SFIV a réussi son retour alors je serai tenté de dire : Pourquoi pas KoF ! Mais depuis que Playmore a repris les hits de SNK, il faut avouer que la série a bien changé. Et au risque de vous choquer, ce King of Fighters XII nouvelle génération (mais toujours en 2D, merci mon Dieu !) n'échappe décidemment pas à la règle.
Si vous aimiez le design des héros phares de la saga, sachez que Terry, Iori, Kyo et leurs comparses sont aujourd'hui bien différents. Muscles supertrophiés, looks déjantés, couleurs osées, KoF XII joue la carte de la surprise avec des personnages ultra stylisés (façon dessin animé) et des décors étonnement sobres. Si on apprécie le rendu global, il est évident que cette enveloppe atypique risque d'en choquer plus d'un. C'est comme tout, passé la première impression, on parvient à y prendre goût. Un peu comme ce fût le cas avec un certain... Street Fighter IV.
Mais si le titre de Capcom tranche avec ses prédécesseurs, il bénéficie en plus d'une animation sans faille. On en est encore loin dans KoF XII. Plus surprenant encore, le jeu de Playmore s'avère assez lent à jouer. Bien entendu, les combats gagnent en intensité lorsque les joueurs maîtrisent, et que les combos s'enchaînent, mais le rythme des rixes semble très saccadé. Un changement qui ne sera pas du goût de tout le monde. Nous attendons le test pour nous prononcer définitivement sur cet aspect car ce douzième opus met tout de même à la disposition des joueurs un système de jeu d'une redoutable technicité.
Le choc des titans
La grande innovation réside dans cet axiome de base : les coups de même puissance s'annulent les uns les autres. On appelle cela un "Deadlock". Dans une telle situation, les combattants sont repoussés vers l'extérieur de l'écran. Cette "mise en scène" peut être interrompue par différentes manipulations afin de prendre ensuite l'avantage sur son adversaire. Un système étonnant qui, on l'espère, aura le mérite de dynamiser les joutes. Nous avons aussi remarqué l'apparition d'une jauge de contre qui grandit à chaque frappe encaissée. Si deux attaques s'entrechoquent lorsque la jauge d'un des combattants est remplie, un "Critical Counter" s'engage. Ce dernier autorise un enchaînement aux manipulations facilitées. Garder un oeil sur les jauges de contre devient alors une priorité ! À tel point qu'on finit même par hésiter à lancer certaines attaques pour éviter un retour de bâton conséquent. Heureusement, il existe, comme dans SFIV (qui a dit copieur ?), un contre, le "Guard Attack", servant à encaisser un coup adverse avant de frapper. Ces multiples systèmes mélangés les uns aux autres devraient assurer des combats aux retournements de situation pour le moins spectaculaires.
Le choc final
Il faut l'avouer, ces nouveautés font leur petit effet lors des premières parties. Je me demande néanmoins si les fans de la première heure survivront a un autre changement de taille : chacun des vingt personnages stars du jeu a subi des modifications conséquentes dans sa palette de coups. L'ampleur ainsi que le champ d'action des attaques sont tellement différents que la gestion des distances est totalement inédite. Enfin, certains personnages ont carrément vu tous leurs coups spéciaux disparaître aux profits de nouveaux, pas toujours convaincants. L'exemple le plus parlant n'est autre que celui de Iori Yagami. Notre héros utilise désormais des coups de griffes assez déstabilisants (Autant pour vous que pour votre opposant). Si cela demeure un détail pour les débutants, espérerons que les habitués de la saga pourront encaisser le choc... Personnellement, j'ai vraiment eu du mal... Ioriiiiiiiiiiiiiii revient !
Pour en avoir le cœur net, en tout cas, il faudra patienter encore un peu, des rumeurs insistantes circulant sur une sortie du jeu repoussée, aux dernières nouvelles, jusqu'à fin Août, alors qu'il était prévu originellement pour Juillet...