Strider. Au moment où je l'ai découvert dans un magazine, à la fin des années 80, j'ai été obsédé par ce jeu, son personnage principal ultra classe capable de s'accrocher partout, ses boss mooooonstrueux. Ce que j'ai pu passer comme temps sur ce bijou de plate-forme et d'action, puis sur la "fausse" suite éditée par U.S. Gold, et sur la vraie, sortie en arcade fin 1999 et adaptée sur PSone dans la foulée... Ma tête au moment où Capcom a annoncé ce remake en haute définition ? Un truc indicible. Mais les vidéos et certaines impressions m'ont redonné la foi. Puis on m'a tendu une préversion. Et là...
Avouez que la fin de mon chapeau introductif vous file les miquettes. Ces points de suspension. Insoutenable, n'est-ce pas ? Bon. Vous voulez savoir si Double Helix, tout de même très encadré par la maison-mère à Osaka, mène ce nouveau Strider sur la bonne voie ? Après environ deux heures de jeu, je crois pouvoir répondre positivement. Il faut dire que quelques éléments mettent très vite la puce à l'oreille quant à l'attention portée à cette nouvelle version 2,5D. En premier lieu, la bonne tenue visuelle. Baignant dans des effets charmants, avec des subtiles notes de Cel Shading, proposant des arrières-plans sympatoches et une fluidité à toute épreuve, la réalisation fait parler sobriété et propreté.
Les environnements mettent assez bien en valeur une direction artistique qui semble correspondre à l'idée que devait se faire Kouichi "Isuke" Yotsui en créant le tout premier épisode. Kazakh City, une cité futuriste dont les hauts buildings côtoient des architectures typiquement russes et qui va une fois de plus être le théâtre de l'aventure d'Hiryu, a ce côté froid et oppressant, de sa périphérie à l'entrée de l'usine principale en passant par les souterrains. Quant au personnage principal, il transpire toujours autant la classe, conservant au passage les attitudes et mouvements qui l'ont rendu célèbre, là où ses ennemis cybernétiques se laissent découper généreusement et comptent dans leurs rangs des boss assez chouettes, sur lesquels je vais revenir dans quelques lignes.
P.S. : I Love Hiryu
Vous venez pour de l'action et, là non plus, pas d'arnaque en vue. Assez proche de sa représentation dans l'épisode de 1999, le ninja à l'écharpe rouge (cette fois, on dirait qu'il s'agit plutôt d'une traînée lumineuse) se montre incroyablement véloce, nerveux, virevoltant. L'extrême simplicité des commandes, volontaire, le feeling se devant de demeurer arcade, rend la progression très plaisante. Courir et marteler le bouton d'attaque de base pour ne laisser que des robots tranchés (mais qui s'évaporent, parfois en laissant des bonus de vie) derrière soi, se tenir à une plateforme et bondir à l'étage supérieur pour donner quelques coups rapides, enchaîner glissades et esquiver quelques rayons : c'est facile et réjouissant. Pour autant, n'allez pas croire que l'invincibilité soit à portée du pad Monsieur ou Madame Tout-le-monde. Le Strider est fragile, il commence avec une minuscule barre de vie, et il suffit parfois d'un surnombre, d'une mauvaise évaluation de trajectoire ou d'une méconnaissance de l'allonge d'un boss pour retourner au dernier checkpoint, pas forcément placé à côté.
La rudesse est réelle. Peut-être plus complaisante qu'à l'époque mais rien que le premier garde d'élite, qui sait se téléporter, y compris en l'air si vous tentez de souffler à distance du plancher des vaches, demande un certaine maîtrise. Des boss, il y en a un petit paquet. Et ils donnent déjà du fil à retordre au niveau de difficulté "normal". Il s'agit souvent de vieilles connaissances : l'Ouroboros, gigantesque dragon mécanique au dos duquel il faudra se tenir à plusieurs centaines de mètres du sol, le très volant chasseur de prime Solo, les soeurs Tong Pooh... On retrouvera Mecha-Pon, l'énorme singe d'acier et, en toute logique, l'encapuchonné Grand Master Meio en guise d'adversaire final. Et il est certain que d'autres ennemis colossaux s'inviteront à la fête. Ça ne risque pas d'être de la tarte.
L'ouverture tranquillou
Même si Hiryu dégaine rapidement son mythique Cypher - un mix d'épée et de tonfa à lame Plasma - dans différentes directions, qu'il peut s'accrocher et se déplacer sur les surfaces horizontales comme verticales, que ça va vite, que c'est rigolo, que le fan service rend plus fort, gagner quelques nouvelles facultés va se révéler nécessaire.
Le level design se veut donc moins linéaire qu'auparavant. Est proposée une grande carte composée de dix zones, avec de nouveaux pouvoirs ouvrant d'autres accès vers des bonus (comme l'allongement du maximum de la barre de vie) ou des artworks à débloquer. Cela garantit une durée de vie plus confortable que pour un simple side-scroller et un réel sentiment de montée en puissance. De là à dire qu'on est proche d'un "Metroidvania"... Surtout que les sections, dans notre preview, sont vraiment séparées, avec un temps de chargement entre chaque.
En outre, j'aurais tendance à croire que les développeurs piochent dans le passé de Strider et sa version NES. En marge des autres portages de l'époque, elle voyait en effet le héros se balader dans des environnements assez ouverts, proposant un peu de backtracking, parfois à la recherche d'une clé pour atteindre le niveau suivant. Ici, des passages deviendront accessibles seulement grâce à des pouvoirs obtenus plus tard : concentration de la frappe pour briser des boucliers ou charger certains interrupteurs, glissade pour passer dans des ventilations étroites, attaque en piqué pour passer au travers de planchers friables, Option C (ou Cyber-Aigle) qui fait la jonction entre deux endroits, double saut, renvoi de lasers... Et nous n'avons pas encore vu les différents Cypher comme celui de glace, ni les kunai que l'on projette à l'aide du stick droit, l'option B/félin, ou encore le propulseur à plasma. Il devrait donc y avoir de quoi faire, d'autant que les zones s'étendent toujours un peu plus à mesure qu'on avance. Et c'est tant mieux !
ON L'ATTEND : BEAUCOUP !
A la fois très respectueux de ses racines et désireux de mener la licence vers d'autres cimes, ce Strider nouvelle génération semble bien armé pour plaire. Hormis le manque de variété des ennemis de base, l'absence d'unification perceptible, pour l'instant, des différentes zones proposées, et des affichages à retardement probablement dus à notre version, rien ne me fait vraiment peur le concernant. C'est vraiment joli (et je suppose que la version 360 sera moins fine que celle des PS4 et Xbox One), assez speed, le challenge a l'air important et les références aux épisodes précédents sont nombreux : le fan de la première heure devrait être aux anges. Si bien sûr l'ensemble ne se met pas à ronronner trop rapidement. A vérifier pour le test !
La sortie du jeu est prévue courant février en Europe, sans plus de précision pour l'instant, en téléchargement uniquement sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC.