Sorti sur PS4, Xbox One et PC le 23 mars dernier chez nous, Mass Effect Andromeda n'a pas eu droit à un accueil des plus chaleureux. Sa qualité largement remise en question (notamment dans le TEST que Joniwan, gros fans de la saga, a rédigé pour nous, un journaliste de Kotaku a investigué pour comprendre.
Jason Schreler a voulu comprendre. Comprendre pourquoi Mass Effect Andromeda n'est pas au niveau des ses illustres aînés, pourquoi tous ces bugs (que BioWare s'est empressé de corriger, du moins en partie), pourquoi tant de haine. Il a donc passé les trois derniers mois à enquêter sur les raisons d'un naufrage. Et il semblerait qu'il a trouvé des explications auprès de plusieurs personnes ayant travaillé dessus.
Passé entre les mains de BioWare Montréal, alors qu'Edmonton s'était occupé de la trilogie initiale, le projet a débuté en 2012. Ambitieux, il aurait dû être un "No Man's Sky avec une réalisation à la Mass Effect", avec des centaines de planètes à explorer et générées de façon procédurale. Mais le manque d'effectifs ainsi qu'un problème de maîtrise du Frostbite, moteur de DICE qui propulse la plupart des jeux Electronic Arts, au fort potentiel mais assez capricieux, ont douché les espoirs. D'autant plus qu'il n'était pas fait pour les RPG initialement et que certains outils, notamment pour créer des maps de plus de 100 km sur 100, ou des animations spécifiques n'existaient pas.
Fuite des "cerveaux"
La suite, c'est la fuite de nombreuses personnes à la tête du projet en 2014, à commencer par Casey Hudson, en charge, et Gérard Lehiany, scénariste, un outsourcing (éléments confiés à des personnes externes) infernal et un manque de bras et de temps dans des départements décisifs. Et beaucoup de problèmes qui ont fait que le développement a réellement débuté fin 2015, avec l'abandon du procédural et la réduction du nombres de planètes visitables à 30 puis 7.
Selon la plupart des développeurs interrogés, Mass Effect Andromeda tel qu'on le connaît a été conçu en 18 mois et l'arrivée de Mac Walters en tant que directeur créatif.
Résultat de ce rush : un jeu qui n'atteint pas ses objectifs, une licence qui va faire dodo un certain temps, des développeurs déplacés sur d'autres projets. Et c'est fort dommage.
L'article complet est à consulter sur Kotaku.