J'avais prévu de vous parler uniquement de la nouvelle Lara Croft. De sa poitrine vaillante, de son - si ferme et si fondant - fessier d'amazone, de ses lèvres mutines. De ce que toutes les petites misères qu'elle subit dans le reboot de Tomb Raider peuvent laisser comme traces sur son appétissante chair. J'aurais fini par un "c'est ça la presse, coco". On aurait fait péter les audiences. Et le champagne. Mais en fait, non. Parce que bon, d'accord, Lara redessinée, humanisée, rajeunie est super canon. Mais, surtout, c'est ce nouveau départ qui est tout aussi canon pour la licence.
Ce test est une republication de la critique originellement parue le 25/02/2013 à 16h00 tapantes.
La routine sonne chaque jour le glas de milliers d'histoires d'amour. Dans les jeux vidéo, c'est pareil. On peut avoir voué un culte à Tomb Raider depuis le début, accepté ses pires travers (L'Ange des Ténèbres) en pleurant, apprécié la reprise par Crystal Dynamics (Anniversary, Legend, Underworld, Guardian of Light), rien n'a pu empêcher la flamme de vaciller. Les mêmes histoires, les mêmes pièges, les mêmes corniches, la même Lara... Au bout d'un moment, pour éviter que la lassitude s'installe, il faut de la surprise, de l'inattendu. Genre la lumière s'allume et la fête du slip démarre avec On fait tourner les serviettes pour décoller vos tympans. Avec ce reboot programmé par le même studio en charge de la licence depuis dix ans, il y a un peu de ça. Parce qu'on ne connaît pas cette Lara à peine sortie de l'adolescence, innocente, inexpérimentée. Parce qu'on ne s'imagine pas vraiment tous les événements pénibles par lesquels elle va passer à la suite de son naufrage sur cette île mystérieuse et mal fréquentée. On redécouvre le personnage, on vit ses "premières fois" avec lui, on progresse avec lui. Et comme c'est bien fait, on s'y attache beaucoup plus facilement que quand il n'était qu'un sex-symbol sans âme.
Lara Begins
Empruntant tantôt à Lost, Die Hard, First Blood ou The Descent, Tomb Raider se veut avant tout une histoire de survie. Celle d'une jeune femme fragile et pas préparée, bien loin du cliché qu'elle incarnait il y a encore quelques années. Dès le départ, bien qu'elle semble prédisposée à l'escalade (elle peut "double sauter" en appui sur une paroi), Lara en bave. Elle enchaîne gadin sur gadin, s'en sort in extremis mais pas sans y laisser un bout de vêtement, de peau ou de santé mentale, flippe pour son confort bourgeois en traversant un ravin à l'aide d'un arbre branlant, doit se sustenter façon Bear Grylls en dépeçant un cerf qu'elle s'excuse d'avoir abattu, tue un homme ou des loups qui en voulaient à son intégrité physique... Chaque moment passé à lutter contre la mort la renforce un peu et cette idée d'apprentissage se retrouve sur le plan ludique. Toute action occasionne l'acquisition de points d'expérience qui aideront la belle à s'aguerrir. En se rendant sur un feu de camp, elle pourra, selon votre volonté, s'améliorer dans les domaines de la chasse (expertise en armes, possibilité de porter plus de munitions), de la survie (escalade, récupération, orientation) ou du combat rapproché (résistance, esquive, contres). Ce qui, évidemment, changera peu à peu le rapport de force entre vous et cet environnement vaste, riche et totalement hostile. Constater l'évolution, le gain en assurance des deux côtés de l'écran, voilà qui procure une certaine satisfaction.
