Darksiders, c'est un peu LA surprise de 2010. Un départ en janvier, pour un titre d'une qualité inattendue, et une plongée dans un univers unique, varié, visuellement ultra fort... Autant dire que la suite des aventures des 4 cavaliers de l'Apocalypse, je l'attends de pied ferme. Vigil aurait pu me resservir la même formule que le premier, j'aurais été sans doute ravi. Mais que nenni : non, les mecs, ils se sont dits qu'ils allaient faire un truc beaucoup plus ambitieux encore.
Il a raté l'E3 de peu, même s'il était présent par annonces interposées, mais Darksiders II s'est enfin révélé il y a quelques jours à Londres. Une démo d'une trentaine de minutes aux commandes de Death, le frangin de War, et nouveau protagoniste de cette suite. Retour sur une apocalypse pleine de charmes.
A la rescousse du frangin
Petit rappel de l'intrigue du premier. War, l'un des 4 cavaliers de l'Apocalypse, se retrouve réveillé et invoqué sur une Terre délabrée, où démons et anges s'affrontent tandis que les lambeaux restant de l'humanité font face à la fin des temps. Accusé à tort d'avoir déclenché l'Apocalypse prématurément par sa venue sur Terre, War se retrouve face au mystérieux Conseil, qui l'envoie finalement dans le futur, en lui offrant la chance d'enquêter sur ce qui s'est réellement passé et de s'innocenter en trouvant le conspirateur. Darksiders II se déroule exactement à la même période que le premier, en parallèle... Alors que Death cherche, lui-aussi, à innocenter son frère. Même s'il semble qu'il pourrait de nouveau y avoir quelques passages sur Terre, les développeurs n'ont pas voulu dévoiler trop de détails sur les lieux et les événements qui constitueront l'aventure. Ce qui est sûr, en tout cas, c'est que le ton sera légèrement plus fantasy, puisque Death passera une bonne partie de son périple dans les Abysses. Pour racheter War, il proposera un marché au Conseil : ressusciter l'humanité décimée par l'Armageddon. Mais tout Death qu'il est, il lui faudra trouver les moyens d'honorer sa promesse.
Mort, c'est la classe
Alors que War était plus en puissance, Death joue la carte de l'agilité et de la vitesse. Il ne bloquera pas, il esquivera. Tous les mouvements du premier, il pourra les faire, mais plus vite encore. Il pourra également grimper de manière nettement plus efficace, courir sur des sections de murs, bref, un vrai petit Yamakasi par rapport au frangin. Côté combat, également, en utilisant deux faux qu'il ira parfois jusqu'à combiner au beau milieu d'une combo pour asséner un coup plus puissant, Death la joue beaucoup plus rapide... mais d'autant plus classe. Honnêtement, comme on pouvait s'y attendre, le design du personnage (comme du reste d'ailleurs), est tout simplement au-dessus de tout reproche. Joe "Mad" Madureira reste bien entendu à la direction artistique de l'univers, personnages et lieux, et imprime à Darksiders II une allure tout aussi magnifique que le premier... avec une échelle semble-t-il accrue. Bien qu'on n'ait pas découvert une large quantité d'environnements, le peu qui nous a été montré augure d'un moteur un tantinet amélioré, afin de proposer des environnements plus larges et plus épiques. Car si on retrouve le ton, l'histoire, l'univers, et le combat très nerveux qui ont fait le succès du premier, tout le reste a été rendu nettement plus RPG que le premier, qui restait "Zelda" là où la suite lorgne du côté "Diablo".
