Rapides retrouvailles avec le titre d'inXile, Hunted : the Demon's Forge. Nous avons déjà eu le privilège de le découvrir longuement et de vous en parler il y a quelques semaines. De retour avec de nouveaux environnements à dévoiler, ce titre d'action / RPG inspiré des bons vieux Dungeon Crawlers d'antan (de Dungeon Master à Ultima Underworld) était en quelques sorte la bouffée d'air frais dans cet océan post-apocalyptique des Bethesda Days. Quoique, frais, rien n'est moins sûr...
"Qu'est-ce qu'il faut faire pour rendre un dungeon crawler old-school intéressant pour les joueurs modernes ?" questionne Maxx Kauffman, Game Director de Hunted : The Demon's Forge. "Evidemment, il faut faire quelques ajustements", répond-il à l'adresse des journalistes présents dans la pièce. Et après le passage de titres comme Gears of War, d'autant plus lorsque "les aspects coopératifs sont tissés au cœur du projet", ces ajustements prennent la forme d'un titre très orienté action.
Coop' à distance
Les deux personnages du jeu, Caddoc et E'lara, proposent deux approches différentes de cette action. Le premier, crâne rasé, en armure, est orienté corps à corps, tandis que la seconde est spécialisée dans l'utilisation des arcs. L'un des principes importants de Hunted est donc la complémentarité des deux personnages, et le fait qu'on puisse s'échanger les rôles à chaque checkpoint. Mais, surtout, l'exploitation de l'espace offert par les niveaux, qui permettent à chacun des personnages de vivre plus ou moins sa vie même s'il convient de rester visibles l'un de l'autre pour se balancer par exemple des potions de soins ou user de la capacité de "Battlecharge", qui insuffle de la magie à son coéquipier pendant un temps limité afin d'augmenter ses performances. Dans cette nouvelle démo, nous n'avons rien découvert de neuf en matière de mécaniques de jeu par rapport à nos précédentes impressions, mais arpenté en revanche une nouvelle partie du jeu.
Une histoire de "pierre de mort"
La pierre en question (Deathstone en V.O.) est un artefact qui est au cœur d'une vision dont Caddoc fait l'expérience. Il permet de communiquer avec les esprits des morts, ce qui permettra aux joueurs de comprendre certains aspects de l'univers mais aussi de découvrir des indices sur certains objets cachés dans les recoins des donjons qu'on arpente. Mais comme pour appuyer le fait qu'un Dungeon Crawler moderne ne propose pas que des couloirs sombres et humides, la démo s'ouvrait en hauteur, près d'impressionnantes chutes d'eau entourant un autel sacrificiel. "Donner le sens de l'exploration et de la découverte, et l'envie de s'aventurer hors des sentiers battus pour trouver des secrets" fait partie des volontés autour desquelles s'articule le design de Hunted. Lorsqu'E'lara, la plus tête-brûlée des deux, touche la Deathstone, tout commence à s'effondrer. Le duo se retrouve ainsi obligé de courir se mettre à l'abri, et échoue dans une cour remplie d'ossements... lesquels ne vont pas tarder à s'animer sous l'influence de gargouilles surmontant des colonnes de pierre. Tandis qu'un des joueurs repoussera les squelettes, l'autre devra trouver le moyen d'accéder à une baliste lourde pour abattre les colonnes et les gargouilles avec. L'interaction avec les décors et la complémentarité des personnages revient à plusieurs niveaux, comme dans l'exemple précédent ou simplement en récoltant la mana contenue dans certaines fleurs luminescentes bleues, sans oublier une activité phare des explorateurs de donjons : casser des vases pour y trouver des fioles.
Récompenser les curieux
Un peu plus loin, nos deux aventuriers se retrouvent à explorer des couloirs qui les dirigent à l'opposé du chemin principal, vers de nouvelles sections cachées, dont certaines galeries sont submergées. Pendant que Caddoc maintient un interrupteur pour relever un pont au-dessus d'une douve, E'lara se faufile jusqu'à une autre manivelle. Des squelettes débarquent, mais sont vite précipités dans le trou lorsque Caddoc lâche son interrupteur après le passage d'E'lara. La manivelle activée fait baisser le niveau d'eau, et les deux peuvent ainsi progresser dans cette partie secondaire du donjon - jusqu'à trouver une épée... et son gardien. Certains objets importants sont donc tout à fait facultatifs, réservés aux joueurs qui s'éloigneront du chemin principal. Uniquement jouable en ligne en coopératif (en local, on se contentera de jouer seul accompagné d'une IA), Hunted permettra aux joueurs de rejoindre des parties soit avec leurs propres personnages, soit avec ceux du joueur hébergeant la partie. Quoiqu'il arrive, les cristaux servant à acheter de nouvelles capacités seront définitivement gagnés par les deux joueurs, invité comme hébergeur, après une partie en coop'. Enfin, si les capacités principales useront de ces cristaux, certaines secondaires seront développées en fonction du style de jeu : un personnage qui "battlecharge" beaucoup développera une mana plus importante, tandis que si un autre soigne beaucoup, il héritera de la possibilité de transporter plus de fioles avec lui.
Avec son système de couverture à la Gears of War, et sa promesse d'exploration en coopératif, Hunted a encore du chemin à parcourir pour enrichir un peu sa formule et proposer des situations et des puzzles savoureux. On attendra d'y goûter manette en mains et dans la longueur avant de prononcer la résurrection du dungeon crawler sur Xbox 360, PC et PS3 - prévue au mieux pour la fin de l'année, voire début de l'année prochaine.