Après l'échec Madworld, et en l'absence prolongée des licences fédératrices de Nintendo, pas grand-chose pour le gamer sur Wii. Le problème n'est pas nouveau, et Sega le sait bien, puisqu'ils éditent les titres les plus "gamer" du moment sur Wii... Le prochain sera donc The Conduit, et nous avons pu y jouer longuement tout récemment ; de quoi papoter avec ses développeurs, et surtout leur imposer le respect qui nous est dû à la lumière de nos triomphes en réseau...
Car oui, les gars, on a joué longuement à The Conduit en réseau, et non seulement ce fut l'occasion de montrer à tous de quel bois on se chauffe Wiimote en mains, mais aussi de passer un excellent moment. Rendez-vous compte ! On a joué à un FPS en réseau et on s'est éclaté. Sur Wii.
Un mariage évident ?
Pour les développeurs de High Voltage Games, comme pour beaucoup, le mariage FPS / Wiimote paraissait évident. "Mais en dehors de Metroid, qui n'est pas vraiment un FPS traditionnel, ou de Call of Duty qui n'est qu'un vulgaire portage des versions HD, il n'y a pas vraiment de FPS sur Wii", expliquent-ils. "Il y avait donc une opportunité à saisir. Nous essayons de réaliser le shooter incontournable de la Wii". Une intention louable, mais la plate-forme est incontestablement la moins favorable à la naissance d'un jeu d'action à grand spectacle, du genre de ceux qu'on trouve sur une PS3 ou une 360. Qu'à cela ne tienne, l'équipe a soigné son moteur aux petits oignons, pour obtenir des effets graphiques certes nettement moins impressionnants que ceux de ses aînés en HD, mais techniquement bluffants pour la petite boîte blanche de Nintendo. Après, si techniquement The Conduit en colle plein la gueule pour de la Wii, il reste la problématique de la direction artistique...
Rester dans les codes connus
Le problème des jeux "traditionnels" sur Wii, souvent dits "gamer" (même si les limites du sens d'un tel qualificatif sont plus que floues), ne semble pas près d'être résolu. Après des Okami ou des Madworld, l'éditeur téméraire qui investira encore sur un produit de ce genre fait partie d'une espèce sous représentée... mais tous sentent bien qu'il y a un gâteau crémeux à souhait à se partager pour ceux qui trouveront la formule adéquate. Alors l'équipe de The Conduit a tenté sa chance en se reposant sur certains fondamentaux. D'abord, le plus important : trouver ses propres financements, en dehors du circuit éditeur habituel, pour réaliser son jeu en indépendant, sans personne pour regarder par-dessus de leur épaule avec des études marketing plein les mains. Ensuite, ne pas s'engager dans la voie choisie par certains prédécesseurs, jouant la carte d'un visuel audacieux ou de genres plus complexes. Si The Conduit a la gueule d'un jeu vidéo classique avec son design futuriste cliché et ses aliens vus et revus, c'est donc en partie pour ne pas "effrayer" les joueurs Wii qui ne connaissent pas encore les codes et la grammaire du jeu vidéo traditionnel, mais cherchent tout de même à se mettre sous la dent quelque chose d'un peu plus consistant qu'un Wii Sports... Une excuse comme une autre, diront certains, une tentative de plus à surveiller, penseront d'autres.
Tour du propriétaire
Mais revenons au jeu lui-même. The Conduit, c'est un solo de 9 missions, 14 types d'ennemis, 18 armes alien, humaines ou mélangeant les deux technologies, la plupart avec deux utilisations différentes. C'est aussi un mode multijoueurs à 12 (plutôt fun, on l'a vu), avec une interface digne de ce nom sur Wii, compatible Wii Speak, proposant 7 cartes et 13 modes variés, classiques ou moins classiques. Et l'ensemble respire le travail soigné d'amoureux du jeu ; tout est paramétrable, depuis la sensibilité des contrôles et de la zone morte de la Wiimote, jusqu'à la position des éléments du HUD. À croire que ce sont des joueurs de FPS PC qui se sont mis à développer sur Wii... Ce qui ne peut être un mal. Mais malgré tous les efforts du monde, le couple clavier/souris ne peut être complètement émulé par celui de la Wiimote et du Nunchuk. Pour autant, le genre se prête très bien à cette méthode de contrôle. Sur la Wiimote elle même, on pointe l'écran pour viser, et en allant vers les bords de l'écran, on fait pivoter la vue dans la direction visée. Gâchette pour tirer, un geste sec vers l'avant pour donner un coup de crosse au corps à corps, le bouton A pour sauter... une base évidente qui se retrouve côté Nunchuk, avec un stick analogique gérant les déplacements, le lancer de grenade d'un geste brusque du poignet, un bouton pour accrocher les cibles et un autre pour s'accroupir. Ça fonctionne plutôt bien, et pour ceux qui souhaiteraient autre chose il suffit d'aller faire un tour dans les options pour tout chambouler à loisir.
On reste sur Wii
The Conduit a eu quelques bonnes idées pour tirer partie de la Wii. Le son de recharge de l'arme sur le haut-parleur de la Wiimote, ou encore des armes tirant parti des spécificités de la wiimote, comme des missiles guidés par le pointage, ou des projectiles similaires à des Bolas, dont la position change en fonction de la torsion appliquée à la Wiimote, pour mieux capturer les ennemis. Il y a également le système de puzzles, basé essentiellement sur l'utilisation du "All Seeing Eye" ou A.S.E., une sorte d'artefact révélant aux joueurs des traces ou objets cachés lorsqu'on le pointe correctement, à la manière d'une lampe torche.
En résumé, ce contact avec The Conduit révèle un titre qui pourrait surtout proposer du jeu en multijoueurs digne de ce nom, sans karts et sans ballons, sur Wii, et un moteur graphique enfin poussé, même si il semble plutôt desservi par une direction artistique regrettablement triste et convenue. L'aventure solo aura ainsi fort à faire pour nous convaincre que son scénario n'est pas aussi horriblement classique que le visuel, et pour cela, nous attendrons de mettre la main dessus d'ici à la sortie du jeu, prévue pour le 26 Juin sur Wii.