Loot, XP, niveaux, quêtes et PNJ
Ouaip. Vu de l'extérieur, Darksiders II a toujours des allures de jeu d'action super classe, mais tout le coeur a fait l'objet d'un développement résolument plus ambitieux côté RPG, et univers. Divisé en quatre grandes zones, Darksiders II aura ses lieux centraux auxquels revenir, avec leurs PNJ donneurs de quêtes ou marchands. Il aura son butin, avec des objets plus ou moins rares à faire tomber des monstres, avec ses sets d'armure de plusieurs pièces, ses armes secondaires, bijous, etc. Il aura ses XP, ses niveaux, et ses arbres de compétences. Alors que dans le premier, on pouvait tout finir et obtenir tous les pouvoirs disponibles pour War, cette fois, il faudra choisir quelles voies poursuivre, en complément bien entendu des mécaniques d'origine centrées autour d'objets et équipements spéciaux offrant de nouvelles capacités à Death. Citons par exemple le "Ghost", similaire à la Chaîne des Abysses du premier, et qui permet au personnage à la fois d'accéder à une mobilité accrue en se raccrochant à différent éléments du décor, et de "linker" dans ses combos en attirant les plus petits ennemis à lui, ou en se projetant sur les plus gros. A l'écran, le Death d'un joueur n'aura donc pas la même tronche que celui d'un autre, les butins équipés changeant bien entendu son allure autant que ses statistiques. Si le système reste apparemment relativement classique, il enrichit considérablement la formule. Défense, Force, Agilité et Arcane constituent les 4 statistiques de Death, auxquelles s'ajoutent les résistances au feu, à la glace, ou encore à la foudre, offertes par les pièces d'armure (bottes, plastrons, etc.), et bien sûr les niveaux et les compétences achetées. C'est d'ailleurs assez surprenant, alors qu'on massacre des monstres dans le plus pur style des beat'em all d'aujourd'hui avec des combos super impressionnantes, de les voir lâcher au sol des objets au beau milieu des débris et des effets spéciaux furieux ponctuant les passes d'armes.
Contenu, contenu, contenu
Et pour accompagner ce système 100% RPG, l'ensemble de l'univers sera plus cohérent, sans chargements, plus connecté, et plus peuplé, plus vivant. Mais surtout beaucoup plus vaste. Le nombre de donjons à explorer dans une seule des 4 grandes zones principales excède le nombre total de donjons dans l'ensemble de Darksiders 1 ; côté gameplay, sans s'encombrer des quêtes secondaires (pour lesquelles certains donjons entiers existent, donc optionnels), on nous promet un titre au minimum une fois et demie plus vaste et long que l'original. Avec les quêtes secondaires ? Entre 3 et 4 fois plus... et le tout pour un joueur confirmé. Le maître mot chez Vigil semble être donc "contenu" (ou "orgie"), puisque même si d'éventuelles fonctionnalités communautaires pour permettre aux joueurs de montrer leur Death sont envisagées, l'expérience restera 100% solo, et le studio a fermement l'intention de livrer un jeu consistant. Quand on a essoré le premier, emprunt déjà de cette générosité, on ne peut que les croire.
Aux côtés des promesses
Alors évidemment, tout ça c'est ce que Vigil promet. On a bien entendu pu apercevoir de plus près tout ces nouveaux systèmes, les dommages apparaissant à chaque coup porté à l'écran, l'équipement de Death changeant en fonction des butins collectés et équipés... Mais parlons un peu plus avant du reste de la présentation. L'extrait présenté confrontait Death à la recherche du Seigneur des Ossements, apparemment un maître en matière d'informations dans les Abysses. Installé sur un gigantesque vaisseau tiré par deux serpents démoniaques de la taille d'un échangeur d'autoroute, notre héros masqué tranche d'un coup de faux la gigantesque cloche servant à l'invoquer. L'occasion d'entrevoir aussi la Forme du Faucheur, équivalent du démon de braise de War. D'ailleurs, cette forme avancée de Death sera plus présente, puisque dans certaines combos, elle apparaît par intermittences, en plus de pouvoir la revêtir quelques secondes une fois la jauge de Chaos remplie (comme dans le premier). Bref : le navire éthéré aux traits de crâne humain arrive, Death saute sur Despair, son cheval (que le joueur obtiendra presque au début du jeu, cette fois), puis rejoint l'intérieur, gigantesque, en galopant sur les deux serpents titanesques tandis qu'ils s'amusent à essayer de se mordre l'un l'autre. Epique. Lorsqu'il ouvre une porte, au détour des hauts couloirs qu'il explore, il ne prend même pas la peine de la toucher : deux bras squelettiques, reliques éthérées de sa forme de Faucheur, apparaissent pour pousser les pans, puis s'effacent en une volute de fumée sombre teintée de violet. Classe.
