Darksiders II incarne une frange de jeux qui se sont fait beaucoup trop rares à mon goût. Des titres d'action/aventure/RPG ultra riches, qui mélangent le meilleur des beat'em all à la God of War, des Action/RPG à la Zelda, et des Hack'n Slash à butin à la Diablo. Trois références de game design réunies au creux d'une aventure de très longue haleine dans un univers à la saveur unique, bien loin des clichés de la fantasy tolkieniste. A la réflexion, c'est même le seul jeu qui les mélange à ce point, d'ailleurs. L'histoire de l'aîné des Cavaliers de l'Apocalypse parti innocenter son frère, ou plutôt effacer son crime, tient-elle donc en haleine de bout en bout ?
Bon bin voilà. Il m'aura fallu plus de 33 heures, sans lambiner, pour finir mon premier run de Darksiders II, sans avoir pris la peine de finir absolument toutes les quêtes secondaires ou récupérer absolument tout. C'est sûr, j'ai tout de même épongé une bonne partie des objectifs facultatifs, mais pas encore rincé tous les secrets avant de faire enfin face au boss final de cette aventure gargantuesque. C'est que quand on joue la Mort, bin on ne manque pas de trucs à faire.
Partout à la fois
A l'image de son célèbre héros, Mort, le jeu de Vigil semble être partout. Chez les beat'em all avec ses combats nerveux, épiques, dans lesquels Mort esquive et frappe à la vitesse de l'éclair contre toute sorte d'ennemis, s'entraîne pour débloquer de nouvelles combos, affronte des mini-boss à sa mesure en des duels acharnés. Chez les Action/RPG avec ses donjons facultatifs et ses salles cachées qu'on reviendra visiter après avoir acquis une de ces nouvelles capacités savoureuses qui ont souvent une application autant pour les énigmes que pour le combat. Chez les hack'n slash avec ses niveaux à conquérir, ses deux arbres de talents qui imposent des choix au joueur développant les pouvoirs de Mort, et avec, enfin, ses butins aléatoires qui créent ce petit rush d'adrénaline si savoureux lorsque le corps d'un ennemi lâche un objet violet, couleur de la qualité épique. Il est même chez les TPS avec un passage particulier face à des vagues d'ennemis qu'on disperse avec des arbalètes automatiques lourdes, et chez les jeux de plate-forme dans lesquels il faut soigneusement prévoir ses sauts et sa grimpette pour ne pas essuyer l'échec. Il rappelle par divers aspects de nombreux titres comme Soul Reaver, comme Devil May Cry, comme Zelda, World of Warcraft, Shadow of the Colossus, Prince of Persia ou encore God of War, auxquels il emprunte de nombreux points forts pour les conjuguer au mode de son propre univers, soigné et immersif. C'est un jeu passionné et passionnant, riche et impressionnant d'ambition.
La Mort n'est pas sans défaut
Après ces premières éloges, parlons de ce qui peut gêner dans Darksiders II. Pour commencer, la fin du périple n'est probablement pas à sa hauteur. Le boss final est moins impressionnant que certains rencontrés auparavant, et la fin un peu trop vite expédiée ; c'est d'autant plus regrettable que le périple pour y arriver fut plutôt long. Tant qu'à parler du périple, d'ailleurs, on pourra aisément lui reprocher un certain manque de rythme, de moments véritablement mémorables, si ce n'est la découverte de chacun des quatre mondes qu'on traversera au cours de l'aventure et quelques boss épiques. Personnellement, je m'en suis pleinement satisfait puisque ce manque de rythme est sans doute dû à de très longues sections en donjons remplis de larges puzzles et que j'adore ça, mais peut-être certains trouveront-ils qu'un peu moins d'énigmes et un peu plus de combats n'aurait pas fait de mal à l'ensemble... même si l'action ne manque clairement pas ! Côté interface, si dans l'ensemble elle est plutôt performante, on se demande pourquoi la comparaison des objets n'est pas plus claire, montrant combien de points on gagne ou perd à telle statistique plutôt que la valeur finale après changement, colorée en rouge pour les pertes et en vert pour les gains. On se demandera aussi pourquoi cette fois, certains noms n'ont pas été traduits dans le jeu (comme War et Death) alors qu'ils le sont dans le premier ou dans le roman officiel. Enfin, certains détails techniques pourront froisser : des petits loadings intempestifs ça et là qui gèlent l'image pendant une ou deux secondes en changeant de zone, une caméra parfois aux fraises dans les combats les plus brouillons avec beaucoup d'ennemis à l'écran qui ajoutent à la confusion, ce genre de choses. Mais honnêtement, alors que je recommence le début du jeu pour la 4e fois déjà, tout cela apparaît bien secondaire devant l'ampleur du travail réalisé, et le talent avec lequel l'univers du jeu, comme son gameplay aux multiples facettes, attirent et satisfont le joueur.
