Entre les tirades de David Cage pour un jeu vidéo plus mature et censé et David Jaffe qui en a marre que les jeux indés arty soient trop mis en avant, Rockstar essaie de trouver sa voie avec la sortie presque imminente de L.A. Noire dont RaHaN vous livrera bientôt l'envergure du décor.
A cette occasion le gameSblog (ben oui !) du journal anglais The Guardian a interviewé le réalisateur et fondateur de la Team Bondi, Brendan McNamara et le Vice-Président du développement chez Rockstar, Jeronimo Barrera. On y apprend pleins de choses fort intéressantes comme les sources d'inspirations du jeu : Fritz Lang et autres réalisateurs de l'univers du cinéma expressionniste allemand avec ses lumières crues, les nouvelles de détective de Raymond Chandler ou encore le fameux L.A. Confidential de James Ellroy.
Les créateurs du jeu ont investi beaucoup de temps en recherches sur l'époque afin de reproduire fidèlement l'architecture, les vêtements et décors. Ils sont même allés jusqu'à contacter le LAPD (Police de Los Angeles) pour en apprendre plus sur les méthodes d'enquête, et ont visité d'anciennes prisons.
Brendan McNamara s'exprime au sujet du soucis de réalisme :
90% des affaires policières sont inspirées de faits réels. Ça faisait partie de notre phase de recherche : on s'est procuré tous les journaux de chaque jour de l'année 1947, on avait le Examiner, le Herald, le Daily News ... il y avait tellement d'histoires incroyables, autant les utiliser - c'est plus intéressant que tout ce qu'on aurait pu inventer nous-mêmes.
Et au sujet du sujet du motion capture :
Je fais du motion capture depuis 15 ans, et je n'ai jamais vraiment été très intéressé par cette technologie. Mais pendant longtemps, même avant d'avoir créé Team Bondi, j'ai cherché des moyens pour capturer la surface du visage. Donc quand je suis retourné en Australie, j'ai lancé ma boîte pour faire des recherches dans ce domaine. Maintenant on a 32 cameras qui capturent 1Go/s et 350 terras de données brutes !
Mais comme toujours, au-delà des performances techniques, un jeu reste un jeu et lorsqu'il tente des approches différentes, ce n'est pas toujours un succès auprès des joueurs. Questionné sur le sujet, lorsqu'il s'agit de savoir si la mayonnaise du nouveau système du jeu allait prendre chez les gamers, Barrera répond :
On demande encore à voir si les joueurs vont vraiment accrocher. Chez Rockstar on essaie toujours de pousser le média. Si les jeux se cantonnent à tirer sur des choses, mourir et re-belotte, ça serait un futur du jeu vidéo plutôt fade et barbant pour nous. Donc on s'est dit il y a une opportunité à saisir, comment faire en sorte que le fait d'avoir une conversation soit au centre du gameplay ?
Et il continue dans la même lignée sur le futur des jeux dans ce genre :
Quand vous faites des jeux de cette taille, si complexes que vous avez besoin d'un bon réalisateur et de bons écrivains, vous avez besoin de designers qui sont désireux de prendre le risque d'essayer de créer de nouvelles mécaniques de jeu. Il faut que les choses changent, c'est la seule façon de progresser. On tire nos leçons de Red Dead, qui tirait ses leçons de GTA, on fait évoluer la manière de concevoir ces jeux.
Le journaliste évoque même l'hypothèse d'un jeu Rockstar sans scènes de tir... Brendan réagit :
On flirte déjà avec cette idée dans ce jeu - il y a des scènes dans lesquelles on ne sort jamais son flingue et où on ne course pas un criminel. C'est quelque chose qui arrivera tôt ou tard. J'ai des enfants et quand on se retrouve en famille, on joue aux jeux vidéo, on ne regarde pas la télé. On est une génération qui a toujours été confrontée à l'interactivité et à l'avenir un jeu comme L.A. Noire pourra être diffusé par le câble. C'est le futur...
On prend les même risques qu'avec LA Noire qu'on avait pris lorsqu'on sortait GTA 3. A cette époque, je me rappelle en train d'essayer d'expliquer aux gens qu'il n'y avait pas vraiment de niveaux, vous pouvez aller où vous voulez, activer des missions quand vous voulez. Ça leur passait au-dessus du citron. Ils pensaient que c'était absurde. Enfin, ce jeu est plus cérébral, il faut parler aux gens, il faut savoir déceler s'ils disent la vérité, mais c'est en quelque sorte la même évolution que GTA a connu. On passe d'une expérience cinématographique que vous pouvez contrôler à une expérience humaine que vous pouvez contrôler.
Enfin la question du rapport entre le gamer et le personnage qu'il incarne est abordée :
Je pense que Red Dead est avant-gardiste dans ce genre de relation : le parcours du personnage est au centre. Chez Rockstar, on ne s'intéresse plus aux archétypes, on n'est plus intéressé par des personnages qui sont les mêmes à la fin du jeu qu'au début. Ça a quasiment toujours été le cas pour les personnages dans le jeu vidéo. Vous pouvez rire avec eux, tuer avec eux mais ils ne changent pas. Nous, on veut voir nos personnages évoluer à travers le divertissement. Avec la télé on a l'occasion de voir le développement des personnages à travers une série, c'est ça la partie intéressante - de pouvoir suivre une quête personnelle avec des personnages. C'est ce qu'on veut faire avec nos jeux - et je pense que c'est possible.
Au final, Barrera résume cette transition qui commence, par une phrase assez marquante :
Nous sommes en train de passer d'une expérience cinématique qu'on peut contrôler, à une expérience humaine qu'on peut contrôler.
Quoi qu'il en soit on pourra bientôt se faire notre propre avis en tant que gamer et vérifier tous ces belles promesses puisqu'on vous rappelle que le jeu sort le 20 mai.
Et Agent dans tout ça ?