Si nous avons déjà pu constater de visu il y a quelques mois que la nouvelle direction artistique de Kane & Lynch 2 fait un usage assez étonnant du "réalisme", sensation que YouTube et autres films d'action récents ont aujourd'hui profondément influencée (et que nous détaillons dans nos impressions à ce sujet), il nous tardait de pouvoir y goûter par nous-mêmes, car on le sait : le premier volet ne brillait pas par sa jouabilité...
C'est une fois de plus à Copenhague que nous avons rejoint les développeurs de IO Interactive (Hitman, Mini Ninjas), pour nous essayer à une mission de la campagne solo et aux différents modes de jeu multi de Kane & Lynch 2 : Dog Days. Très conscients de faiblesses reprochées au premier, ceux-ci nous ont ainsi permis de jauger sur place des progrès effectués. Seront-ils suffisants ?
Le monde surpeuplé du TPS
Les TPS (Third Person Shooter, vue à la 3e personne) à couverture, il y en a à la pelle. Et par conséquent, leur maniabilité, leurs idées, et le plaisir des sensations procurées n'ont cessé de s'améliorer. Avec un handicap certain côté maniabilité, la série au demeurant séduisante pour sa maturité et ses deux personnages phares, Kane le mercenaire et Lynch le psychopathe, avait donc du chemin à faire. Pour notre première prise en mains, nous nous retrouvons donc à Shanghai, la ville dans laquelle se déroule cette nouvelle aventure sombre et maculée de violence crasse. Tout a commencé pour nous dans la salle commune d'un restaurant asiatique, face à des SWAT déterminés à truffer le duo de plombs. Dans K&L 2, on incarne cette fois Lynch, le taré au look de Waingro (Heat de Michael Mann), et immédiatement, nous avons pu trouver des marques nettement plus familières et agréables. "Nous adoptons un système de couverture à bouton," explique Karsten Lund, le Réalisateur du jeu, "et la visée et le shooting ont été améliorés". C'est effectivement flagrant, mais cela ne nous empêchera pas de nous y reprendre à plusieurs fois pour sortir de là, et poursuivre en fuite dans les ruelles du quartier alentour. Mais si le travail effectué est apparent, y compris sur les caméras quand on épaule, c'est bien en multijoueurs que nous pourrons vraiment nous rendre compte si l'ensemble fonctionne. Ça tombe bien : le très court passage solo cèdera vite sa place à des séances entre journalistes pour goûter à chacun des modes multi, assez nombreux.
Tous des traîtres
Vous avez pu le découvrir au travers des récentes vidéos diffusées par Square Enix, Kane & Lynch 2 reprend l'excellente idée du premier pour base de son multijoueurs : Fragile Alliance. Le principe de base est simple : tous les joueurs sont des criminels tentant de s'enfuir avec le maximum de pognon, round après round. Seulement, à tout moment, l'un d'eux peut se retourner contre les autres et les abattre pour tenter de récupérer leur argent et se faire la malle avec plus de sous que les autres... devenant au passage des traîtres, clairement marqués à l'écran et donc à la merci des autres qui peuvent ainsi les descendre sans devenir des traîtres à leur tour ! Cette fois cependant, les variantes et subtilités s'avèrent plus nombreuses. Je vous laisse découvrir les vidéos explicatives des modes "Undercover Cop" (un joueur flic parmi les malfrats, qui ne doit pas se dévoiler au mauvais moment et soumis à la Loi), "Cops & Robbers" (mode plus classique par équipes, flics contre voleurs), ou encore "Arcade", qui sert en fait d'introduction aux règles de base. Elles sauront vous expliquer visuellement les subtilités du multi. Pour ma part je me contenterai de dire que nous n'avons malheureusement pu essayer qu'une seul map, ce qui reste léger pour se faire une bonne idée, mais que nos parties à 8 joueurs n'ont pas manqué de soulever des cris lorsque des traîtres se déclaraient - autant d'ailleurs lorsqu'ils périssaient ou s'échappaient. Quel que soit les différents modes essayés, les parties avait en commun une tension certaine à l'idée que tout pouvait basculer à n'importe quel moment...
L'Art de la fusillade virtuelle
Côté maniabilité, l'ensemble paraissait bien répondre, en revanche, en contraste du côté réaliste du visuel, le nombre effarant de balles qu'il fallait tirer pour abattre un adversaire (ou un collègue, donc) nous a paru faramineux. La faute à des réglages balistiques probablement malheureux (soit en puissance soit en éparpillement), c'est en tout cas ce que nous espérons dans la mesure où cela handicapait fortement le rythme des parties comme le plaisir ressenti. Nul doute cependant que la proposition, elle, tient la route, et que les améliorations critiques ont bel et bien été implémentées. Bien entendu, les performances de chacun des joueurs leur permettent d'améliorer leur arsenal entre deux rounds, à la manière de Counter Strike. Enfin, que ceux qui ont peur de faire une boulette se rassurent : la sanction de traîtrise ne tombe pas dès la première balle perdue : à la place, un simple carton jaune prévient le joueur. S'il persiste pendant la durée du carton, il deviendra un traître. Pêchu au moins en apparence, le multi de K&L 2 est avant tout tactique. Car au-delà du talent de tireur virtuel de chacun, il faut surtout savoir se comporter au mieux : trop individualiste, vous vous ferez trouer la peau et ne rapporterez que peu d'argent. Trop coopératif, vous ferez tout le boulot, et devrez malgré tout partager votre magot avec les autres feignasses. Bref, c'est un curseur typiquement humain qu'il appartiendra à chacun de placer au bon endroit, au bon moment...
Rendez-vous est pris avec Kane & Lynch 2 Dog Days sur PS3, Xbox 360 et PC pour le 27 Août. Il nous reste encore énormément de choses à juger pour savoir s'il s'en tirera mieux que son aîné : qualité du scénario et variété des séquences, pour le solo, qualité des maps et pertinence de la formule dans la longueur pour le multi. IO travaille en tout cas dur en étant pleinement conscient de ce qu'on lui a déjà reproché auparavant : c'est déjà plus que ne peuvent en dire certains.