Passionné et passionnant
Au delà de l'impressionnante aventure bourrée de choses à découvrir et à explorer, de gameplays imbriqués de manière cohérente, toutes sortes de détails rappellent purement et simplement les raisons pour lesquelles nous avons tant aimé les autres grandes sagas du genre, lorsqu'elles étaient soignées par des développeurs qui aimaient tant les jeux qu'ils faisaient. Des jeux qui n'étaient autres que ceux auxquels ils voulaient jouer. Il y a le Grimoire du Serpent, par exemple, qui permettra aux joueurs de s'échanger des butins entre amis lorsqu'ils n'en auront plus l'usage où parce qu'ils ne correspondent pas à leur style. Il y a le kilo-tonne de combos et de nouveaux coups à apprendre, de mélanges armes principale / armes secondaires qui les modifient encore, l'équipement spécial, du flingue à la main fantôme... les différentes statistiques pour tel ou tel type de joueur, plutôt combat ou plutôt magie, les effets secondaires de certaines armes, les armes possédées, brillante idée... La forme du Faucheur, les pouvoirs différents de l'arbre de talents, qu'on ne pourra pas tous avoir au premier run... Il y a le New Game +, après avoir fini une première fois le jeu, qui permettra aux courageux de se lancer par exemple dans le mode Nightmare, ou encore de découvrir quelques nouveaux petits secrets inaccessibles la première fois. Il y a les 4 Gnomes planqués. Il y a les vagues d'ennemis du Tribularium, qui permettront aux amateurs de combat de mesurer la force leurs compétences autant que leur personnage et constitue une sorte de jeu à part entière, 100% action. Il y a les quêtes secondaires mystérieuses. L'ensemble constitue ainsi un tout qui donne envie d'y revenir même après le générique de fin. Et, bien sûr, il y a cette histoire débordant de mythologie revisitée, avec ses personnages manipulateurs, son twist scénaristique, ses dialogues fantasy, qui répond à certaines questions et en pose de nouvelles (mais que ceux qui n'ont pas fait le premier se rassurent : il n'est pas indispensable à la compréhension des grandes lignes du second).
En un mot comme en cent, Darksiders II ne déçoit guère pour ceux qui avaient adoré le premier. C'est un jeu ultra-généreux comme on en voit peu. Il déborde de classe, et s'il n'est certes pas exempt de certains défauts (mais après tout, qui l'est), c'est le premier gros morceau d'une fin d'année qu'on attend bien chargée... un titre à mon sens incontournable pour peu qu'on ne soit pas réfractaire à son univers. Même les voix françaises sont plutôt correctes. J'aurais pu vous en dire bien plus dans ce test, bien entendu, mais j'ai voulu limiter autant que possible les spoilers... ce qui n'est pas le cas, pour ceux qui veulent en découvrir plus, des sujets qui émailleront notre semaine spéciale dédiée au jeu. Rendez-vous demain, déjà, pour le résumé de l'épisode précédent et un retour sur l'univers et l'intrigue, ainsi que le tout début de Darksiders II en vidéo.