Débutée dans les années 2000 (oui déjà), la saga Monster Hunter est longtemps restée une licence de niche. Une grosse niche cela dit, puisque tout de même capable d'accueillir des millions de joueurs à chaque nouvel opus, mais qui ne surpassera jamais vraiment la popularité d’autres franchises lucratives de Capcom comme Resident Evil ou encore Street Fighter. Seulement ça, c’était avant. Avant 2017 plus précisément, année du lancement de Monster Hunter World, opus « new gen » débarqué sur PS4 Xbox One et PC qui a littéralement tout changé. Le succès est immédiat, le jeu est colossal et son DLC Iceborne, sorti deux ans plus tard, est monstrueux. Alors quand Capcom nous a annoncé sa « suite » inutile de dire que les fans ont explosé de joie, et ils sont désormais extrêmement nombreux.
La licence a touché un public plus large que jamais, Monster Hunter World est d’ailleurs devenu le jeu le plus vendu de toute l’histoire de Capcom. Rien que ça. Et si les fans ont accueilli l’excellent Monster Hunter Rise de bon cœur en 2021, il ne pouvait pas satisfaire leur faim de chasse. Ce n’était qu’un encas, un entre-deux. Tous les yeux sont désormais rivés sur Monster Hunter Wilds, nouvel épisode « new gen » sur PS5, Xbox Series et PC. J’espère que vous avez la dalle, parce que le plat de résistance est gargantuesque, vous voilà prévenus.
Monster Hunter Wilds, un nouveau standard pour la licence ?
Déjà avec Monster Hunter World, Capcom avait réalisé des travaux colossaux. Sa licence de chasse a toujours baigné dans son propre jus, quitte à laisser les curieux sur le carreau. Le gameplay est lourd, parfois même considéré comme rigide, le game design assez particulier et même redondant pour beaucoup… Et pourtant, en y incorporant quelques éléments modernes, en ajustant le gameplay et en rendant ses monstres plus vrais que nature, les développeurs ont fait exploser la franchise au point d’en faire l’un des jeux service les plus intéressants et addictifs de ces dernières années. Alors que l’on se serait tout à fait satisfait d’un nouvel épisode sans grande évolution tant la formule est plaisante et tant il reste encore à découvrir, Capcom a tout de même trouvé le moyen de l'améliorer.
Finies les régions fermées à explorer, terminés les menus en pagaille et les tableaux de quêtes vieillots. On passe la seconde à tous les niveaux. Monde ouvert, multijoueur et missions dynamiques, gameplay affiné et amélioré, nouveautés encore jamais vues auparavant… Monster Hunter Wilds fait le plein et le fait bien. Les vieux de la vieille seront donc ravis, tout comme ceux arrivés depuis World et Rise, tandis que les néophytes qui ont eu l’audace de ne pas encore tenter l’aventure, n’auront ici plus aucune excuse. S’il y a bien un épisode qui est fait pour mettre un pied dans la licence, c’est bien celui-ci.
Très clairement, Monster Hunter Wilds s’optimise. Les ultra puristes qui se diront élitistes viendront certainement pester en hurlant que leur jeu est devenu « casual ». La vérité c’est qu’il s’ouvre, oui, et se modernise encore davantage. D'une certaine manière, il s’occidentalise même, ça se ressent surtout avec son monde ouvert ou encore la narration. Deux points qui ont subi d'énormes changements.