Girl gone wild
Les armes ont également une importance capitale sur l'expérience. En combat, forcément, puisque ce n'est pas ce qui manque dans Tomb Raider. Ni ce qui déçoit non plus. Même si de manière globale les ennemis s'avèrent un peu cons - les phases où ils laissent leur tête dépasser ou se ruent bêtement en hésitant pas à se placer dans la ligne de mire de leurs potes, ça arrive, y compris en difficulté hard -, l'action, à base de visée libre mais très souple, façon Uncharted, est soutenue, plaisante. Le mouvement se voit préconisé, les éléments de décor derrière lesquels Miss Croft se planque (de façon automatique et sans couac) partant souvent en miettes, ce qui donne des échanges dynamiques volontiers violents. La finesse et la furtivité ne sont pas oubliées pour autant. Vous commencez en effet avec un petit arc dont la particularité est de ne pas faire de bruit. Très pratique, à condition de rester concentré au moment de relâcher la corde, pour se frayer un chemin sans rameuter une petite escouade. Reste que, comme les pétoires que vous trouverez plus tard et pourrez upgrader au feu de camp (visée, puissance, ajout de silencieux, chargeurs agrandis) grâce au matériel de récupération ramassé ici et là, il offrira d'autres aspects réjouissants. Sans trop en dévoiler, je peux vous dire qu'enflammer les pointes ou attacher une corde à une flèche, alors apte à se ficher dans des endroits précis, peut servir à bien des choses. Autant pour faire bobo - indirectement - que pour atteindre des zones jusqu'ici inaccessibles. Même chose avec le fusil à pompe ou un lance-patate adjoint à une mitrailleuse. Certains palissades, bien définies, vont aimer autant que vos opposants.
Les possibilités d'une île
Pas de Tomb Raider sans grimpette un peu partout, sans bonds là où on croit que ça ne passera pas, sans la petite mimine qui s'accroche à l'arrache à dernier truc qui dépasse. Le titre respecte parfaitement le cahier des charges du genre, en enchaînant assez simplement des phases d'escalade variées, spectaculaires, avec parfois un peu de trapèze, de tyrolienne ou de glissades improvisées pour accélérer les déplacements, et en se montrant très permissif concernant les angles et les distances de saut. Sans oublier de souligner, au cas où, par des couleurs placées discrètement, les probables tremplins ou pan de murs praticables. A noter qu'un autre objet, pouvant également servir à frapper une fois renforcé, va trouver son utilité pour l'exploration. Il s'agit du piolet. D'abord prévu pour forcer les mécanismes récalcitrants au moyen d'un button mashing très court, il va révéler sa vraie nature dès lors que vous croiserez des parois blanchâtres dans lesquelles le ficher : la varappe façon bonhomme. Les rattrapages complètement fous au bout d'un saut désespéré vous attendent et vous permettront, eux aussi, d'atteindre des lieux surélevés. N'oublions pas, enfin, les puzzles environnementaux pour débloquer certains passages - ou accéder à des tombes. La physique des objets, les éléments (le feu et le vent notamment) et le timing sont largement pris en compte. Pas forcément complexes ni longs à résoudre, mais toujours bien pensés. Une fois de plus, si vous bloquez un peu, vous pouvez utiliser l'instinct de Lara, qui ressemble un peu à celui de l'Agent 47 dans Hitman Absolution : outre l'endroit où se situe votre objectif, vous avez droit à une jolie surbrillance pour ce qui a de l'importance. Autant les ennemis que le bazar à ramasser, les objets de quêtes annexes ou, et c'est là que je voulais en venir, les mécanismes qui serviront pour un casse-tête. Mais une fois encore, en progressant, quelques automatismes font qu'on peut oublier cette fonctionnalité d'abord destinée aux novices, qui ne devraient rencontrer aucune difficulté rebutante ni même enrager face à un décès, étant donné que l'on est, rapidement, replacé près du lieu de son dernier trépas.
