Manhattan, dimanche 20 août 2017, 6h du matin. Tandis que le soleil se lève sur New York, et que votre serviteur ne trouve plus le sommeil à cause du jetlag, le moment semble tout indiqué pour vous livrer nos premières impressions manette en main sur WWE 2K18.
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Convié à un événement organisé par 2K à Manhattan, Gameblog a eu la possibilité de jouer à WWE 2K18 pour la toute première fois, sur PS4 Pro s'il vous plaît (contrairement à ce que nous avait dit Mark Little l'année dernière, WWE 2K17 n'avait pas eu le droit à une mise à jour exploitant la puissance supplémentaire de la dernière version de la console de Sony). Avant de rentrer dans les impressions à proprement parler, voici quelques informations pratiques sur le contenu de cette version preview du jeu de catch de l'année. Lors de l'événement new-yorkais, les joueurs avaient donc la possibilité d'incarner dix catcheurs. Comme d'habitude, ces derniers se sont vus attribuer une note. Mais ce n'est pas tout. Chacune de ces Superstars est également associée à une catégorie de poids. Et cette dernière a un impact sur le gameplay du jeu. Mais nous reviendrons là-dessus plus tard. En attendant, voici les catcheurs qui étaient jouables dans cette démo, accompagnés de leur note (qui pourrait changer d'ici la sortie du jeu) et de leur catégorie de poids :
- Seth Rollins : 92, Light Heavyweight
- TJP : 77, Cruiserweight
- AJ Styles : 89, Light Heavyweight
- Baron Corbin : 86, Heavyweight
- Bobby Roode : 88, Light Heavyweight
- Eric Young : 83, Light Heavyweight
- John Cena : 93, Heavyweight
- Neville : 84, Cruiserweight
- Randy Orton : 90, Heavyweight
- Samoa Joe : 91, Heavyweight
Voilà qui est dit. Il est donc temps d'entrer dans le vif du sujet. L'élément certainement le plus mis en avant par 2K depuis l'annonce de WWE 2K18 est l'amélioration graphique dont a bénéficié la licence dans ce nouvel épisode. Ce gain en sophistication visuelle saute aux yeux dès le lancement de la première partie. Si bien qu'il semble possible de dire sans exagération que le bon graphique entre WWE 2K17 et WWE 2K18 est plus important que celui entre WWE 2K16 et WWE 2K17. De l'aveu de 2K, certains catcheurs déjà présents dans de précédents épisodes ont été scannés à nouveau pour les besoin de WWE 2K18. Même si la liste des noms concernés n'a pas été diffusée, tout pousse à croire que les "anciens" présents dans cette démo ont fait partie des bénéficiaires de ce rafraichissement de scan. D'une manière générale, les visages sont clairement plus fidèles et réalistes que par le passé, même si toutes les Superstars ne sont toujours pas logées à la même enseigne et que les cheveux longs ont une fois encore un rendu qui mériterait d'être peaufiné.
Sapés comme jamais
Mais plus que les histoires de scan, ce sont les améliorations apportées aux shaders et aux éclairages qui améliorent sensiblement les graphismes du jeu et qui lui font gagner en beauté. Grâce à ces changements, les catcheurs paraissent plus massifs, moins plastiques que dans les précédents épisodes. Pour illustrer ce que permettent ces améliorations, il a par exemple été possible de voir les muscles abdominaux de Neville se contracter alors qu'il se relevait après une chute. En parallèle à tout ça, il est également possible de noter que les t-shirts, peignoirs et autres ceintures de champions modélisés en 3D s'intègrent mieux sur le catcheurs et ne donnent plus l'impression d'être des blocs superposés. Tous ces éléments contribuent par exemple à rendre les entrées des lutteurs encore plus fidèles à ce qu'il est possible de voir chaque semaine à la télévision (même si les animations ont dans certains cas été une fois de plus reprises des épisodes précédents).
Du côté des éléments de moindre importance, mais qui contribuent au tout, il est possible de noter que la configuration de l'arène de Raw a été revue pour correspondre aux changements effectués l'année dernière par la WWE : commentateurs situés à côté de la zone d'entrée, écrans LED sur le tablier du ring, etc. De plus, les membres public ont eux aussi bénéficié d'une amélioration de la modélisation de leurs modèles et d'une plus grande variété de ces derniers. Il semblerait par ailleurs qu'ils apparaissaient plus nettement à l'écran. Mais cette impression venait peut-être du fait que la démo tournait sur PS4 Pro.
