La licence The King of Fighters (KoF pour les intimes) a pris du plomb dans l'aile avec les années, inutile de se mentir. Néanmoins, l'engouement des fans autour de cette saga demeure encore très fort. Rassurez-vous, votre calvaire est désormais terminé et si le douzième épisode s'est révélé finalement très moyen, car réalisé à la hâte afin d'opposer un challenger face au ras-de-marée Street Fighter IV, son successeur sort les griffes flammes pour briller dans le très concurrentiel univers du Versus Fighthing. Ca va fighter, comme on dit dans les milieux autorisés, mais attention, il faudra sérieusement s'investir tant le titre est exigeant !
KOF XII semblait s'adresser à un public plus large en proposant un système de jeu assez étoffé mais un poil plus tolérant qu'à l'accoutumée, comme le veut la tendance des jeux de combat modernes. Ce ne sera pas le cas avec cette mouture qui relève le niveau avec des mécaniques complexes, et pleines de finesses, qui assurent une marge de progression gigantesque à tous les fans de joutes à trois contre trois. Cerise sur le gateau la combo, l'habillage de KOF XIII ainsi que son contenu se révèlent enfin à la hauteur de ce que l'on peut attendre aujourd'hui d'un titre du genre.
80 hits combo : achievement unlocked !
On ne va pas vous la faire à l'envers : KOF XIII conserve son rythme de jeu cassé, avec des mouvements qui s'entrecoupent les uns les autres à répétition et des manipulations peu évidentes pour les néophytes. La patience sera donc de rigueur et il faudra énormément (énormément, ça veut dire vraiment beaucoup, hein ?) de temps pour en maîtriser les timings si vous n'êtes pas un habitué. En effet, les nouveautés instaurées dans le douzième volet ont laissé la place à un mélange de plusieurs systèmes pour le moins compliqués ; et pour la plupart issus des anciens épisodes.
Essayons de résumer simplement : une barre de pouvoir située en bas de l'écran se charge à chaque coup reçu ou donné. On peut ainsi stocker plusieurs charges (soit plusieurs barres complètes) pour réaliser des attaques spéciales aux dégâts variables. D'un côté les furies (qui consomment un stock de barres, et dont la puissance est même décuplée si deux barres sont utilisées à l'aide de la manipulation adéquate) et de l'autre les coups spéciaux dont la force est augmentée si vous consommez une barre de pouvoir (pour exemple : boule de feu ou Dragon Punch amélioré, dit "EX"). Ces versions plus puissantes des attaques permettent aussi, et surtout, de connecter différentes frappes entre elles pour réaliser des enchaînements encore plus longs et élaborés qu'à l'accoutumée. Voilà pour la base (ne partez pas tout de suite, il en reste encore un peu)...
Elevez-moi tout ça au carré
Une seconde barre de couleur verte, située au dessus de la barre de pouvoir, vient maintenant compliquer la donne. Il s'agit du Drive. Celle-ci se charge de la même manière que la précédente mais à un rythme différent. Décomposée en deux parties, son utilité consiste à arrêter un coup spécial pour poursuivre avec un autre (exemple : une boule de feu suivie d'un Dragon Punch) afin de créer un enchaînement de coups spéciaux nommé Drive Cancel. Une manipulation comme celle-là coûtera 50% du Drive.
Lorsque le Drive est à 100%, vous pouvez utiliser toute la barre d'un coup pour passer en Hyperdrive. Durant un temps limité, il est alors possible de réaliser autant de Drive Cancel que vous le souhaitez au sein d'un enchaînement, ce qui augmente, là encore, les possibilités de combos au point de créer des séquences de plus de 30 coups, voir plus. Enfin, via l'Hyperdrive (ou en consommant la totalité de la barre de Drive, ainsi que trois stocks de celle de pouvoir, si vous n'êtes pas en mode Hyperdrive), vous pouvez lancer la furie ultime de votre personnage, la fameuse NEO MAX. Ouf ! Voilà, en gros, pour la partie technique. Je vous épargne les finesses des actions connues dans la saga telles que les esquives (avant et arrière), les déplacements augmentés (courses et pas rapides en arrière), les quatre types de sauts différents et la garde contre (un gros coup qui éjecte l'adversaire lorsqu'un ennemi frappe dans votre défense. Celui-ci nécessite d'ailleurs une barre de pouvoir).