Une narration nettement améliorée, mais encore timide
Dans Monster Hunter World, la trame narrative était une ode à la nature. Un discours écolo, tapissé de quelques tirades sur l’amour de la faune, de la flore et de l’importance de l’équilibre de l’écosystème. À n’en pas douter, nombre d’entre vous ont certainement passé les dialogues et autres cinématiques, juste bons à boucher les trous entre deux chasses et nous donner une excuse pour aller dégommer des monstres. Avec Wilds, c’est différent. Ce n’est pas du grand art, mais il y a un réel effort. Le jeu s’ouvre sur la découverte d’un enfant au beau milieu du désert. Une zone que personne n’a encore exploré, les Terres Interdites. Une région isolée, soi-disant vide, seulement peuplée de créatures en tous genres. La fameuse Guilde, chère à Monster Hunter, sauve de justesse le jeune garçon. Celui-ci leur révèle que tout un peuple vit bien au-delà du désert et qu’un grand danger aurait mis leur existence en péril. Des années après, une fois bien préparée, la Guilde nous charge nous, chasseurs/euses, d’aller explorer ces terres et de peut-être même sauver tout un peuple au passage.
Oui, c’est cousu de fil blanc et oui les habitués verront certainement arriver les évènements à des kilomètres. Cela étant, il y a bien une histoire et cette dernière est mieux mise en scène. Les cinématiques sont plus nombreuses qu’auparavant, il se passe parfois des choses intéressantes et quelques twists viendront même pimenter le tout. Enfin, quelques dialogues viendront garnir le tout pour en apprendre plus sur nos camarades, même si c’est tout à fait dispensable. Le développement est en revanche très sommaire, on ne va pas se mentir. C’est encore assez timide, surtout lors des conversations secondaires très statiques. À noter que le jeu est entièrement doublé en français. Si la synchro labiale est souvent aux oubliettes, ça reste plutôt solide pour le genre. On n’en demandait pas tant. Cerise sur le gâteau, notre personnage parle ! C’est bel et bien une personne à part entière dotée d’une personnalité propre. C’est fini les hochements de tête ! En somme, il y a de très nettes évolutions sur tout le plan narratif, même si on voit que la licence n’est pas encore très à l’aise avec l’exercice. Mais c’est en bonne voie. On notera également un final qui fait un peu trop vite retomber le soufflé, là où World finissait en apothéose. Ça manque un peu de grandiose pour le coup.
Il n’empêche qu’il se dégage quelque chose de mystique de ce nouvel univers présenté dans Wilds, voire de fantastique. Certains y trouveront même des airs de dark fantasy ou de science-fiction (oui, oui je vous assure). Sur la narration donc, c‘est une surprise et une bonne. On n’attendait clairement pas Monster Hunter là-dessus, encore moins si, comme moi, vous suivez la licence depuis bien avant World et Rise. Du coup, c’est un vrai plaisir de voir que des choses intéressantes et cohérentes peuvent être faites avec la licence, sans pour autant en faire des caisses. Puisque bon, la narration, l’histoire et les personnages c’est sympa, mais on est surtout là pour chasser des monstres et se faire des bottes avec.

Une vie de chasseur bien remplie
Lorsque l’on ne sera pas en train de discuter avec nos compagnons de route, on ira évidemment transpirer et saigner sur le terrain de chasse. Se rouler dans la gadoue, sentir la bouse fraîche, suivre les traces de griffes dans les arbres… la routine du chasseur, mais sans le canon à la pause dej. Il faudra comme d’habitude explorer et exploiter son environnement pour mener à bien ces contrats. L’apparition du monde ouvert était l’une des grandes promesses de ce nouvel opus. Certainement l’une des plus alléchantes, avec l’apparition d’une météo et d'un cycle jour nuit dynamique extrêmement importants, plus encore que par le passé. Là-dessus, on ne nous a pas menti. C’est non seulement une excellente idée, mais ça donne également des séquences de jeu absolument dantesques. Affronter un immense dragon durant une tempête de sable et d’orage d’une violence extrême, c’est de la pure folie et ce n'est qu'une mise en bouche…
MAIS, il y a un MAIS. Ne vous attendez pas à pouvoir profiter de toutes ces nouveautés d’entrée de jeu. Tout le potentiel du monde ouvert, de sa dynamique et de l’importance des cycles ne sera vraiment pleinement exploité qu’à partir du second tiers du jeu.
