Après trois années de bons et loyaux services, il est temps pour la série Ride d'accueillir sa toute nouvelle mouture, développée en exclusivité pour les machines nouvelle génération. Ride 5 arrive et compte bien assurer la transition.
Que de chemin parcouru pour les Milanais de Milestone. Depuis les années 90, le studio a su se créer, non sans difficulté, une place de choix dans le paysage vidéoludique et plus précisément dans le registre de la course mécanique. WRC, Sébastien Loeb Rally Evo, Gravel, MXGP, Monster Energy Supercross, Hot Wheels Unleashed… c'est eux. Mais c'est bel et bien avec deux licences moto que Milestone se distingue et marque son affinité pour le monde des deux roues : MotoGP ainsi que Ride. Ce dernier accueille sa nouvelle itération sur current-gen uniquement, 3 ans après la sortie de Ride 4. Ce délai de développement accordé au jeu lui permettra-t-il de repousser toujours plus haut les curseurs pour nous offrir l'expérience ultime de la série ? C'est ce que nous allons voir dans notre test de Ride 5.
Une prise de risque limitée
Depuis quelques temps maintenant, les jeux estampillés Ride sont régulièrement qualifiés de “Gran Turismo de la moto” par les joueurs. Une comparaison plutôt flatteuse étant donné le statut iconique des titres développés par Polyphony Digital, auto comme moto avec Tourist Trophy, une bien belle époque pour tous ceux ayant vécu l’ère PS2… Cette référence, la série Ride la doit notamment à sa polyvalence, la richesse de son garage et une approche grand public, accessible par tous, novices comme confirmés.
Autant le dire de suite, ne vous attendez pas à une révolution avec Ride 5. Milestone joue ici la prise de risque minimale en reprenant la recette controversée de l’opus précédent agrémentée d’une dose d’immersion au service d’un contenu conséquent. 233 motos issues du catalogue de 14 constructeurs, là ou Ride 4 n’en proposait “que” 176 à sa sortie, 38 circuits fictifs et réels, plus leurs variantes, répartis sur plusieurs continents, plusieurs modes de jeu, classiques certes, mais proposant aussi quelques nouveautés. Vous ne compterez pas les heures en vous lançant dans l’aventure, une aventure au goût amer de déjà-vu.
Un jour, je serai le meilleur
Nombreux ont été les joueurs à regretter la disparition du mode carrière de Ride 3, qui faisait alors la part belle à l’esprit motard et ses disciplines sur piste comme route ouverte au guidon des plus belles cylindrées de ces dernières décennies. L’approche beaucoup plus froide et classique de Ride 4 et sa succession d’épreuves peu immersives et principalement sur circuit n’aura clairement pas convaincu la majorité des pilotes virtuels. Je ne vais pas vous mentir, lorsque j’ai lancé la carrière, le mode Tour de Ride 5, j’y ai cru. Une séquence d’introduction nous propulse au guidon d’une M1000RR sur un tracé inédit, porté par le son d’une voix off nous faisant imaginer monts et merveilles… Bon, quelques minutes plus tard j’ai vite déchanté en retrouvant le même choix qu’il y a trois ans, à savoir sélectionner une ligue entre l’Europe, les Amériques et l’Asie. Vous savez, ce choix qui vous empêchera ensuite d’en changer tant que vous n’aurez pas accompli tous vos objectifs… A partir de ce moment, le déroulé de votre carrière se fera sur la base d’un modèle similaire à l’opus de 2020. 4 actes contenant chacun une dizaine de groupes composés d’épreuves mixtes vous feront alterner entre défis chronos, courses, face à face et endurance. Une fois tous les groupes d’un acte achevés, vous déverrouillez alors l’accès à une série de défis supplémentaires, bien souvent au guidon de motos historiques. Que l’on aime ou pas, il faut tout de même saluer le contenu global qui propose pas moins de 200 épreuves, et autant dire des dizaines d’heures de jeu pour ce seul mode. A noter qu’un système de rival, demandé depuis longtemps, a été intégré. Là encore c’est un tir manqué avec une feature totalement anecdotique qui n’aura absolument aucun impact sur votre expérience de jeu, se limitant à un simple nom à surpasser en course et au classement.
