Que vous connaissiez déjà l'aventure de Cloud sur le bout des doigts ou que vous vous apprêtiez à découvrir comment un seul jeu a pu avoir un impact météorique sur l'industrie du jeu vidéo, impossible de passer à côté de Final Fantasy VII Remake et de sa campagne marketing bien rodée.
Le rouleau compresseur continue aujourd'hui sa route vers la victoire à la faveur d'une longue interview publiée sur le PlayStation Blog américain, qui revient en compagnie du producteur Yoshinori Kitase et du co-réalisateur Naoki Hamaguchi sur la séquence d'introduction qui a dû hérisser quelques poils aux vieux briscards du jeu vidéo que vous êtes.
Les intéressés font d'abord remarquer que la séquence s'ouvre sur les environs désolés de la métropole Midgar, qui nous rappelle ainsi d'entrée de jeu à quel point le pompage de l'énergie Mako détruit notre fragile planète. La ville a d'ailleurs été bien plus modelée par le film d'animation de 2005 que par le jeu de 1997 :
Nous nous sommes basés sur Advent Children pour reconstruire Midgar. L'un des principaux chantiers était de retravailler son échelle, car l'originale n'était vraiment pas réaliste, si l'on considère la taille des bâtiments prise individuellement.
Les Japonais avouent même avoir poussé la réflexion jusqu'à mesurer quelle taille devrait avoir le pilier central afin de pouvoir supporter tous les secteurs de la ville. Leur réflexion s'attache également à faire mesurer aux joueurs l'impact que leur petit groupe d'écolo-activistes va avoir sur la ville :
La version originale commençait directement sur Bombing Mission. Mais si l'on enchaîne avec la panique causée par l'explosion, on ne peut pas mesurer son impact sur les habitants et leur quotidien. Voilà pourquoi nous illustrons d'abord une journée banale dans Midgar.
C'est pour cette même raison que l'on aperçoit très clairement le réacteur n°1 lors du dézoom iconique qui part d'une certaine marchande de fleur pour nous permettre d'embrasser du regard cette ville qui jamais ne semble dormir.
En revanche, les fins limiers que vous êtes n'auront pas manqué de remarquer que le bâtiment central de la Shinra est bien resté dans son jus :
Nous ne voulions pas toucher à la forme du QG de la Shinra, car cela aurait pu avoir un impact sur le souvenir que les joueurs se faisaient de Midgar. En revanche, l'intérieur et la structure ont été largement réagencés. Nous voulons que les joueurs soient surpris lorsqu'ils y entreront.
Faut-il comprendre que la fameuse séquence des interminables escaliers à gravir a fait l'objet de modifications ? Il faudra pour le découvrir patienter jusqu'à la sortie de Final Fantasy VII Remake, le 10 avril 2020 sur PlayStation 4.
Que pensez-vous de ces premières modifications apportées à la séquence d'introduction de Final Fantasy VII Remake ? Quels éléments du jeu espérez-vous ne pas retrouver ? Faites-nous part de vos avis d'inspecteurs des travaux finis dans les commentaires ci-dessous.