Dans un premier temps il faudra déjà se farcir, non sans plaisir, la trame principale qui représente le premier gros morceau du jeu. Plus d'une dizaine d’heures, durant lesquelles ce sera relativement linéaire finalement, ne proposant que peu de papillonnage. On découvrira les différentes régions, les monstres et les habitants tout en se faisant la main sur les différentes mécaniques de jeu. À l’occasion, on remplit quelques missions secondaires, histoire de dire. Au passage, les quêtes annexes se multiplient davantage une fois le jeu bien entamé et débloquent des fonctionnalités ou encore quelques outils sympas pour votre Palico. Oui, votre chaton et camarade de voyage est bien de la partie lui aussi et vous aidera tant que vous êtes en solo ou accompagné d’un seul joueur. Veiller à ce qu’il soit équipé sera donc primordial. Que ce soit pour lui ou pour vous-mêmes, il faudra donc mettre la main sur des ressources et récolter des ingrédients à tour de bras lors de vos voyages.

Même en suivant l’histoire, le farming sera toujours bien possible, au même titre que l’exploration, mais sans toute la dimension dynamique et naturelle. Vous n’aurez qu’un aperçu de ce qui s’étendra par la suite. Pour les besoins du scénario, c’est le jeu qui forcera les choses. Vous vous en doutiez, les fans le savaient déjà forcément, mais ce n’est qu’une fois un premier générique de fin aperçu que les choses vont devenir réellement sérieuses. Oui, il y a bien le mode Expert et les missions de Hauts Rangs et même une toute nouvelle mécanique de jeu end game concernant l'armement. Mais je ne dirais rien de plus, pas ici. Je n'ai pas vraiment envie, de vous divulgâcher ce qui se cache derrière le voile des crédits. Le plaisir de la découverte et la sensation grisante de montée en puissance doivent rester intacts. Ce qui est sûr c’est que vous allez en avoir pour votre argent et vous pourriez même être surpris. Monster Hunter Wilds propose tout ce qu’il faut pour vous tenir en haleine de nombreuses heures.
Le contenu est très généreux, en plus d’une cinquantaine d’heures abattues pour ce test, il reste encore beaucoup à faire. Évidemment, le déblocage des différentes fonctionnalités et autres surprises se font toujours petit à petit au fil de la montée de notre rang de chasseur. On a donc toujours envie d’aller plus loin, de chasser toujours plus gros, d’avoir le meilleur équipement… Préparez-vous une pelletée de plateaux-repas, les nuits blanches risquent de s'enchaîner dans les semaines qui suivront la sortie.
Le Seikret, on ne peut plus s'en passer
Le plus difficile dans Monster Hunter Wilds, c’est finalement de s’en détacher. De se dire qu’on battra ce monstre plus tard, ou que cette armure attendra une bonne nuit de sommeil avant de finir sur nos épaules. Comme à chaque épisode, il est franchement compliqué de s’ennuyer. Soit la recette ne prend pas d’entrée de jeu et vous posez la manette, soit le plaisir est immédiat et vous ne la lâchez plus. À l’époque, le gameplay rigide, les menus parfois compliqués, tout comme le système de combat et de dégâts, pouvaient rebuter le néophyte. Alors que World avait déjà fait un grand pas en avant de ce côté-là, Wilds va encore plus loin et affine pratiquement tout. Le gameplay est ainsi parfaitement ajusté à mon sens. Moins nerveux qu’un Monster Hunter Rise, mais plus fluide et intense qu’un MH World. Wilds est entre les deux et picore même chez ses deux grands frères.
Les bases sont en revanche bien celles de Monster Hunter World. On retrouve cette même patte graphique réaliste bourrée de détails, et les mécaniques de gameplay principales. La fronde et le grappin font ainsi leur grand retour et leur utilisation a été optimisée. Par exemple, il sera maintenant possible de récupérer les objets à distance à coup de grappin. Des capsules, des pierres, des insectes pouvant offrir des bonus… Il n'est plus nécessaire de se ruer dessus en martelant la touche de ramassage. Ça ne parait pas, mais ce simple ajustement rend les affrontements nettement plus dynamiques que par le passé, c’est le cas grâce à notre Seikret, notre monture. Comme dans Rise, nous disposons très tôt dans le jeu d’un animal docile pouvant nous porter durant nos chasses.
