Présents à l'occasion de Japan Expo, nous avons rencontré MM. Genki Yokota et Toshiyuki Kusakihara, respectivement producteur et réalisateur de Fire Emblem : Three Houses au 32e étage d'un grand hôtel parisien afin d'en apprendre plus sur ce prochain titre Nintendo Switch attendu pour le 26 juillet prochain !
Fire Emblem a connu sa renaissance sur 3DS et c'est sur cette console que la série a consolidé sa bonne dynamique. Qu'est-ce que change la sortie de ce nouveau jeu cette fois sur Switch ?
M.Yokota, producteur de Fire Emblem : Three Houses : Bien entendu, on s'est posé beaucoup de questions pour savoir ce que nous allions pouvoir proposer de nouveau en arrivant sur Switch, de plus, de mieux. En tout cas, l'esprit de Fire Emblem n'a lui pas changé, ça reste la même structure pour nous. Le fait d'avoir enfin un écran en HD apporte un grand nombre de choses en termes visuels, mais ce qui a été pour nous le plus grand défi, ça a été de savoir comment garder un jeu agréable à jouer, en passant de deux à un seul écran. C'est un des points qui s'est avéré important.
M.Kusakihara, réalisateur de Fire Emblem : Three Houses : Dans cet épisode, on a un nouveau système d'escouades qui permet de soutenir des troupes entières dans le jeu et qui accompagnent le héros choisi. C'est une idée que nous avions déjà à l'époque de la 3DS mais c'était à ce moment-là impossible techniquement, mais grâce à la Switch, c'est devenu possible. On peut dire qu'au fur et à mesure, on tend vers une version idéalisée de Fire Emblem qui devient finalement réalité.
"Pour moi, l'essence de Fire Emblem, c'est de créer des liens avec des personnages."
Dans Fire Emblem, l'aspect tactique est évidemment essentiel mais c'est un jeu dans lequel les relations jouent aussi un rôle très important, comment définiriez-vous le genre de Fire Emblem ? Quels en sont les ingrédients essentiels ?
M. Kusakihara : Pour moi, l'essence de Fire Emblem, c'est de créer des liens avec des personnages afin de venir à bout d'une guerre qui est souvent dramatique. C'est certainement différent selon les réalisateurs mais je crois que nous partageons tous cette vision, celle de créer des liens au milieu d'un conflit qui nous dépasse.
Three Houses, par différents aspects, évoque des oeuvres très populaires, en particulier en Occident, comme Game of Thrones ou Harry Potter. Est-ce une volonté d'ouverture vers une audience plus large, nouvelle ?
M. Yokota : Personnellement, ce sont des oeuvres que j'adore. Néanmoins, Fire Emblem est une série de fantaisie moyenâgeuse et forcément quand on essaie ensemble de définir l'approche graphique ou l'approche scénaristique, les studios d'Intelligent Systems et de Koei Tecmo réfléchissent à ce qui est le mieux pour la série. Comme on reste dans la fantaisie moyenâgeuse, c'est normal qu'on retrouve des influences mais nous n'avons pas d'inspirations particulières.
M. Yokota, vous travaillez chez Nintendo depuis de nombreuses années et vous êtes le réalisateur de nombreux jeux, comment définiriez-vous votre rôle sur ce jeu et en général votre activité chez Nintendo ?
M. Yokota : Mon rôle n'a pas changé depuis Fire Emblem : Awakening. J'ai une position qui s'apparente au réalisateur et sur le jeuThree Houses, c'est moi qui prend les décisions concernant la direction générale prise par le titre. J'ai en fait cette double casquette de réalisateur et de producteur. Après en termes d'organisation, nous développons le titre à trois, Nintendo, Intelligent Systems et Koei Tecmo. Je vois chacun de ces trois acteurs les uns après les autres pour déterminer ce qui marche, ce qui doit être modifié, etc. J'ai aussi ce rôle de management entre les différentes équipes du jeu.
