Furtivement dévoilé à l'occasion de la GamesCom 2012 pendant la conférence Sony, Rain, développé par l'équipe PlayStation C.A.M.P. du Japan Studio, a fait le voyage jusqu'à Paris en compagnie de sa productrice Noriko Umemura. Alors que le printemps parisien se montrait tout aussi pluvieux que l'univers de ce jeu charmant, nous avons pu en découvrir bien plus...
C'est tout le premier chapitre de cette aventure mélancolique et atypique que nous avons pu jouer, avant de découvrir quelques éléments plus avancés dans l'aventure. Mais commençons par resituer le contexte, pour ceux d'entre vous qui seraient passés à côté de ce titre aux allures de production indie comme on les aime, piloté par une petite équipe de passionnés qui tenterait d'offrir une expérience élégante et créative.
Une histoire d'invisibilité
Tout commence par une magnifique vidéo d'intro, tout en taches d'aquarelle colorées, dépeignant un petit garçon témoin d'une scène peu conventionnelle : une petite fille, invisible, aux contours tout juste dessinés par la pluie battante, semble poursuivie par une créature étrange, elle aussi invisible. Le petit garçon aura tôt fait de descendre dans la rue pour se lancer à son tour à la poursuite de la petite fille. Ne tardant pas à arriver à une sorte de portail mystérieux, il le franchit... et se retrouve, lui aussi, invisibile. Où est-il ? Qui est cette petite fille ? Pourquoi est-il devenu invisible ? Que sont ces créatures étranges et invisibles elles-aussi ? Autant de questions qui suffisent, déjà, à se passionner pour l'histoire de Rain, qui semble en outre proposer un gameplay tout en non-violence, armé de séquences d'action et de puzzle qui font plus appel à la tête qu'aux doigts...
Simple à jouer
Clairement, Rain se montre, à l'image d'un Limbo, moins porté sur l'adresse à la manette que sur la simple jugeote ou la réactivité du joueur. Pour autant, Noriko Umemura insiste sur le fait qu'il s'agit tout de même d'un jeu d'action ; et en effet, manette en mains, il faudra réagir à temps, et avec intelligence, pour éviter les menaces qui ne tardent pas à se manifester dans cette course poursuite entre le garçon que l'on incarne, et la petite fille qu'il cherche à rattraper. Pour autant, l'ensemble reste d'une simplicité redoutable : un bouton pour courir (carré), un bouton pour sauter et grimper (croix), et un bouton pour interagir avec l'environnement (rond). C'est par ailleurs ce dernier qui soutien la majeure partie du gameplay ; invisible, le personnage n'apparaît que lorsqu'il est sous la pluie. Il en va de même pour les créatures susceptibles de le tuer (et elle le feront sans pitié, d'un seul coup ; il n'y a pas de barre de vie). Dès lors, on joue avec leurs sens, autant qu'elles jouent avec les nôtres. En passant sous des arches, par exemple, ou tout autre obstacle à la pluie dans sa course du ciel au sol, elle nous perdent de vue. Le joueur, de son côté, devra se fier aux maigres empruntes laissées par les pas du personnage, ou aux objets qu'il bouscule à leur contact. L'équipe a donc centré une bonne partie du jeu sur des mécaniques en apparence simples, et un level design visant à les exploiter.
Pluie, boue, IA et astuces
Il faudra ainsi tour à tour courir d'une zone sèche à une autre pour disparaître aux yeux des monstres, ou les attirer vers un endroit pour qu'ils se chargent de détruire des échafaudages obstruant un passage, par exemple. Tout en découvrant différents quartier d'une ville apparemment déserte, depuis ses rues jusqu'à une vaste usine abandonnée, en passant par des jardins ou d'autres semi-intérieurs dont la complexité ira en s'accroissant, de nouvelles mécaniques seront introduites. Nous avons pu découvrir par exemple l'usage de flaques de boues qui teinteront les pieds du garçon, le rendant à la fois dangereusement visible des monstres, mais utilement pour le joueur ; des bacs d'eau pour s'en défaire ; des monstres de la taille d'une giraffe, non agressifs, qui serviront d'abris mobiles pour rester invisible tout en se déplaçant avec eux ; des objets à pousser, pour s'aider soit-même ou aider la fuite de la petite ; ou encore la nécessité de jouer avec des flaques d'eau pour leurrer des créatures avec le son qu'elles produiront. Parmi ces créatures, des comportement variés seront proposés ; celle poursuivant la petite fille, par exemple, est capable de retrouver le joueur même lorsqu'il n'est pas visible.
Un ton singulier
Au delà du gameplay, depuis les sublimes notes de piano de Debussy, jusqu'au visuel élégant du jeu, en passant par sa narration discrète, faite de phrases incrustées dans le décor, Rain montre un visage à la fois poétique et mystérieux. S'il nous a fallu un peu moins d'un quart d'heure pour boucler son premier chapitre en forme de tutorial, l'équipe travaille à livrer une histoire suffisamment copieuse (entre 6 et 8 heures de jeu nous a-t-on dit), et rejouable. En effet, des éléments cachés dans le décor, qu'il faudra parfois découvrir au travers d'une nouvelle partie, offriront de plus amples détails sur cette histoire, qu'il nous tarde de découvrir plus avant : car elle offrira bien les réponses aux questions que nous posions plus haut.
En marge des promesses de la next-gen que tout le monde garde à l'oeil, Rain fait partie de ces jeux différents, attirants, exploitant une idée simple mais puissante, qui se passe sans problème de débauche technique. Reste à découvrir si l'équipe aura su trouver suffisamment de bonnes petites idées pour renouveler constamment le gameplay de cette aventure qui, de ce premier contact, m'aura en tout cas charmé.