Depuis Amped sur la première Xbox, je ne me souviens pas d'avoir eu de jeu de snowboard correspondant à mes attentes. D'ailleurs, en dehors de celui-ci, de ses suites pas très réussies et de ce bon vieux chef d'oeuvre qu'était 1080° Snowboarding sur N64, le genre n'a pas eu droit à beaucoup de tentatives particulièrement brillantes. Ubi au secours des surfeurs d'intérieur avec Shaun White Snowboarding ?
Comprenons nous bien : je n'ai rien contre les SSX et consorts, hein, mais l'esprit free ride, l'évasion, la montagne qui vous gagne, pour avoir un peu de tout ça, bin... c'est la dèche. Alors moi qui n'ait plus foutu les pieds à la montagne (ni en vacances d'ailleurs), depuis des années, je suis automatiquement favorable à toute alternative bien ficelée. Est-ce le cas de Shaun White Snowboarding ? Peut-être bien...
L'esprit djeunz
Les surfeurs, ce sont des types cools, avec les cheveux bordéliques et souvent mi-longs, des fringues de marques bien spécifiques et une pathologie mentale qui les empêche de se rendre compte à quel point se jeter d'une falaise enneigée de 10 mètres avec les deux jambes vissées à une planche, c'est con. Apparemment, c'est bien de tout ça dont il est question dans l'approche qu'a Ubisoft Montréal de son jeu de snow, tout du moins dans sa version PS3 / 360 (on reviendra sur la version Wii plus tard). Passant brièvement sur la panoplie de personnalisations sous licence de son rider, les producteurs se sont attachés à nous montrer que leur jeu joue sur la liberté, le réalisme et les sensations plutôt que sur l'esbroufe, les figures de la mort et la course. Du coup, on nous propose de rider sur 4 massifs montagneux (Alaska, Japon, Alpes, et Utah), chacun offrant une topographie différente selon qu'on soit plus proche du sommet (grandes pentes neigeuses et dangers type crevasse, neige vierge), du milieu (forêts de conifères) ou de la vallée (modules, constructions, neige damée). On pourra opter pour un départ tout en haut, puis traverser ces trois zones en une seule descente, ou à loisir débuter directement à mi-parcours ou dans la vallée.
La glisse entre potes
L'autre axe important, c'est l'utilisation de joueurs humains pour peupler les montagnes. Sans être toutefois trop précis à ce sujet, Shaun White devrait proposer, sur PS3 comme sur 360, de se faire les descentes entre potes et, avec une limite de 16 joueurs par zone de la montagne, de croiser d'autres riders, chacun avec leur look, et les planches ou vêtements débloqués de leur côté comme indication de leur talent dans le jeu. Reste que les "zones" en question sont vagues, de même que l'implémentation réelle de cette idée qui n'est pas sans rappeler une approche MMO. Des épreuves variées sont prévues, avec des contrôles relativement classiques : stick gauche pour gérer la position du corps, stick droit pour le style (c'est à dire les figures) avec l'aide de quelques boutons. En revanche, on nous assure que l'ensemble utilise une simulation physique et non des animations traditionnelles, pour gérer glisse, prise de vitesse, réceptions, etc. A l'écran, ce n'est pas particulièrement apparent pour l'instant, mais ce qu'il est plus, en revanche, c'est l'utilisation du moteur graphique d'Assassin's Creed. Les paysages sont vastes, heureusement, mais il faudra bosser certaines textures d'éléments de décor (tremplins ou autres) dont la jointure avec les flancs de la montagne saute bien trop aux yeux pour ne pas briser l'immersion.
Wii + Balance Board = autre projet
La version Wii ne pouvait pas prétendre aux mêmes ambitions que les deux autres, visiblement, et le studio a choisi de compenser la perte de l'approche libre et ouverte, remplacée par des courses plus traditionnelles et un look cartoonesque, en tirant partie de la wiimote et surtout de la balance board, pour ceux qui la possèdent (les autres se contenteront d'une jouabilité wiimote à la Excite Truck). Pourquoi pas, néanmoins pour l'instant un simple We Ski paraît plus séduisant... Au final, il reste encore pas mal de temps à l'équipe pour peaufiner tout cela, d'ici à la sortie en fin d'année, et Shaun White lui-même étant apparemment très impliqué dans le projet, on prie sincèrement pour obtenir enfin le titre un tantinet réaliste, libre et riche de sensations qui nous manque.