Souvenez-vous de l'annonce de Street Fighter X Tekken au Comic-Con de San Diego en juillet 2010 (Street Fighter X Tekken : le cross-over de rêve en vidéos et en images)... Yoshinori Ono, le patron de la baston chez Capcom, a présenté ce que des milliers de fans de jeux de combat attendaient depuis presque 20 ans : un cross-over (mélange d'univers) entre la saga Street Fighter et celle de Namco, Tekken. Un mariage contre nature pour un titre qui vient aujourd'hui compléter l'offre de jeux de combat Capcom avec brio. Et il y a une raison à cela, SFXT est l'occasion de satisfaire le plus grand nombre, c'est à dire ceux qui ont du mal à exceller à Street Fighter IV.
Je ne vais pas vous faire patienter plus longtemps, Street Fighter X Tekken est un excellent jeu de combat mais ne vous emballez pas tout de même, ce titre n'est pas à mettre entre toutes les mains dites "expertes". En effet, Yoshinori Ono nous l'a présenté comme un titre festif dont le but est de s'éclater sans trop souffrir des exigences généralement nécessaires pour parfaitement maitriser un jeu du genre. Et malgré toutes les possibilités dont dispose ce SFXT, c'est exactement ce qu'il est !
C'est la fête !
Alors, qu'est ce que c'est que ce jeu de combat cross-over ? Tout d'abord, apprenez que le titre reprend le moteur, mais aussi les mécaniques de base, de Street Fighter IV. Les habitués ne seront donc pas perdus mais qu'ils se méfient tout de même : si on retrouve des similitudes entre un Ryu de SFIV et celui de SFXT, certains timings ont changé et de nouveaux enchaînements improssibles dans SFIV sont désormais tolérés. Pour faire simple et sans trop rentrer dans les détails, les personnages de SF profitent de links (liens entre les coups) facilités et sont souvent des zoneurs qui exploitent au mieux l'aire de combat. Et ça tombe bien car les rings sont nettement plus grands que ceux d'un SFIV. Ainsi, ils pallient leur manque de combos et de coups (comparés aux personnages de Tekken) par une domination dans la gestion des distances. A contrario, les héros de Tekken peuvent esquiver les attaques plus facilement (mais en prenant tout de même des risques) et jouissent d'enchaînements plus étendus (on pense évidemment aux Juggle Combos, "enchainements aériens" ultra tolérants de la série de Namco). Enfin, sachant que les lutteurs des deux camps ont tous la possibilité de rattraper très facilement un adversaire lorsqu'il tombe à terre après avoir encaissé un coup aérien (ou non) afin de poursuivre une combo, on comprend vite que c'est effectivement la fête et que les combinaisons les plus folles sont possibles pour massacrer ses adversaires. Précisons par ailleurs que la plupart des manipulations des personnages de Street Fighter ont été facilitées, histoire de rendre le tout encore plus accessible.
La combo qui tue ?
Ca tombe bien que l'on parle de combinaisons car tout le principe de ce jeu de baston au gameplay 2D est basé dessus. En effet, SFXT se joue UNIQUEMENT en TAG, c'est à dire en équipes de deux personnages. Et sachant que chaque camp a ses avantages et ses faiblesses, il parait vite évident que l'on est obligé de constituer une équipe composée d'un personnage de Tekken et d'un autre de Street Fighter si on veut exceller dans Street Fighter X Tekken. Côté avantages, les personnages de SF profitent du zoning (l'avantage à distance), de leurs talents de footsies (l'ouverture de la garde adverse), et de combos links allégés, tandis que ceux de Tekken bénéficient d'enchaînements aériens, ou au sol, faciles à sortir et mélangeant les attaques basses et à mi-hauteur, ainsi que d'esquives spéciales. Côté inconvénients, les persos SF ont des enchaînements plus limités, et ceux de Tekken une gestion de l'espace plus difficile. Le but est donc de pallier aux carences de chaque type de lutteur avec le second membre de son équipe (et inversement) et donc de parer à toutes les situations (à distance, au corps à corps, dans les airs, etc.). Ne me regardez pas comme ça ! Rien ne vous empêche de jouer deux guerriers de Street ou de Tekken, mais je vous garantis que vous allez avoir plus de mal à vous en sortir si votre opposant sait jouer et qu'il débarque, lui, avec une équipe complémentaire. Et c'est d'autant plus vrai que lorsqu'un membre de votre équipe n'a plus de vie, le round est perdu ! Quand je vous dis que c'est un jeu basé sur la complémentarité...