À ce propos, il est légitime de se demander si certaines améliorations graphiques notées au cours de cette session de jeu étaient liés à la PS4 Pro. Interrogé par nos soins à l'issue de la session de jeu, Mark Little, le producteur exécutif du jeu nous a simplement précisé que la PS4 Pro permettait d'afficher "plus" de choses que la version PS4 et que le jeu sera "un peu plus beau" sur PS4 Pro. Lorsque nous lui avons demandé ce à quoi correspondait ce "plus," il a refusé de rentrer dans les détails. Il a simplement tenu à dire que le jeu serait aussi beau sur la PS4 de base. Il n'a également pas souhaité nous indiquer la résolution du jeu sur PS4 Pro. Selon lui, tous ces éléments n'ont pas encore été finalisés. Sur la PS4 d'origine, le jeu tournera d'après lui en 1080p/60 fps. Motus et bouche cousue également au sujet d'éventuelles améliorations sur Xbox One X. Mark Little nous a justifié ce silence en disant que "la console n'est même pas encore sortie."
Portez comme vous voulez
En termes de gameplay, WWE 2K18 reprend en grande partie le gameplay de WWE 2K17 avec quelques modifications notables. Le jeu intègre désormais un système de porté, appelé "carry" en Anglais, qui permet de porter son adversaire en appuyant sur R1 et en poussant simultanément le stick droit dans une direction. Une fois l'adversaire soulevé, le joueur peut changer sa manière de le porter (sur les épaules, dans les bras, etc.) à l'aide du stick droit. Ainsi, le catcheur en position offensive peut réaliser diverses prises et réaliser des attaques contextuelles en appuyant sur carré à proximité de certains éléments du décor, comme le poteau du ring lorsque les deux protagonistes sont à l'extérieur du ring.
De plus, certaines Superstars comme Seth Rollins disposent d'une compétence spéciale qui leur permet, lorsqu'ils sont au milieu du ring, de réaliser un Buckle Bomb vers un des coins de ce dernier. De son côté, le joueur qui subit la tentative de prise peut tenter de se dégager en remplissant une jauge en appuyant à répétition sur rond. Ce même système de dégagement est employé lorsqu'un des catcheurs cherche à trainer son adversaire dans une direction. Pour en terminer avec le système "carry," il est important de noter qu'un catcheur épuisé ne parviendra pas à porter longuement son adversaire. Le jeu tient également compte de la catégorie de poids des lutteurs. TJP ne parviendra par exemple pas à soulever Baron Corbin. Cette gestion du gabarit et de la fatigue ajoute une couche supplémentaire de réalisme au jeu et accentue le côté simulation.
Éliminations et Elimination (Chamber)
La démo de WWE 2K18 jouable à Manhattan permettait d'essayer trois types de combat : un contre un classique, Royal Rumble et Elimination Chamber. Les différences constatées dans le premier ont été indiquée ci-dessus. Le Royal Rumble a de son côté subi de grosses modifications lui aussi. Les tentatives d'éliminations enclenchées alors que la victime est encore suffisamment en forme pour continuer à se battre donnent lieu à un nouveau mini-jeu. Dans ce dernier, l'assaillant doit remplir une jauge pour parvenir à faire sortir son ennemi. Le joueur qui se défend doit quant à lui essayer de remplir cette même jauge en premier pour se dégager. Le remplissage de la jauge par l'un ou l'autre est déterminé par un système associant QTE et bourrinage de boutons. Une touche apparaît et les deux joueurs doivent appuyer dessus à répétition le plus vite possible. Après quelques instants la touche à presser change et cela continue jusqu'à ce que l'un ou l'autre remplisse la barre. C'est logiquement la personne qui réussit cette épreuve de tir à la corde virtuelle qui accomplit l'action désirée. Ce nouveau système permet de faire gagner en clarté au mini-jeu du Royal Rumble, et plus particulièrement lorsqu'il est question de parties multijoueur.
