. Car si la maniabilité et le moteur physique du volet original laissaient clairement à désirer, 5th Cell a su, cette fois, corriger cet aspect. On peut manier Maxwell à la croix directionnelle ou au stylet, au choix, et s'il y a bien encore quelques cafouillages parfois, on parvient sans problème à lui faire faire ce qu'on souhaite, enfin. Autre amélioration essentielle de ce second volet : la qualité des traductions. Elle n'est cependant pas parfaite (évitez l'adjectif "mort-vivant", il ne reconnaît que "non-mort", par ex.), et on regrettera également la sensibilité à l'accentuation du jeu, qui peine à proposer des corrections crédibles quand on fait une faute de ce type. Notez, hardis, que vous pourrez jouer en anglais (mais aussi en allemand, italien et autres langues européennes principales), si ça vous chante ou si vous souhaitez réviser votre vocabulaire au passage, et c'est une excellente méthode pour le faire !
Le Scribblenauts dont on rêvait ?
D'autres éléments ont fait leur apparition, à commencer par un système d'indices à acheter pour ceux qui sèchent (on gagne des sous en jouant), des tenues alternatives pour Maxwell, un éditeur plus complet qui permet désormais de faire des niveaux puzzle, plus de succès à débloquer. Au-delà des puzzles souvent assez sommaires à de rares exceptions (certains contant de véritables petites histoires comme l'infiltration d'un mariage, mêlant action et puzzle), au final, le vrai plaisir créatif d'un simple environnement de jeu sans beaucoup de limites apparentes, s'avère une sorte de passe-partout vers l'amusement. Curieusement, l'écran titre où on peut juste rester à créer n'importe quoi comme une armée de kangourous zombie ailés énervés enflammés affrontant un Jésus géant métallique (cette fois, le jeu sauvegarde l'état de l'écran titre entre deux parties), a ce pouvoir de gober le temps à vitesse grand V, alors qu'on s'échine à inventer des objets et des situations incongrues pour voir ce qui se passe à l'écran. Une perle de gameplay émergeant, en somme, qu'il est difficile de ne pas apprécier et reste incontestablement une des preuves les plus criantes de la puissance du jeu vidéo. Montrez ça à un profane, et le prestidigitateur, ce sera vous.
Les Enigmes de Maxwell : Super Scribblenauts résout l'essentiel des problèmes de l'original, mais ne parvient pas encore à réaliser complètement l'énorme potentiel de son idée de génie. La faute essentiellement à des niveaux puzzle plus restrictifs, semble-t-il, malgré l'inclusion des adjectifs et d'un moteur physique valable pour mieux encadrer la créativité du joueur. Il reste néanmoins une merveille de gameplay émergeant pour tous les amoureux de ces expériences libres, un titre à nul autre pareil.