Melting pot
Maintenant que vous connaissez le concept de base, passons au système de jeu à proprement parler. SFXT est un véritable melting pot de mécaniques de jeu en équipe. On peut ainsi changer de personnage à tout moment via certaines manipulations et dans certaines conditions (souvent en pressant le pied et le poing moyen). L'objectif sera alors de créer des enchaînements plus longs (et complémentaires, toujours...) avec vos deux guerriers. Au programme des réjouissances, plus de cinq manières de changer de partenaire (via les furies, dans les enchaînements, en pressant simplement poing et pied moyen en combo ou non, grâce au Launcher, un coup qui se déclenche avec pied et poing fort, etc.), des coups spéciaux boostés (dits "EX", qui se déclenchent en utilisant une partie de la barre de Cross Jauge en bas de l'écran), une roulade au sol invulnérable pour se relever (attention tout de même, si votre adversaire anticipe l'endroit où va se terminer la roulade, il aura l'avantage), des frappes chargées à trois niveaux dont le résultat varie en fonction du temps de pression sur les boutons correspondants (cette Super Charge débouchant sur un coup spécial ou un coup spécial boosté ou même une furie, portant le nom de Super Art dans SFXT), les Quick Combos (un enchaînement automatique), le Cross Assault (attaque avec deux personnages en même temps), le mode Pandora (sacrifier un membre de l'équipe pour booster les coups de l'autre pendant un temps limité, et qui se conclut par une défaite si vous ne tuez pas votre adversaire entre temps), les contres et j'en passe. Je ne vais pas tout vous révéler, le tutoriel, les modes défis et le mode entrainement sont là pour ça malgré une ergonomie qui n'a pas évolué depuis SFIV. Bref, on a rarement vu autant de possibilités offertes dans un jeu de combat. Et là où Capcom fait fort, c'est que vous n'êtes pas obligé de tout exploiter. Il s'agit d'outils à déclencher dans une situation donnée pour prendre l'avantage. Ainsi, Street Fighter X Tekken se révèle plus fin qu'il n'y parait de prime abord car même si les enchaînements sont plus faciles à réaliser qu'ailleurs, ce titre nécessite une très bonne vision globale des combats d'un point de vue tactique.
GEM ou pas ?
Outre toutes les actions possibles durant les rixes, Capcom a rajouté un système de gemmes (GEM) dans Street Fighter X Tekken. Chaque personnage peut ainsi profiter de l'effet de trois de ces bijoux durant un round. Ils existe deux sortes de GEM. Celles qui augmentent temporairement la vitesse, l'attaque, la Cross Jauge (à utiliser pour réaliser les coups spéciaux boostés, les changements de personnage à la volée, les furies qui s'appellent à présent Super Arts, etc.) ou encore la défense, on les nomme les Boost GEM (il s'agit de la majorité). Les autres sont là pour aider les nouveaux venus, il s'agit des Assist GEM (elles sont plus rares et enclenchent temporairement une garde automatique, ou protègent des prises au corps à corps par exemple). Il y en a environ 200 dans le jeu (avec celles qui arriveront en DLC). Afin de bénéficier de leurs pouvoirs, tout de même limités dans le temps, il faut remplir certaines conditions au coeur de l'action (réussir ou encaisser plusieurs coups normaux ou spéciaux, réaliser un contre, parvenir à bloquer, etc.). Le système est assez bien fichu et apparait, avec la pratique, comme un complément intelligent à votre style de jeu. Il y a donc une véritable dimension tactique ici aussi ! S'il est difficile de jauger sa pertinence dès à présent, il semble néanmoins évident que ce système est assez bien pensé pour ne pas trop déséquilibrer les affrontements. Pour autant certains ne pourront pas s'empêcher de crier au scandale car ces GEM sont indissociables de SFXT. Qu'ils se rassurent, les équipes de Capcom ont promis de conserver l'équilibrage, via des patchs, si certains bijoux venaient à trop avantager différents personnages.
Des gueules d'amour
Sortons un peu des mécaniques de jeu pour nous consacrer au contenu de ce SFXT. Si techniquement le titre n'est pas une tuerie, il profite d'un design façon Street Fighter IV encore plus appuyé et les personnages (38 de base + une bonne douzaine à venir en DLC) ont des trognes et des carrures exagérées qui leur vont à ravir. Vous l'aurez compris, côté direction artistique, le cross-over de Capcom est une réussite, même si je soulignerai une fausse note concernant les décors. Certains sont vraiment laids avec leurs couleurs criardes et leur mélange improbable des genres (The Pitstop 109, Urban Warzone et Blast Furnace me font vomir, personnellement...). Côté modes de jeu, Capcom a fait les choses "correctement" avec un mode Arcade agréable (scénario sympathique et histoires particulières en fonction des équipes formées), un mode Versus classique et efficace qui permet de jouer à deux contre un ou à deux contre deux tous en même temps sur l'aire de combat (le fameux Scramble Mode dans lequel chacun des joueurs contrôle un personnage) ou à tour de rôle comme en solo pour des parties ressemblant à celle de Smash Bros. C'est fun et pas très technique mais il en faut pour tout le monde... Un mode entrainement très complet permet aussi d'enregistrer de longues séquences de coups pour apprendre à les parer par exemple, et le mode défis propose des challenges spéciaux, des enchaînements de coups pour mieux maîtriser n'importe quel lutteur et un didacticiel efficace afin d'assimiler les bases du système de jeu. On terminera avec les statistiques à la sauce Street Fighter IV, la boutique pour les scandaleux DLC (personnages supplémentaires, couleurs pour modifier l'apparence des héros, costumes spéciaux, etc.), et surtout le mode pour personnaliser ses GEM, son profil en ligne, l'apparence de ses combattants ou simplifier certains enchaînements via les Quick Combos. Il y a donc de quoi s'occuper, en jeu ou non, sans pour autant crier au miracle. Heureusement les modes en ligne sont là pour augmenter la durée de vie puisque, comme chacun le sait, un jeu de combat ça se partage !