Plus que de simplement servir de monture pour se déplacer plus rapidement, c’est un camarade indispensable à l’exploration puisque son agilité extraordinaire lui permet d’atteindre des passages autrement impossibles à emprunter. De même que lors des combats, il peut suivre les monstres automatiquement ou encore nous sauver la mise en nous permettant de fuir rapidement en laissant alors la liberté d'utiliser nos objets de soin ou de farfouiller dans notre inventaire. Il dispose d’ailleurs d’une sacoche qui servira de coffre de sécurité lors des chasses et dans lequel viendront se glisser des outils utiles de temps à autre. Le Seikret est clairement un ajout majeur d’une utilité folle. Comme pour le grappin et la fronde, il est difficile d’imaginer les prochains Monster Hunter sans notre fidèle destrier. Il en est de même pour les navicioles d’ailleurs, les petites bestioles qui traquent les monstres et mettent en surbrillance tout ce qui est intéressant autour de nous, elles sont indispensables pour facilement se retrouver dans l’environnement.

Le meilleur gameplay de la licence ? Oui !
Monster Hunter Wilds est bien plus dynamique que les précédents jeux, même si le poids de nos armes se ressent évidemment. On retrouve donc cette lourdeur dans les déplacements, mais aussi la puissance des coups que l’on porte. Les joueurs avaient pesté lors de la première bêta à cause de ça, Capcom avait osé enlever la sensation d’accroche lorsque l’on touche notre cible. Les combats étaient encore plus vifs, trop peut-être, mais on perdait clairement en impact. Le problème est désormais résolu. Lorsqu’on donne un coup, ça tabasse bel et bien. Porter la Grande Epée pour la fracasser sur le crâne de grosses bestioles est toujours aussi grisant. Ça l'est même encore plus grâce aux nouveautés apportées aux combos. On retrouve bien les mouvements classiques pour chacune des 14 armes de l’arsenal, qui n’a pas bougé depuis des années (arc, grande épée, épée longue, marteau, lance-canon, fusil-arbalète, etc.). Le gameplay est donc toujours aussi profond et demandera de la maîtrise. Heureusement, chaque subtilité de vos armes fétiches est retranscrite dans un guide de survie suffisamment détaillé pour vous permettre de vous faire la main et il existe toujours une aire d'entraînement pour expérimenter. Là encore, les aficionados seront à la maison tandis que les néophytes pourront trouver chaussure à leur pied facilement, puisque le gameplay est toujours aussi généreux et varié. C'est un régal.
À cela s’ajoute également du neuf : le fameux mode Focus. Cette nouvelle posture, disponible avec toutes les armes, permet de passer en mode visée avec un réticule. On gagne ainsi en précision pour frapper des parties précises du corps de nos proies, même si ces dernières bougent toujours beaucoup. Ça permet aussi de débloquer un nouveau coup, une attaque Focus, que l’on peut lancer sur une blessure ouverte (mise en surbrillance lorsque c’est le cas). En résulte une animation inédite qui peut même varier en fonction de votre positionnement, et ça inflige généralement une tonne de dégâts. Efficacité et spectacle vont de pair. De plus le mode Focus permet d’autres folies qui devraient satisfaire les joueurs d’armes très lourdes, comme la Grande Épée, puisque d’une pression de gâchette on peut maintenant corriger sa trajectoire lors d’une attaque chargée ou d’un combo déjà lancé. Ça sauve des vies, clairement, surtout si comme moi vous êtes un peu manchot. Fini de mettre tous les coups à côté ou sur des parties du corps non désirées sous prétexte que le monstre bouge trop. Il reste encore une marge d’erreur, évidemment, mais c’est bien plus permissif. Certains diront certainement que ça facilite grandement le jeu et ce n’est pas totalement faux. Pour ma part, qui chasse sur la licence depuis Monster Hunter Freedom, le mode Focus est certainement la meilleure invention de Capcom. En revanche, forcé d’admettre que oui, ça facilite vraiment la chasse.