Vous l'aurez compris, toutes ces mécaniques mélangées entre elles offrent d'innombrables possibilités, une profondeur de jeu absolument abyssale, et promettent une marge de progression colossale à ce KOF XIII. Enfin, l'ensemble est bien équilibré en termes de dégâts malgré des enchainements extrêmement longs, ce qui devrait ravir les acharnés du stick arcade tout en faisant fuir les débutants. Si vous faites partie de la seconde catégorie, attendez avant de prendre vos jambes à votre cou puisque les développeurs ont décidé de rendre vos débuts moins indigestes cette année...
XIII, un chiffre porte-bonheur ?
Treize, c'est le nombre de modes disponibles dans KOF XIII. Oublions d'entrée l'accès facilité aux DLC à venir, les statistiques, la possibilité de visionner ses replays (et uniquement les siens), ou les Options qui ne sont pas des modes de jeu à proprement parler. Ainsi, outre les classiques, à savoir Arcade, Versus et Entraînement, SNK Playmore a ajouté un Tutoriel, ainsi qu'un mode Mission, dont le but est d'expliquer les bases du gameplay et d'entraîner les débutants aux enchaînements de manière pédagogique et évolutive à la fois. Particulièrement bien fichus et ergonomiques, ces modes feront de vous un champion des combos si vous y passez assez de temps, cela ne fait aucun doute. On en profite pour souligner l'agencement des menus du jeu, particulièrement soigné (sauf en ligne mais nous allons y revenir), ainsi que la réalisation générale du titre.
Ce KOF XIII, réalisé en 2D HD, est une merveille pour la rétine de par la qualité de ses animations ou du design de ses stages, mélangeant 2D et 3D, qui sont souvent très réussis visuellement. Oubliez d'ailleurs la pixellisation à outrance du volet précédent (les zooms n'apparaissent désormais que lors des NEO MAX), ou encore la mauvaise intégration des effets spéciaux de certains coups. L'ensemble est aujourd'hui superbe et parfaitement maîtrisé. Chapeau bas aux designers ! Il en va de même en ce qui concerne les personnages, à la fois stylés, détaillés et aux mimiques souvent amusantes. D'ailleurs, le casting passe d'une vingtaine de lutteurs dans KOF XII à plus de trente avec ce volet. Certains guerriers sont par ailleurs déjà prévus en DLC (au moins trois : Iori 98, Kyo 98 et Mr. Karate) dans un futur très proche. De quoi contenter tout le monde puisque s'il vous faudra déjà pas mal de temps pour maîtriser un personnage, en dominer trois relève de l'exploit pour un amateur... Alors s'il vous prend l'envie d'en découvrir quelques uns de plus, autant vous dire que les nuits vont êtres courtes dans les prochains mois.
La fin de la saga Ash Crimson
SNK Playmore joue aussi la carte de la nostalgie en blindant son titre de contenu et de clins d'oeil à la saga en général. Outre plus d'une vingtaine de décors dans lesquels se cachent une foule de détails et des héros de la défunte NEO GEO, un mode Histoire vient clore la saga de Ash débutée dans KOF 2003. Affublé de superbes images, plus ou moins animées, et de nombreux dialogues, ces combats scénarisés devaient être une merveille pour les fans de l'univers (même si c'est un peu n'importe quoi de ce côté là depuis que Playmore est aux commandes). En effet, avec ses embranchements multiples, ses différentes fins, ses nombreux intervenants et ses combats dantesques, ce scénario semblait réunir tous les critères pour contenter la communauté....