Une personnalisation simple mais efficace
Le mode Tour de Ride 5 ne m’a donc pas emballé outre mesure, mais fort heureusement le titre ne se résume pas qu’à ça. Ride, c’est aussi le plaisir de la personnalisation, et cette année cela ne se limitera pas qu’à l’aspect cosmétique. Bien sûr la customisation mécanique et visuelle de vos montures est toujours d’actualité même si relativement basique et une fois encore similaire à ce que l’on connaît déjà avec par exemple des stages moteur à acquérir, une amélioration de la transmission, de l’échappement, des freins ou encore des jantes pour de meilleures performances. Votre pilote aura lui aussi le même traitement de choix et pourra se faire rhabiller de la tête aux pieds en paramétrant chaque aspect de son équipement.
Le tout se voit complété par un nouveau mode, le Race Creator. Bien plus qu’une simple course personnalisée, il permet de créer une course ou même un championnat de A à Z et dans les moindres détails : logo de l'événement, types de motos autorisées et leurs livrées, niveau de l’IA, circuits parcourus et météo, heure et vitesse d'écoulement du temps… Rien de bien révolutionnaire en soi, mais qui aura le mérite de laisser libre cours à votre imagination en forgeant un événement digne de la carrière. Un moyen simple mais efficace pour prolonger la durée de vie selon votre envie du moment. Et en parlant durée, les plus acharnés d’entre-vous auront la possibilité d’effectuer des courses d'endurance allant jusqu’à 24h réelles, avec heureusement une option de sauvegarde à chaque session nécessaire pour en voir le bout.
Une réalisation technique paradoxale
Ride 4 n’a peut-être pas convaincu tout le monde, mais il a mis d’accord sur un point : son rendu graphique bluffant, encore plus sur ses versions next gen et PC. Autant dire que Ride 5 était extrêmement attendu au tournant sur ce point, surtout après plusieurs années d’un développement annoncé exclusivement pour les machines nouvelle génération. Côté modélisation des motos, les équipes de Milestone ont une fois de plus fourni un travail remarquable d’authenticité. Les machines sont somptueuses, mises en valeur lors de cinématiques après leur obtention et en s’exhibant en arrière plan des multiples menus du jeu. Tout dans les moindres détails force l’admiration, surtout lorsque l’on se dit qu’il y en a plus de 230. Les livrées officielles ont elles aussi été fidèlement répliquées, à tel point que de nombreux motards de la vie réelle pourront retrouver leur propre moto, une énorme plus-value à l’immersion, incontestablement un point fort de la licence.
Puisque l’on évoque la modélisation, il faut bien avouer hélas que les personnages du jeu sont loin d’avoir subi le même traitement. Dans un souci d’immersion, toujours, de courtes cinématiques d’avant course ont été ajoutées, montrant brièvement les préparatifs de votre bolide. L’idée est bonne, mais difficile de ne pas tiquer sur un rendu des PNJ accusant plusieurs générations de retard. Et je ne vous parle même pas de la photo de célébration d’après course… Alors oui, un casque sur la tronche et on en parle plus, là n’est pas le plus important, mais le tout dénote clairement avec le reste du jeu.
Allez, je vais enfin répondre à la question que tout le monde se pose : Ride 5 est-il la claque graphique tant espérée ? Et bien… non. Il risque même de décevoir bon nombre d’entre-vous. Mais tout n’est pas perdu. Pour ce nouvel opus, les développeurs ont pris l’initiative de retravailler intégralement la gestion des éclairages, étroitement liée à une nouvelle modélisation volumétrique des nuages et donc de ce fait à la météo dynamique du titre. En course, les effets de lumière se montrent saisissants de réalisme et offrent un rendu impressionnant, tout particulièrement lors d’une météo changeante et pluvieuse. Mention spéciale également pour les courses de nuit elles aussi hyper immersives avec leurs jeux de lumières et d’ombres fuyantes.