Autre changement apporté au Royal Rumble : la gestion de la fatigue des participants lors des éliminations. Par le passé lorsqu'un joueur souhaitait éliminer un catcheur, il devait au préalable l'envoyer dans les cordes et réussir un mini-jeu ou exécuter un Finisher. Dans WWE 2K18, une Superstar épuisée envoyée dans les cordes, ou qui subit une prise de type corde à linge à proximité de ces dernières, va directement passer par dessus la troisième corde et être éliminée. Cela confère plus de rythme et de dynamisme aux Royal Rumble du jeu (tout en mettant une certaines pressions aux joueurs qui dirigent des personnages mal-en-point) et c'est une bonne chose vu que certains rumbles pouvaient trainer en longueur par le passé.
Toujours en rapport avec la fatigue et les dégâts, le Royal Rumble 2K18 s'inspire du système de récupération vu par exemple dans les matchs de l'échelle de WWE 2K17. Un catcheur qui subit de nombreux coups depuis un moment va automatiquement rouler jusqu'au bord du ring et tenter de revenir à lui allongé sous la première corde. Si dans certains cas, il va pouvoir appuyer sur triangle pour effectuer une récupération rapide, il va dans d'autres cas devoir attendre que sa jauge de récupération se remplisse. L'autre nouveauté de WWE 2K18 qui se ressent dans les matchs à plus de quatre catcheurs comme le Royal Rumble, c'est la possibilité d'avoir jusqu'à huit protagonistes dans le ring en même temps. Cet élément permet lui aussi à la licence WWE 2K de s'approcher un peu plus de ce qu'il est possible de voir dans les vrais shows de la société de Vince McMahon.
Le dernier type de partie accessible au cours de cette session de jeu était donc le mode Elimination Chamber. Malheureusement, les versions présentées à New York souffraient de gros problèmes de ralentissements dans ce mode (qui seront très certainement corrigés d'ici la sortie du jeu), qui ne permettaient pas de juger convenablement des nouveautés apportées à ce type de combat. En revanche, il était tout de même possible de constater que les améliorations apportées au moteur graphique du jeu et à la gestion de la lumière se ressentaient également dans ce mode. Les catcheurs qui attendent dans leurs pods d'entrer dans le match sont éclairés par des spots placés sous eux . La gestion de l'angle de cet éclairage vis-à-vis des catcheurs donnait un résultat particulièrement réussi. De nouvelles animations contextuelles pouvaient également être notées dans ce mode. Pour le reste, il faudra attendre une version plus à jour en termes d'optimisation pour vraiment juger de la qualité de l'Elimination Chamber version 2K18.
Et la version Switch alors ?
Avant de conclure, un petit mot sur la version Nintendo Switch de WWE 2K18. Cette dernière n'était pas présente à l'événement new-yorkais auquel nous avons assisté. Nous avons cependant demandé à Mark Little si cette dernière disposera du même contenu que la version PS4-Xbox One. Sa réponse : "autant qu'il est humainement possible." Nous vous laissons juges de ce que cela signifie. Pour ce qui est de la présence de 8 catcheurs dans le ring en même temps, il n'a pas non plus été en mesure de nous dire si cela sera possible sur Switch. Il s'agit de "quelque chose qui est toujours à l'étude" selon le producteur exécutif du jeu. Enfin, lorsque nous lui avons demandé quand nous aurons la possibilité de voir et d'en apprendre davantage au sujet de la version Switch de WWE 2K18, Mark Little a simplement répondu "bientôt je l'espère."
ON L'ATTEND... ÉVIDEMMENT !
À l'issue de cette première session de jeu, il d'ores et déjà possible de dire que WWE 2K18 a bénéficié d'améliorations techniques sensibles et appréciables. Le jeu est en effet bien parti pour être le plus beau jeu de catch en 3D jamais sorti. Les changements apportés au gameplay (comme la modification du fonctionnement du Royal Rumble par exemple) sont eux aussi bien sentis. Ces impressions positives devront cependant être confirmées par le peaufinage apportés dans les semaines de développement qui restent ainsi que par la présentation du roster complet et des différents modes de jeu. Les titres de la série WWE 2K ne bénéficient clairement pas d'un budget de développement similaire à un NBA 2K, ce que Mark Little nous a laissé entendre à demi-mot. Il est donc appréciable de voir que l'équipe de développement cherche à améliorer son jeu malgré les contraintes qui lui sont imposées. Il nous tarde en tout cas de mettre la main plus longuement sur le jeu, de découvrir les autres choses qu'il a à proposer et de voir comment il tourne sur une PS4 "normale."