La réalisation tout aussi surprenante qu'impressionnante du jour est l'oeuvre du développeur Ben Carter. Ce dernier a en effet réussi à créer Super RT, une démo montrant du ray tracing géré en temps réel par une Super Nintendo non-modifiée. Dans cette démo, il est possible de voir la très populaire console de Nintendo réaliser des actions comme gérer la lumière, les reflets et les ombres en temps réel. La démo donne la possibilité au "joueur" de déplacer à loisir la caméra in-game ainsi que d'attraper et déplacer le soleil afin de constater que tous les calculs sont réalisés en temps réel.

Cette démo montre également la Super NES générant des formes en 3D et fusionnant ces dernières afin de créer d'autres formes. Malgré l'absence de textures et une utilisation des couleurs pour le moins basique, cette gestion de la lumière et des reflets donne une sophistication inédite et saisissante à un projet tournant sur Super Nintendo. Si la puce Super FX aidait (entre autres utilités) la console 16-bit à afficher des graphismes en 3D à l'époque, la Super Nintendo est bien évidemment aidée par un autre système extérieur, pour le moins complexe, pour atteindre un tel rendu en 2020.

Ben Carter explique que son imposant système repose sur un circuit FPGA greffé sur celui d'une cartouche SNES normale. Il précise également que le gros du travail de calcul est effectué par trois coeurs tournant en parallèle sur le FPGA et tous trois cadencés à 50 Mhz. Pour la petite histoire, le FPGA (puce "tout en un" programmable de multiples façons permettant de reproduire le fonctionnement de l'ensemble de l'architecture d'une vieille console par exemple) Cyclone V exploité ici est le même que celle utilisée par les consoles Analogue (Super nt, Mega sg, etc.). Ben Carter indique par ailleurs qu'il a désactivé le coeur "ARM" du Cyclone V pour tenter de s'approcher d'une technologie des années 90.

Rétrofuturiste

Selon le développeur, la SNES mène ici la barque. Mais il est évident que son système permet à la console de Nintendo d'effectuer des choses qu'elle est tout simplement incapable de faire toute seule. La majorité du ray tracing est évidemment géré par le FPGA. L'ensemble tourne aux alentours des 20 fps (avec une résolution de 200 x 160), soit un framerate légèrement supérieur à celui de StarFox. Le créateur de la démo, qui a travaillé sur le portage 3DS de StarFox 64, estime cependant que même avec une optimisation encore plus poussée, la Super Nintendo ne pourrait pas aller beaucoup plus loin en termes de framerate.

L'existence d'une telle démo soulève logiquement la question de la faisabilité d'un tel système dans les années 90. D'un point de vue strictement technologique, les développeurs de l'époque auraient-ils pu atteindre un tel rendu sur Super Nintendo ? Contacté par Ars Technica à ce sujet, Ben Carter n'est pas catégorique mais il suppose que rien de ce qu'il a fait ici n'aurait pu être atteint à l'époque en "essayant vraiment." Le frein à un tel projet se serait selon lui trouvé du côté des coûts impliqués. La taille des cartouches, la puissance énergétique nécessaire, le refroidissement, et le coût des processeurs auraient rendu le développement d'un jeu exploitant cette technologie bien trop onéreux.

Le ray tracing sur Super Nintendo venant tout juste d'être inventé, il est désormais possible de se demander si Ben Carter ou certains de ses confrères vont chercher à optimiser le système et à pousser le concept encore plus loin. Il serait par ailleurs intéressant que cette technologie soit appliquée à une démo jouable ou à un jeu à part entière. Quoi qu'il en soit, le travail effectué ici méritait d'être salué. C'est désormais chose faite.

Que pensez-vous de cette nouvelle prouesse technique ? Aurait-elle pu ajouter quelque chose aux jeux SNES selon vous ? Aimeriez-vous qu'un jeu exploitant cette technologie soit développé sur Super Nintendo ? Dites-nous tout dans les commentaires ci-dessous.