Me X The World
Pour avoir déjà pas mal "dosé" online, sachez qu'il est possible de jouer en Arcade contre la machine en attendant un adversaire en ligne, dont vous aurez déterminé la provenance et le niveau à l'avance. Désormais à la mode, le Replay permet d'enregistrer vos combats mais aussi d'admirer ceux d'autres joueurs et les classements seront l'occasion de suivre certains joueurs et de collecter des enregistrements de leurs matchs pour se les passer au ralenti afin de les décortiquer. Dommage néanmoins que l'interface ne soit pas forcément pratique... Enfin, jouer seul, ou avec un autre joueur, contre un ou deux autres participants (ou même à quatre en même temps sur l'aire de combat) est possible en ligne. Evidemment, l'important demeure les matchs classés (seul ou à deux dans la même équipe) et les combats infinis dans les salons qui profitent, tous, d'un excellent netcode duquel les lags violents sont totalement absents, à moins d'avoir un adversaire avec une seule barre de connexion. C'est heureusement visible avant de lancer l'affrontement. Seul défaut, à chaque match des bugs de sons (les bruitages qui disparaissent) sont venus perturber nos parties en ligne sur Xbox 360. Nul doute que les développeurs vont nous patcher tout ça, même si ça fait quand même bien tâche lors d'un lancement.
Un jeu de combat complémentaire
Alors, au final, à qui s'adresse ce Street Fighter X Tekken et surtout quelle est sa valeur comparée aux autres titres de sa catégorie ? Il ne fait aucun doute que ce jeu fera le bonheur des amateurs de baston et qu'il offre une grande marge de progression. Pour autant, il n'arrive en rien au niveau de technicité d'un Street Fighter IV ou d'un BlazBlue, des titres nettement plus "carrés" dans le genre. S'il requiert un peu de pratique, les enchaînements sortent presque automatiquement une fois les mécaniques de jeu assimilées. Le bon joueur se distinguera alors de l'amateur par sa gestion tactique des différents systèmes et pas forcément grâce à son talent à punir l'adversaire après l'avoir mis dans une position difficile, contrairement à un SFIV dont c'est l'essence même. A haut niveau, SFXT est donc nettement moins exigeant que la concurrence et semble même avoir été créé pour permettre à tous de réaliser des enchaînements dévastateurs, via différentes mécaniques faciles à jouer, et finalement sans trop de contraintes dans le seul et unique but de se faire plaisir ! On comprend alors mieux pourquoi certains "pro fighters" le considèrent déjà comme un titre pour débutants. Personnellement, je préfère dire que c'est un excellent jeu de baston qui se destine finalement à tous, ce qui n'est plus vraiment le cas d'un Street Fighter IV aujourd'hui tant il est devenu peu accessible à haut niveau pour les joueurs classiques. Et à ce titre, SFXT vient parfaitement compléter la gamme de jeux de combat de Capcom, se plaçant à mi-chemin entre Street Fighter IV et Ultimate Marvel Vs. Capcom 3, l'exigence en moins.
Si j'ai aimé Street Fighter X Tekken ? Oh oui ! Si c'est un bon jeu de combat ? Oh oui ! Est il aussi profond et exigeant qu'un Street Fighter IV ou un BlazBlue ? Oh non ! Pour autant, son accessibilité permettra à chacun d'y trouver son compte et ses nombreuses mécaniques en font un terrain de jeu de tous les excès qui procure du plaisir à outrance. Alors si vous avez du mal face à l'exigence des ténors du genre, vous pouvez sans hésiter vous consacrer à Street Fighter X Tekken, le premier jeu de combat qui parvient à ne frustrer personne, sauf peut-être ceux qui se font appeler les sacro-saints "pro-fighters".