M. Kusakihara, pouvez-vous nous en dire plus sur votre travail d'illustrateur et sur votre collaboration avec Yusuke Kozaki, qui date d'Awakening ?
M. Kusakihara : D'un point de vue personnel, j'ai un immense respect pour le travail de M. Kozaki. Sur cet épisode je ne réalise pas d'illustration, simplement car j'ai déjà eu beaucoup de travail sur Fire Emblem Heroes et puis nous nous sommes dit que comme nous arrivions sur une toute nouvelle plateforme, nous avions besoin de nouveautés, et c'est pour cela que nous avons confié ce travail à Mme Kurahana, déjà une collaboratrice sur Awakening mais cette fois au centre du processus créatif.
"Je vois chacun de ces trois acteurs les uns après les autres pour déterminer ce qui marche, ce qui doit être modifié."
J'ai pu remarquer vos pin's aux couleurs de deux des trois maisons au revers de votre veste, mais vous-mêmes, si vous deviez choisir entre Edelgard, Dimitri et Claude comme étudiant, quel serait votre choix ?
M. Kusakihara : Difficile de répondre car l'histoire ne sera pas du tout la même selon ce choix. Par contre, il faut savoir que même si vous devrez faire assez rapidement le choix de votre personnage, vous aurez quand même le temps de les étudier, de connaître leur personnalité et ensuite de vous décider, durant la première heure de jeu. En discutant, vous rencontrez aussi les autres élèves qui les accompagnent. Vous pourrez ainsi définir l'attachement que vous accordez au physique, à la mentalité du personnage. En tant que développeurs, nous vous invitons évidemment à choisir les trois chemins proposés.
Intelligent Systems est un studio emblématique du giron Nintendo. Quel est selon vous sa spécificité ? Ce qui le différencie des autres ? S'il avait une devise ?
M. Kusakihara : Vous allez devoir me laisser une minute pour que je réponde avec justesse... (rires)
M. Yokota : S'il on devait résumer ça rapidement, nous sommes spécialisés dans les jeux de simulation, ces jeux qui se déroulent sur des cases au sol. Ça a démarré avec Famicom Wars (NdR : mieux connu sous le nom d'Advance Wars en France).
M.Narihiro, producteur historique d'Intelligent Systems et responsable des licences Fire Emblem et Advance Wars, présent comme observateur durant cet entretien, développe sur cette question.
M. Narihiro : Notre philosophie, si on peut dire, c'est qu'au-delà des excellentes relations que nous entretenons avec Nintendo, nous mettons en avant les profils et les idées de nos développeurs, avec l'ambition de retrouver dans nos jeux un peu de nous-mêmes, des idées de chacun, dans tous nos jeux.
"J'aimerais que les joueuses et les joueurs ressentent le sentiment que tout ça a existé."
Est-ce qu'on peut imaginer Intelligent Systems travailler sur d'autres licences Nintendo ? Un retour d'Advance Wars est-il envisageable ?
M. Yokota : (Rires) Nous n'avons rien annoncé à ce sujet pour le moment ! Mais nous sommes toujours ouverts aux nouvelles opportunités, on étudie tout ce qui s'offre à nous et il y aura certainement quelque chose un jour !
Pour terminer quel est l'aspect de Fire Emblem Three Houses qui vous rend le plus fier ?
M. Yokota : Je suis assez fier de ce grand monastère qui est le lieu de rassemblement dans le jeu mais également du contexte historique autour du continent du jeu, Foldan. Je suis assez fier de cette histoire, de celle de ce pays.
M. Kusakihara : Je ne voudrais pas paraître bizarre alors que je suis évidemment développeur sur ce jeu, mais pourtant, quand j'ai refait le jeu de A à Z, quand je suis arrivé au bout du récit de la version finale, j'ai eu cette sensation incroyable que ce pays existait vraiment, qu'il avait une histoire à découvrir. Même en tant que développeur sur le jeu, j'ai eu ce sentiment de vivre quelque chose qui existait vraiment. C'est ce que j'aimerais que les joueuses et les joueurs ressentent : ce sentiment que tout ça a existé.