Grâce à cette simple mécanique, on est clairement plus efficace, plus précis, plus redoutable. Malheureusement, on n’a pas l’impression que les monstres se soient adaptés. C’est d’autant plus vrai avec les nouvelles capacités de contre-attaque et de duel de force qui permettent de bloquer les assauts des créatures à la force des bras et/ou de les envoyer valser au moment où ils veulent frapper avec le bon timing. C’est à la fois impressionnant et extrêmement efficace si c’est bien utilisé, trop peut-être. On espère néanmoins que ce mode Focus s’équilibrera et s’ancrera définitivement dans le gameplay classique de la licence, contrairement à d’autres mécaniques, malheureusement absentes dans Wilds. On pense notamment aux capacités du grappin qui sont ici réduites au combat, contrairement à ce que proposait Iceborne, on ne peut plus vraiment envoyer les montres dans le décor. Il est en revanche toujours possible de les chevaucher et de briser leur posture, mais c’est moins précis que ce que l’on avait auparavant. Bien entendu, il n’est pas non plus possible de les piloter comme dans Monster Hunter Rise, étant donné qu’il n’y a aucun Filoptère.

Un bestiaire sublime pour des combats épiques
Les affrontements n’en restent pas moins impressionnants, souvent même épiques, dantesques. Comme si chaque chasse se transformait en combat de boss. On retrouvera une paire de têtes bien connues que l’on a pu voir durant les trailers, mais aussi d’autres surprises. Là encore, vous allez surement apprécier, que vous soyez vétérans ou nouveaux fans. Il y a également, bien entendu, de nouvelles bestioles, comme l'impressionnant Arkveld, sublime dragon avec des appendices en forme de chaînes que l’on a pu combattre durant la bêta. Mais également d’autres créatures de très grande taille qui impressionnent. Vous n’aurez rien de plus à vous mettre sous la dent ici venant de moi, je ne dirais rien. Sachez seulement que le bestiaire comprend plusieurs dizaines de monstres différents et quelques sous-espèces. Par contre, j’espère que vous n’avez pas la folie des grandeurs pour autant puisqu’on ne compte qu’une trentaine d'espèces à tout casser. Le bestiaire, tout aussi bon qu’il soit, reste moins fourni que World et Rise à leur sortie. On aurait pu espérer davantage ici. Après, vu la taille des cartes, la manière dont les régions sont exploitées et les autres nouveautés… le résultat est largement suffisant et convaincant.
D’autant plus que Capcom réussit une fois de plus à donner vie à toutes ses créatures, et nous, on s’émerveille en tapant dessus. Elles sont superbes, incroyablement bien modélisées et animées à la perfection. On en prend clairement plein les mirettes. Sans parler du sound design, lui aussi incroyable, qui joue énormément dans l'immersion. Le hurlement des bestioles prend clairement aux tripes, c’est même souvent impressionnant avec les plus gros adversaires. À tout ça s'ajoute évidemment une mise en scène incroyable qui rend chaque bataille à la fois unique et spectaculaire. La plupart des créatures que l'on affronte ont toutes des capacités spécifiques (jets de flammes, de poison, invocation du tonnerre ou de la glace, etc.) qui donnent lieu à des attaques bourrées d'effets. C'est un festival de son et lumière, sans compter qu'elles sont généralement redoutables d'efficacité. Oui, le challenge est bien présent, surtout lorsqu'on arrive à la seconde moitié du jeu.

