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Dans une série de tweets publiés sur son compte Twitter personnel, Palmer Luckey, a tenu à rappeler que les balbutiements de la réalité virtuelle de masse impliquent des prix de vente initialement prohibitifs pour une grande partie du public. Pour lui, les attentes de certaines personnes ne correspondent pas à la réalité de la situation :

 

Rappel de quelque chose dont j'ai déjà parlé précédemment : la réalité virtuelle sera d'abord quelque chose que tout le monde veut avant de devenir quelque chose que tout le monde peut se payer.

 

Des avancées (technologiques) futures et la production de masse finiront par rendre la réalité virtuelle accessible à tous, mais la première génération sera principalement dédiée aux early adopters.

 

Des mesures extrêmes, comme la vente coûtant pour assurer la croissance maximale du marché, ne suffisent pas à aligner le prix (de vente) au prix désiré.

 

De multiples écrans customisés pour la RV, des optiques haut-de-gamme, et une liste sans fin de matériels spécialisés et de techniques de manufactures font gonfler la note.

 

Le coût du matériel de développement qui était vendu à perte et qui utilisait de nombreux composants vendus en rayon, n'est pas un bon point de comparaison.

 

Ce n'est pas une coïncidence qu'Oculus mène ce retour à la réalité de la même manière que nous avons mené la révolution de la réalité virtuelle. Être le premier sur le marché est quelque chose de difficile.

 

Il y a de nombreuses personnes qui s'attendent à dépenser 200 dollars et à utiliser leur ordinateur portable bas-de-gamme.

 

Nous prenons d'importantes mesures afin de nous assurer que les gens soient conscients de ce dans quoi ils mettent les pieds. Nous ne souhaitons pas vendre (d'Oculus Rift) à des gens qui ne le sont pas.

Le prix de vente de l'Oculus Rift n'a toujours pas été révélé. Les messages de Palmer Luckey laissent en tout cas entendre que le casque nécessitera un investissement financier et matériel conséquent. Surtout pour les personnes qui n'utilisent pas un matériel informatique à la pointe.

Pour être adoptée par le public, la réalité virtuelle a besoin d'être convaincante d'entrée de jeu. Mais le matériel requis pour proposer une réalité virtuelle de qualité coûte encore cher. La tentation de proposer une offre low cost pour attirer le consommateur lambda est certainement là pour certaines marques. Mais cela impliquerait une expérience peu convaincante qui ferait reculer l'avancée de la réalité virtuelle de plusieurs années.

Les constructeurs de casques de réalité virtuelle sont donc à la croisée des chemins. Certains choisiront peut-être de privilégier les entrées d'argent sur le court terme. D'autres, comme c'est visiblement le cas d'Oculus, préfèreront miser sur le long terme et la pérennité de la technologie.