Officiellement disponible depuis maintenant deux semaines, Resident Evil Village a peut-être mit vos nerfs à rude épreuve, à l'instar de votre rédaction préférée; Mais figurez-vous que si l'exploration d'un village, aussi festif soit-il, n'a rien d'une partie de plaisir, les équipes de Capcom auront affronter leur lot de déconvenues durant, à cause d'un tout petit virus de rien du tout. Au vu de la diégèse de la série, voilà qui n'est assurément pas banal.
Au cas où vous auriez réussi à passer à côté (félicitations), sachez qu'un virus aussi réel que couronné sévit actuellement chez cet hôte que l'on appelle communément homo sapiens. Avec cette bien vilaine pandémie, Capcom a souffert comme tant d'autres développeurs d'un coup d'arrêt durant le développement de Resident Evil Village, et quelques uns des acteurs le racontent aujourd'hui face caméra.
Des pilules pour nous remonter
Baptisée "La lutte interne", la nouvelle vidéo mise en ligne par l'éditeur d'Osaka s'entend comme un making-of pas toujours très heureux du dernier Biohazard en date, puisque le réalisateur Morimasa Sato commence par évoquer le coup d'arrêt brutal entraîné par l'épidémie de Covid-19.
Non content de prendre du retard sur le développement, l'équipe va constater lors de focus tests, qui visent à évaluer un titre avant de le présenter à la presse, que son équilibrage n'est vraiment pas bon :
Les premiers retours des testeurs étaient les mêmes : il y a trop d'ennemis et ils sont beaucoup trop agressifs. En plus, il n'y a pas assez de munitions, ce qui rendaient les combats frustrants, ennuyeux et très fatigants.
Problème : le développement touche bientôt à sa fin, et l'équipe se persuade que l'équilibre de son jeu reste correct, ce qui pousse le responsable qualité à organiser une réunion pour éviter de se prendre un mur en pleine face. Le directeur Makoto Kadono accepte alors de modifier Resident Evil Village, mais encore faut-il que les équipes trouvent le juste milieu :
Nous avons choisi de leur offrir plus d'espace. Plutôt que de faire paniquer les joueurs en leur envoyant des hordes de monstres, nous les avons rendus paranoïaques à l'idée de se demander s'ils allaient être attaqués ou non, et se demander d'où viendrait le prochain ennemi. Comme ça, lorsqu'il apparaît, il peut être impitoyable.
Le rythme des mésaventures d'Ethan Winters aurait donc pu rester au même niveau que la séquence introductive du fameux village, ce qui aurait évidemment changé bien des choses...
Que pensez-vous de ce rééquilibrage ? Les développeurs ont-ils pris la bonne décision ? Faites-nous part de vos avis flippés dans les commentaires ci-dessous.