Des nuits à jouer à Worms, j'en ai connu pas mal dans les premières années de ma carrière. 4h du matin en fin de bouclage, vous n'avez qu'une seule idée en tête : rentrer chez vous pour pioncer. Mais la simple idée de jouer en réseau avec les collègues de la rédaction de l'époque suffisait à me redonner un second souffle. Certes, nous étions plus jeunes, mais le principe de Worms, des affrontements stratégiques au tour par tour de vers soldats bardés d'armes, a toujours été une valeur sûre du jeu vidéo. Et c'est aussi le cas de cette mouture qui revient aux fondamentaux tout en introduisant une vague de nouveautés intéressantes.
C'est en 1996 que les premiers lombrics soldats sont apparus sur nos écrans. Le principe est simple : sur des décors divers en 2D des équipes de vers se déplacent et lancent des attaques au tour par tour pour éradiquer leurs opposants. Avec des lieux toujours plus farfelus et bien pensés, ainsi qu'un arsenal toujours plus vaste, les lombrics de la Team 17 ont fait les beaux jours, ou plutôt les belles nuits, des amateurs de jeux de stratégie tactique pendant pas mal d'années jusqu'aux derniers opus, qualifiés par beaucoup d'errances peu valorisantes pour la série. Mais aujourd'hui Worms revient aux bases pour notre plus grand plaisir nostalgique.
Modern Worms
Si les développeurs nous annoncent une Revolution, nous préférons qualifier les "nouveautés" d'évolutions intéressantes et rafraichissantes dans la série. D'abord, les Worms ne sont plus tous les mêmes. En effet, avec quatre classes différentes de vers, nos guerriers rampants n'ont plus tous la même valeur, ce qui modifie grandement la donne. Le Malabar est un gros bourrin qui encaisse bien les coups, et frappe fort, mais se déplace particulièrement lentement. Le scientifique fera office de médecin en soignant ses alliés à chaque tour, mais endosse de fait le rôle de cible prioritaire. Le Soldat, quant à lui, est un vers normal équilibré et l'Eclaireur se déplace très vite avec aisance mais manque de points de vie. Vous ne rêvez pas, ces classes ressemblent à s'y méprendre à celles d'un FPS traditionnel et c'est d'ailleurs tout leur intérêt. L'Eclaireur ira se placer sur des hauteurs stratégiques alors que le Malabar fera reculer les troupes ennemis et que le soigneur devra impérativement rester en vie pour continuer à soigner ses équipiers. De nouvelles notions stratégiques qui enrichissent les parties et obligent à revoir ses plans en fonction des situations. Pour profiter de ces classes en multijoueur, il faudra se fader les missions puzzles en solo (sans quoi vous jouez avec des vers Soldats uniquement) qui vous feront grandement souffrir à cause d'architectures et défis de plus en plus complexes. La campagne solo de son côté fait office de tutoriel mais devient vite difficile (voire très difficile) à cause d'une I.A. (ultra) précise qui ne rate jamais ses coups. Ca peut décourager mais avec un peu de jugeote, on peut facilement prendre l'avantage. Heureusement, la campagne compense par un certain humour, si cher à la série, ainsi qu'avec des décors variés et rigolos.
L'eau, ça mouille !
Débuter par la campagne solo est vivement recommandé si vous n'êtes pas un habitué de la série car cela vous permettra de comprendre pas mal de subtilités, surtout au niveau des placements et des armes disponibles. Profitons de ce passage pour souligner la réalisation en 2,5D, avec des décors et des personnages en 3D mais une jouabilité 2D. Le rendu est d'ailleurs fort agréable et fait le lien entre l'envie des développeurs de passer à la 3D, sans pour autant travestir le gameplay d'origine, tout un symbole. Autre nouveauté de taille hormis les classes de vers, l'eau devient un élément dynamique qui impacte directement le gameplay. La mer qui tapissait le bas de l'écran par le passé peut se retrouver désormais un peu partout dans les décors, monter en hauteur ou apparaitre dans les cavités, et les joueurs peuvent exploiter cette dynamique en permettant au liquide de se déverser sur leurs adversaires ou pour amortir un saut dangereux. Attention néanmoins, chaque vers sous l'eau perd un certain montant de point de vie à chaque tour, il est donc vital d'intégrer cette nouvelle donnée dans votre manière de jouer, autant en défense qu'en attaque pour des coups toujours plus tordus. Avec cela, une nouvelle panoplie d'armes (bombes aquatiques, pistolets à eaux, etc.) vient s'ajouter aux armes classiques et étoffer les rixes et les possibilités, le vers nerf de la guerre dans Worms. Notez par ailleurs que certaines armes servent évidemment à se débarrasser de l'eau au plus vite. Pertinent, cet ajout aquatique de taille transforme encore les parties mais pourrait énerver certains joueurs assidus, et habitués à jouer précisément, puisque les eaux se glissent un peu partout sans réellement que l'on puisse anticiper tous les tracés qu'elle peut emprunter (merci au moteur physique parfois étrange). Vous êtes prévenus !
S'il est difficile de qualifier cet épisode de révolution, il propose néanmoins de belles évolution avec l'ajout de l'eau et des classes de vers qui transforment réellement les joutes pour apporter un véritable vent de fraîcheur dans les stratégies. Et malgré des modes de jeu des plus classiques en multijoueurs, cette nouvelle recette modifiée fonctionne à merveille pour le plus grand plaisir des nostalgiques de la grande époque des Worms. Alors si les vers soldats vous manquent, foncez !