Design d'enfer
Mais malgré ses talents apparents, et son allure de badass, Death devra faire plaisir au Seigneur des Ossements avant d'espérer obtenir son audience : direction la "Gilded Arena" pour s'y confronter au champion du coin, et rapporter sa tête au Seigneur. Une parfaite occasion de nous montrer un combat de mi-boss, bien trouvé (il a plusieurs formes, s'arrache la colonne vertébrale pour en faire un fouet/masse et tenter d'écraser Death avec). Death enchaîne, alterne aussi en utilisant à mi-combo son arme secondaire, cette fois un gigantesque marteau, lent, mais puissant. Il lâche des nuées de corbeaux pour distraire les plus petits monstres, saute et esquive, le tout avec la même qualité d'animation que dans le premier Darksiders. Comme lui, aussi, la justesse du visuel indique aussi la profusion de créativité qui semble infuser dans d'autres recoins du jeu, en matière de game design notamment. Par exemple, parmi les armes qui sont des butins organisés par tier à la World of Warcraft, les plus rares (l'équivalent des épiques) sont des armes possédées par des démons : on pourra leur donner d'autres armes à consumer pour modifier et améliorer leurs caractéristiques. Seront de retour les énigmes et puzzles, macro ou non, bien sûr, mais aussi les phases de gameplay alternatives, plus nombreuses encore, puisque le jeu sera plus long et se devra donc d'offrir d'autant plus de variété. Enfin, même si nous n'avons pu le voir, Death aura lui aussi droit à son "sidekick" : excepté qu'il l'accompagnera par choix, à la différence du "Watcher" affecté contre son gré à War dans le premier jeu. Il s'agira d'un corbeau, Dust, apparemment très intelligent et très bien informé, qui interviendra bien entendu narrativement, mais aussi en termes de gameplay.
Et la Wii U alors ?
Comme Darksiders II fait partie des premiers jeux annoncés sur la future Wii U, on ne pouvait pas ne pas en profiter pour poser quelques questions. Les développeurs de Vigil nous ont ainsi révélé que la version Wii U tirera bien entendu partie du nouveau contrôleur tablette, mais restera dans l'ensemble la même que celle des autres consoles HD. La mablette devrait donc plus être utilisée pour gérer l'inventaire ou afficher les cartes, qu'en termes de jeu réel, même s'ils ont évoqué la possibilité de gérer la visée manuelle du jeu par l'intermédiaire de l'écran et du gyroscope. L'affaire n'a pas l'air encore très arrêtée, et pour cause : ils ont eu leur premier kit de développement Wii U 6 semaines avant l'E3, et ont réussi à faire tourner le jeu dessus deux petites semaines avant le salon. La seconde version du kit de développement, toujours non finale évidemment, leur est parvenue une semaine avant la présentation à laquelle nous avons assisté. Pour autant, l'enthousiasme semble de mise concernant les capacités de la machine, qu'on nous confirme comme "au moins équivalentes à celles d'une PS3". Bref, voilà pour l'aparté Wii U.
Vous aurez compris, je pense, que ce Darksiders II a l'air parti pour être encore plus réussi que le premier, tout en allant très nettement plus loin, quelle que soit la plate-forme sur laquelle on y jouera. Mine de rien, je n'ai pas vraiment souvenir d'une formule alliant ainsi combat de beat'em all et mécaniques de RPG poussées, alors qu'elle semble pourtant tout à fait naturelle. Ce qui est sûr en tout cas, c'est que j'y jouerai. J'en bave même un peu d'avance. Quelqu'un a un Kleenex ?