C'est au cours d'un long entretien accordé au journaliste Pierre Gaultier, qu'Aurélien Regard (Arkedo, The Next Penelope) est revenu sur la difficulté d'imposer un "petit" jeu sur la plate-forme Steam. Les algorithmes de STEAM seraient ainsi pointés du doigt...
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S'il n'a jamais été aussi facile de proposer son jeu aux joueurs via STEAM... la concurrence est telle que la lutte n'en devient finalement que plus brutale. Comment obtenir plus qu'une petite heure de visibilité lorsqu'on a travaillé des mois, années, sur son jeu indé ? Comment faire pour obtenir un peu de place aux côtés des blockbusters ultra calibrés et marketés. Aurélien Regard explique le système mis en place par STEAM...
Steam, c'est déjà l'enfer, mais ce sera encore pire en 2015 : tout le monde pourra diffuser ses jeux, et ceux-ci seront noyés dans un flot de sorties. Il existe certes un système d'évaluations, de curateurs et de recommandations entre amis, mais les bannières en Une du magasin ont bien plus de poids, et se fondent surtout sur des algorithmes.
Les jeux figurent d'abord dans la liste des nouveautés sous la forme d'un petit bloc, qui apparaît pendant dix à soixante minutes selon le trafic. Cela représente environ un million de vues. Si tu n'es pas classé parmi les pages les plus visitées, c'est fini : ton jeu devient anonyme en moins d'une heure. Mais si ton image est assez efficace, voire racoleuse, pour attirer les clics, tu as le droit à un million de vues supplémentaires. Et si cela arrive plusieurs fois, Steam te consacre une petite place parmi les sorties populaires, puis au sein des grandes bannières de recommandations personnalisées - et si ces dernières cartonnent, tu en obtiens une "vraie" que verront tous les utilisateurs.
Dans un premier temps, les clics comptent davantage que les ventes : cela signifie que l'image plaît, que le jeu fonctionnera bien en soldes, et Steam mettra en avant des réductions à -30% pour pousser à l'achat. S'agissant des gros éditeurs, c'est différent : Steam met systématiquement en avant les superproductions comme Call of Duty, parce que celles-ci rapportent de l'argent à coup sûr et que c'est dans leur intérêt d'annoncer leur parution.
Il est certain qu'à l'image de l'ensemble des "Store" dématérialisés, la course à la visibilité est devenu un enjeu majeur. Le bouche à oreille étant souvent l'une des rares (et fragiles) armes des créateurs indépendants.
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