Seulement voilà, une traduction assez médiocre vient plomber l'ensemble. Honnêtement, on y comprend pas grand chose et ceci même si le titre est intégralement dans la langue de Molière. Donc de deux choses l'une, soit les traducteurs ne parlent pas la même langue que nous, soit les scénaristes et les responsables des dialogues originaux sont absolument nuls. C'est finalement sans importance mais lorsqu'on met en avant une forte envie de respecter une saga dans ses trailers, il faut aussi le faire avec son univers et surtout ses dialogues, si on ne veut pas se décrédibiliser auprès du public. D'autant que les scénarios des jeux du genre ne brillent déjà pas par leur profondeur... J'en profite pour souligner que les fameux CD audio (retraçant la saga en musiques), offerts à certains acheteurs qui ont précommandé le titre avant sa sortie font vraiment plaisir mais qu'il serait judicieux de nommer les fichiers musicaux et de les laisser dans l'ordre original. En effet, en Europe on a vraiment l'impression qu'ils ont été jetés sur les galettes sans la moindre attention... Mais ce n'est pas dans le soft à proprement parler alors passons outre pour nous concentrer sur un autre aspect sur lequel KOF XIII était attendu, ses modes de jeu en ligne et la stabilité de son réseau...
Super Online Art ?
Impraticable, tel était le meilleur qualificatif pour parler franchement du online de KOF XII à sa sortie. C'en était même scandaleux en 2009. Alors qu'en est il en 2011 ? Il y a du mieux ! Et franchement, c'est jouable. Pour avoir passé tout un dimanche, avec un concurrent et ami, sur le réseau (nous habitons tous deux en banlieue parisienne), nous n'avons essuyé que quelques lags vraiment gênants sur une bonne trentaine de matchs. S'il est difficile d'éviter ce genre de désagréments aujourd'hui, avec trois barres de connexion sur quatre, on peut jouer très confortablement à KOF XIII. Ceci étant, sachez que tout match entamé avec seulement deux barres de connexion risque de subir de nombreux ralentissements. Il suffit alors d'éviter tout adversaire n'ayant pas au moins trois barres de connexion, me direz-vous. Et nous sommes d'accord ; sauf que dans le mode "matchs rapides classés", il est impossible de refuser de jouer contre un adversaire. Vous cliquez sur Quick Match, un opposant avec une unique barre de connexion apparait et il n'y a aucun moyen de l'envoyer balader. Je reste poli mais franchement, c'est purement et simplement délirant de voir ça à notre époque... Et je me demande même ce qu'il y a de pire : ne pas pouvoir jouer en ligne ou être obligé d'affronter un adversaire avec une connexion médiocre ?
Voilà pour le coup de gueule ! Quoiqu'il en soit, des filtres de recherche sont applicables ce qui devrait éviter ce genre de désagrément, même si nous n'avons pas encore pu en vérifier la pertinence puisque le réseau est assez peu fréquenté pour le moment et que nous n'avons encore jamais croisé de joueur avec une connexion de quatre barres, alors que le titre est déjà disponible aux US depuis quelques jours. Ce qui est certain en tout cas, c'est qu'il est possible de jouer dans de bonnes conditions en ligne à KOF XIII, et ceci malgré une interface en ligne qui manque d'options et de lisibilité. Côté temps de chargement, des efforts ont aussi été faits puisque seulement trois petites secondes suffisent pour charger un personnage. Autant dire qu'on a connu bien pire avec The King of Fighters XII il y a deux ans.
Est-ce que ce treizième volet tient toutes ses promesses en termes de profondeur de jeu et de contenu ? Il n'y a évidemment aucun doute la dessus. KOF XIII remet la série sur la bonne voie et cet opus accède sans mal au panthéon des très bons titres du genre. Néanmoins, il se révèle aussi moins accessible que son prédécesseur, malgré des tutos extrêmement bien faits, et aurait mérité quelques peaufinages côté scénario (même si cela n'a rien d'essentiel dans un jeu de baston, je l'admets) ainsi qu'une meilleure interface en ligne. Mais ne boudons pas notre plaisir pour autant, jouer en versus en local est un régal et il est enfin possible de s'amuser dans de bonnes conditions "online" sur un The King of Fighters. Merci "Saigneur", il était temps !