Ça sent le vieux. L'interface date. Il s'agit de celle aperçue pour la première fois dans Maniac Mansion, des mêmes auteurs, en 1987 - année durant laquelle se déroule le jeu, soit dit en passant. Un pointeur de souris qu'on déplace dans les différents écrans traversés, des verbes écrits bien gros en bas de l'écran pour interagir avec le décor, les personnages croisés ou encore les objets icônisés présents dans l'inventaire. Et techniquement, on jurerait avoir fait un bond de 25 voire 30 ans dans le passé. Les sprites évoquent ceux du jeu précédemment cité ou encore ceux de Zak McKracken. Mais avec un truc en plus. Des couleurs. Des animations de partout, un scrolling sur plusieurs plans, des effets de lumière et des shaders. Le besoin d'authenticité en termes esthétiques est une chose, mais les limitations de l'ère 8-16 bits n'ont plus de raison d'exister. Sans oublier que, lors des dialogues, des voix se font entendre. On tient avec Thimbleweed Park un jeu qui a un oeil dans le rétro mais n'oublie pas de regarder la route. Une sorte de nostalgie magnifiée qui détient le pouvoir de faire s'emballer le coeur de n'importe quel fondu du genre.

Au sommet de son LucasArts ?

Ça sent la mort. L'histoire vous emmène dans la bourgade de Thimbleweed Park. Un cadavre a été trouvé dans une crique. Il commence à pixeliser, signe qu'il va falloir se dépêcher de résoudre l'enquête. Deux limiers du FBI s'en chargent. Angela Ray et Antonio Reyes, clones de Mulder et Scully qui ne s'apprécient guère. On passe de l'un à l'autre quand on le souhaite, on déambule dans les rues et les échoppes encore ouvertes à la recherche d'objets ou de personnages permettant d'avancer. On croise des plombiers habillés en pigeons, un shérif et un médecin légiste aux tics de langage pas banals, une journaliste radine, un vendeur et un clochard pas très coopératifs. On ramasse un peu tout et n'importe quoi. On expérimente. Jusqu'à ce que ça fonctionne. L'effet eurêka après une séance de triturage de méninges ou de fouille plus intensive, ça marche toujours. Et pour les novices, il y aura toujours un mode Casual simplifiant largement les énigmes, sans sacrifier pour autant l'essentiel.

SCUMM as you are

Ça sent plutôt bon, en fait. Et si la formule fonctionne, c'est bien parce qu'il y a un truc en plus. Une patte inimitable. Une folie maîtrisée, qui ne rend pas les puzzles - barrés - complètement aberrants ou hors de propos. Des dialogues savoureux, une désintégration du quatrième mur et des références à foison (avec des Easter Eggs nombreux et des répliques ciblées qui pourrait perdre les néophytes, qui se demanderont peut-être pourquoi on parle autant de Sierra On-Line). Des personnages caractérisés comme il se doit et rapidement attachants, mémorables à cause d'un tic, d'une réplique, un accoutrement. Enfin, une histoire qui se présente comme tout à fait intrigante et qui semble disposer, à travers ses cinq personnages jouables, de plusieurs étages de secrets à résoudre avant de tout comprendre. Imaginez une atmosphère empreinte de mystère façon Twin Peaks, mais où rien n'est sérieux, où tout est non-sens et propice à la rigolade. Bref, imaginez un point and click Lucasfilm Games/LucasArts auquel vous n'auriez jamais joué auparavant. C'était ce qui avait été annoncé. Et c'est exactement ce qui se semble se dessiner.

ON L'ATTEND... À LA FOLIE !
Si vous aviez envie de vous faire une Goodbye Lenine mais de plutôt croire que vous vivez toujours en 1987, Thimbleweed Park a de grandes chances de se montrer comme une pièce de choix. Avec quelques aménagements bienvenus le rendant plus ravissant et pas aussi obsolète qu'on n'aurait pu l'imaginer. Entre tradition et modernité, pour reprendre le cliché habituel. Et avec, sans aucun doute, la patte de Ron Gilbert. On peut entrevoir un futur classique, bien ficelé et con à souhait. Mais pour s'assurer qu'il ne fait pas pschitttttt, il faudra attendre encore quelques semaines avant de le voir débarquer sur PC, Mac et Xbox One.