Le paradoxe, je viens de le citer, c’est le réalisme. Une approche réaliste de la lumière implique des effets eux aussi réalistes. Et là, on pense tout de suite aux reflets. Ride 4 impressionnait surtout par ses courses pluvieuses faisant miroiter le bitume de mille feux, offrant à nos petits yeux ébahis un spectacle d’effets visuels. Si l'on met côte à côte Ride 4 et Ride 5, la comparaison joue clairement en défaveur du petit dernier, alors qu’il n’en reste pas moins qu’un très beau jeu, maîtrisé, mais moins tape à l’oeil et à l’apparence plus fade (surtout par beau temps) car voulue plus fidèle à la réalité. Chacun se fera son propre jugement sur la question. Je le répète encore une fois, Ride 5 est beau, et combiné à tous ces petits détails d’animation en course, de météo dynamique, de cycle jour/nuit et une partie sonore travaillée, l’immersion est bien présente.
Un jeu accessible à tous
Autre point incontournable pour tout jeu de course un minimum orienté simulation : sa physique. Dès les premiers instants manette en mains, Ride 5 exprime sa volonté de s’adapter au plus grand nombre. J’avoue avoir eu un peu peur sur mes premiers tours de roues tant les aides au pilotage étaient présentes, me faisant instantanément craindre une approche trop arcade délaissant l’aspect technique et exigeant de Ride 4. Il n’en est rien heureusement. Les aides sont nombreuses et variées et pourront donc être modulées à votre guise et selon votre niveau. Vous pourrez ainsi retirer petit à petit chacune de ces options et jouer avec le réglages des aides électroniques (ABS, Traction Control, Anti Wheeling etc) pour obtenir ce qui constitue à mon sens la meilleure expérience du jeu, permettant de ressentir au mieux le comportement des motos, leur poids lors des transitions ou sur les phases de freinage en appui, le tout aidé par les retours haptiques de la Dualsense. Le pilotage une fois maîtrisé est vraiment grisant et satisfaisant. Avec un peu de pratique et en gérant manuellement les rapports de vitesse et le frein moteur, vous pourrez même prendre un malin plaisir à jouer avec votre roue arrière pour tenter des approches tout en glisse. Ride 5 reste un jeu exigeant pour les plus pointilleux d’entre-vous, qui vous demandera finesse, précision, et utilisation intelligente des freins avant et arrière et des gaz, bien que le tout soit un poil plus tolérant que son prédécesseur. Gros point noir toutefois concernant la ligne d’aide à la trajectoire indiquant des points de freinages totalement faussés qui auront vite fait de vous envoyer visiter les bacs à graviers lors de vos premières découvertes des tracés.
Vous allez chuter, ça je vous le garantis. Et il faut avouer que l’IA de vos adversaires en sera régulièrement la cause tant elle ne fait pas de cadeau, même avec ses paramètres de base. Les adversaires font des erreurs, ratent des points de freinage, mais auront la fâcheuse tendance à vous ignorer sur leur passage et vous percuter lors des phases de freinage, un sentiment parfois très frustrant que l’on retrouve sur trop de jeux du genre. Merci la fonction rewind…
Un dernier point sur la partie multijoueur de Ride 5. Rien de bien nouveau à signaler dans ce domaine avec le contenu classique de ce genre de jeu, qui intègre cependant le cross-play entre toutes les plateformes. En revanche on note avec plaisir le retour du mode 2 joueurs en écran partagé, une fonctionnalité très demandée qui avait pourtant disparu depuis Ride 2.