Jon Chey, c'est le Chef de projet de Bioshock, titre incontournable de l'avenir vidéoludique dont on vous rabâche les oreilles depuis quelques temps déjà. Plus il en parle, cet enfoiré, plus je trépigne d'impatience. Alors, autant trépigner ensemble, les amis, hein, vous allez pas me laisser me ronger le bout de mon outil de travail tout seul, quand même.
Pardon ? Non, je parle de mes doigts.
Je ne peux donc pas résister à l'envie de vous faire partager ce que Jon a confié à un petit site américain. Car si Bioshock reste, de l'aveu même de ses créateurs, un Shooter, c'est bien ses efforts pour sortir des conventions habituelles du genre qui soulèvent autant notre intérêt. A commencer par le travail sur l'IA, aspect très important des jeux de demain, comme nous le soulevions dans cet article.
Exploiter les relations entre IAs
"L'IA est en effet un des aspects centraux de nos efforts technologiques comme de design. Lorsque nous avons commencé ce projet, nous souhaitions nous concentrer sur cette idée d'écologie - un monde dans lequel il ne s'agit pas simplement de faire irruption dans une salle pour y tirer sur tout ce qui s'y trouve. Est-ce qu'on peut avoir un jeu où il n'y a pas simplement beaucoup de forces hostiles mais également des relations entre des IAs que l'on peut exploiter et tourner à notre avantage ?", commence Jon à propos de la place de l'intelligence artificielle dans Bioshock.
Bien entendu, ce n'est pas le premier titre à tenter ce genre de choses et à y attacher une importance majeure au sein du game design, mais avec l'exemple des relations entre les Big Daddy, ces énormes scaphandriers un peu brutaux, et les Little Sisters, les gamines mystérieuses qu'ils protègent, Bioshock semble capable de bien des prouesses. Non seulement présenter au joueur ces relations comme une mécanique de gameplay dont il pourrait tirer partie, mais aussi comme un levier narratif pour compter l'histoire que cache un univers suffisamment peu linéaire pour soulever des questions sur le déroulement de son scénario. Car il faut bien aussi raconter l'histoire mystérieuse de Rapture...
Adieu le porte - monstre - couloir ?
Duper un Big Daddy avec un "plasmid" (des améliorations donnant certains pouvoirs au joueur) pour qu'il vous protège plutôt qu'une little sister n'est qu'un des exemples mis en avant par Jon pour illustrer l'importance d'exploiter les IAs dans Bioshock. Au-delà de ces possibilités, c'est aussi la liberté de mouvement laissée au joueur qui justifie l'intégration de telles mécaniques. "Même si Bioshock a des couloirs et des salles comme d'autres shooters, ce n'est pas un jeu à couloirs et salles au sens strict. Nous ne plaçons pas de restrictions sur la manière qu'a le joueur d'évoluer au sein de cet univers, en le plaçant sur un chemin linéaire. Il est libre d'explorer partout. De la manière la plus basique qui soit, cela signifie que les joueurs peuvent ne pas entrer dans une pièce par la même porte, ou tomber sur un ennemi par le même côté. Mais plus avant, ce sont aussi les IA qui ne restent pas en place dans une salle ou pendant un combat. On ne nettoie pas un niveau de Bioshock - il y a toujours des menaces". Une possbilité d'autant plus agréable qu'elle imprime aux affrontements une dynamique toute particulière, qu'on a pu ressentir au travers des toutes premières vidéos du jeu. "L'une des expériences les plus cools dans ce jeu, c'est le "combat continu". Par exemple, vous pouvez vous attaquer à un Big Daddy, puis réaliser que vous n'allez pas gagner le combat. Vous opérez donc une retraite stratégique, mais le Big Daddy vous suit. Puis une tourelle se met à vous tirer dessus dans le dos, donc vous vous dépêchez de la pirater et de la retourner contre le Big Daddy. Ca le distrait suffisamment longtemps pour que vous puissiez vous réapprovisionner en munitions, puis revenir dans le combat... etc. Voilà pourquoi ce n'est pas vraiment un shooter à couloirs".
Encore d'autres surprises ?
On le sent également : les développeurs lâchent assez peu d'informations pour l'instant pour garder la surprise de certains éléments. On sait déjà qu'il sera possible de customiser nos armes (avec des améliorations comme des munitions spéciales), et de s'adjoindre la précieuse aide des "plasmid", pour développer des pouvoirs comme la télékinésie ou la pyrokinésie. Mais en dehors du fait qu'il y en aura une dizaine, plus une trentaine d'améliorations génétiques pour rendre le personnage plus fort, plus rapide ou autre, beaucoup de ces possibilités restent encore secrètes. L'eau, par exemple, ne se contentera pas de faire joli, mais pourra permettre d'éléctrocuter des adversaires par surprise, et le moteur physique devrait aussi être exploité, ainsi que l inflammabilité des objets. "Et les IAs qui ont pris feu peuvent sauter dans un bassin pour l'éteindre", ajoute Jon. La splendeur du gameplay émergeant prend directement d'assaut nos esprits retors : on s'imagine mettre le feu à un ennemi, le voir se précipiter dans un bassin rempli d'eau pour l'éteindre, puis lancer un éclair d'éléctricité pour le bouillir sur place à grand coups d'éléctrocution. Ou alors, c'est juste moi qui suis trop pervers. En tout cas, une chose est sûre : ce sera dès Août prochain (aux Etats-Unis) que nous pourrons vérifier si tout ceci répond aux promesses d'une attente qui n'a cessé de croître depuis de longs mois.