Contrairement à ce que certaines personnes aiment faire croire, les actes de violence ne sont pas provoqués par l'utilisation de jeux vidéo violents. Une nouvelle étude cherche à le prouver à son tour.


À voir aussi : Yakuza Zero : un trailer "sexe, argent, et violence"


L'utilisation des jeux vidéo, et en particulier des titres violents, est souvent utilisée comme raison de tous les maux de la Terre. Les joueurs ne le savent que trop bien. Une tuerie, un acte terroriste, un dramatique accident domestique ? À n'en point douter, les jeux vidéo seront pointés du doigt (principalement par ceux qui ne les connaissent pas).

Une nouvelle étude tend cependant à montrer que l'augmentation du nombre de jeux vidéo violents disponibles ne coïncide pas avec une hausse des faits de violence chez les jeunes.

Cette dernière, relayée par le site Medical Daily, est l'oeuvre de Christopher Ferguson, chercheur à la Stetson University. À l'aide des données de l'Entertainment Software Ratings Board (plus connu sous le nom d'ESRB, l'organisme de classification des jeux en Amérique du Nord), Christopher Ferguson a répertorié le contenu violent des jeux vidéo parus entre 1996 et 2011. Il a ensuite comparé ces informations aux données fédérales américaines en matière de violence juvénile.

En opposant ces deux types de données, le chercheur a découvert que les périodes où les jeux étaient les plus violents correspondaient à des époques où la violence chez les jeunes était en baisse.

Bien entendu, le scientifique précise qu'il s'agit ici d'une coïncidence et que les jeux vidéo n'ont pas rendu les jeunes moins violents. En revanche, cette conclusion permet d'affirmer que les jeux violents n'ont pas d'impact sur le comportement des jeunes :

La société dispose d'une quantité limitée de ressources et d'attention à accorder à la question de la réduction de la criminalité. Identifier le mauvais problème, comme la violence dans les médias, pose le risque de détourner l'attention de la société vis-à-vis de soucis plus pressants comme la pauvreté, l'éducation, les disparités professionnelles et la santé mentale.

Cette étude pourrait potentiellement aider la société à se concentrer sur des sujets qui ont véritablement de l'importance et à éviter de consacrer des ressources superflues à la poursuite de quêtes morales qui ont peu de valeur pratique.

La conclusion émise par Christopher Ferguson est particulièrement percutante. Mais il paraît malheureusement peu probable que les jeux vidéo arrêtent de servir prochainement de bouc émissaire.