Seule contre tous
Ce qu'on retient de la production de Crystal Dynamics, c'est qu'on ne s'embête pas un seul instant. Ça carbure du début à la fin avec une alternance de rythmes savamment distillée. Bon, peut-être une fois, sur une séquence "aérienne" mal expliquée et un peu raide ou encore en présence de quelques bugs de collisions (des méchants qui traversent le sol), on peut pester. Reste que dans l'ensemble, ça pue le sans-faute. Avec un certain talent, l'équipe de développement est parvenue à trouver le bon équilibre entre l'action et l'exploration. Elle a surtout réussi le travail d'immersion. Cette impression de se retrouver seul aux côtés de Lara, aux animations si réussies, passe par l'absence quasi-totale d'interface (seuls les changements d'armes par la croix directionnelle et les quelques actions contextuelles s'affichent) et de chargements, une mise en scène et un placement de caméra ingénieux. Il y a de l'inquiétude à arpenter cette terre où les cavernes lugubres côtoient une montagne gelée, de sublimes zones boisées, des temples mystiques et des bunkers de la Seconde Guerre Mondiale. Tantôt claustro en plan très serré dans des couloirs exigus où elle peine à garder sa torche allumée, tantôt toute petite face à la nature, parfois chahutée par la pluie ou la neige, lorsque l'angle de caméra défini nous oblige à regarder le vide ou l'horizon encombré... Et avec cette ambiance sonore travaillée, notamment lorsque l'on se sait pourchassé ou que l'on entend le premier loup hurler, on cède assez facilement à la panique ! Alors, la voix de Lara, qui aime bien se rassurer tout haut, aide à se motiver... J'en profite pour placer que, pour ce test, nous n'avons bénéficié que d'une version anglaise. Impossible pour moi de parler de la performance de la ravissante Alice David - nouvelle voix française de Lara. Mais je peux au moins vous assurer que la V.O. fait très bien le job. Bref. Je finirai ce paragraphe en confirmant que la recommandation 18+ n'est absolument pas volée au niveau du visuel, parfois bien gore. Aucune concession. D'ailleurs, on se demande parfois si la petite lady, qui en prend quand même plein la gueule, n'évolue pas dans un survival-horror, et si elle parviendra à s'échapper en un seul morceau...
Pourtant, il faut vivre ou survivre
Ce jeu solide, d'une beauté assez désarmante et qui prend aux tripes, assure également question contenu. Si l'on s'en tient à la seule campagne solo en ligne droite, on peut déjà compter une petite douzaine d'heures. Si vous décidez de dénicher tous les secrets - même si on vous les indique sur carte, rien ne dit que vous trouverez comment y accéder tout de suite - et tentez d'améliorer toutes les capacités et armes, prévoyez une quinzaine minimum. Mais la vie d'aventurier ne s'arrête pas à la campagne solo. Un petit multijoueur en ligne a fait la route avec la galette. Bon, je ne vais pas vous mentir, à l'heure du test, les serveurs n'étaient pas en place. Je n'ai donc que la théorie (quatre modes allant du Team Deathmatch au Free for all, avec des persos du jeu, sur cinq maps différentes) et les impressions plutôt positives de notre bon Mimic à vous apporter. Probablement intéressant. Mais je doute qu'il s'agisse de la première motivation pour l'achat du jeu. Et même si c'est le cas, vous devriez largement vous consoler en cas de déception vue la qualité du solo, indiscutable.
J'ai redécouvert Lara Croft et j'ai aimé à un point que je n'imaginais pas vraiment. Enthousiaste en période de preview, j'attendais d'autres preuves pour m'emballer à l'idée de l'incarner en tant que survivante. Et voilà, je tombe sur une aventure splendide, mouvementée, prenante, faisant autant appel à mes réflexes qu'à ma matière grise, ultra agréable à jouer, qui compte parmi les rares titres que j'ai eu envie de boucler à 100 % ces dernières années (les derniers étant Red Dead Redemption et Batman : Arkham City). Un vrai chef-d'œuvre qui remet clairement le nom Tomb Raider sur les bons rails. Espérons maintenant que, si suite il y a, cela débouchera sur quelque chose d'aussi surprenant et que, contrairement à d'autres séries, on ne tombera pas dans la facilité, l'excès d'action ou l'immobilisme, en oubliant tout ce qui fait la force de ce reboot.