La difficulté croissante rend les monstres de plus en plus difficiles et dangereux à combattre. C’est d’autant plus vrai qu’il est maintenant régulier de se retrouver à en affronter plusieurs à la fois. Non seulement il y en a qui s’invitent à la fête pendant que vous chassez, et peuvent même vous aider en se bastonnant avec votre proie, mais en plus Monster Hunter Wilds ajoute une nouveauté : les meutes. Certaines espèces peuvent parfois se déplacer en meute de plusieurs individus, il arrive même que dans le groupe, une créature dite « Chef » soit présente. Elle est alors généralement plus grande (bien plus grande) et plus puissante que le reste de la troupe. Là, les choses peuvent rapidement s’envenimer si l’on n’est pas stratégique. Parfois, il vaut mieux s’assurer que les monstres se séparent au lieu de foncer dans le tas, ou alors jouer avec son environnement pour les piéger. Dans tous les cas, c’est vraiment intense, d’autant plus en multijoueur où l’on peut se battre avec tout ce beau petit monde en même temps.
L’IA est par ailleurs hyper bonne pour le coup. Le comportement des monstres que l’on affronte est criant de vérité et de naturel. Encore plus que dans World. Ils vont et viennent à leur guise dans le monde, chassent, dorment, se prélassent et interagissent ensemble… Il en est de même pour toute la faune et même, dans une certaine mesure, la flore. Le monde de Monster Hunter Wilds est vivant, il respire. Nous ne sommes qu’un voyageur, même si l'on peut influer sur l’environnement autant que lui sur nous.

Un monde plus vivant que jamais, du grand Monster Hunter
Le nouveau système de saisons et de cycle jour-nuit dynamique fait des merveilles. Chaque région, du désert à la forêt en passant par les ruines gelées, est directement impactée par les changements climatiques. La saison de l’abondance booste tout l'écosystème, la faune et la flore pullulent, les ressources pleuvent… c’est clairement durant cette période que le jeu est le plus beau. La forêt est verdoyante, le désert habité… c’est superbe. Vient ensuite le déclin, une saison plus aride et rude où les créatures sont plus hostiles et se battent plus souvent entre elles. Puis vient l’anomalie climatique, un puissant phénomène météorologique qui peut complètement changer l’apparence de la région et faire apparaître certaines créatures dangereuses. Ce sont là les phases les plus impressionnantes visuellement et même en termes d’ambiances d’ailleurs. Le spectacle est garanti. De toute façon, Monster Hunter Wilds est une vraie réussite artistique, c'est superbe. Les environnements sont gigantesques, démesurés et certains pourraient même se retrouver dans les jeux de FromSoftware, je ne l'aurais pas cru si je ne les avais pas vus. Les panoramas sont même parfois réellement impressionnants. Mention spéciale à la vue imprenable depuis la cime des arbres de la Forêt Écarlate. Il nous manquera peut-être cet effet « wahou » qu'avait pu provoquer Monster Hunter World avec certaines zones uniques en leur genre et vraiment dépaysantes. Wilds semble être un peu plus terre à terre, mais il le fait bien. Le level design est toujours incroyable, regorge de chemins et de coins cachés.
C’est un plaisir de découvrir tous ces environnements, tous reliés entre eux sans aucun temps de chargement. Un vrai monde ouvert pour le coup, qui dessine tout de même des régions bien spécifiques. De vous à moi, on ne profitera qu’au début de cette liberté puisque rapidement, on aura plus vite fait de se téléporter d’une région à l’autre à grand coup de voyages rapides. Heureusement, tout se fait d’une pression de touche, le menu de la carte du monde est clair et rapide, là où la map des régions vous demandera par contre un peu de vous y faire tant elles sont surchargées d’informations. Les zones de jeu sont vastes, souvent tortueuses et parfois même sur plusieurs niveaux. Pas toujours facile de s'y retrouver. À noter que l’on pourra aussi poster des camps provisoires un peu partout dans chaque région afin de s’y déplacer rapidement. Attention toutefois à l’endroit où vous les posez puisque les monstres peuvent désormais les détruire.
Certainement le Monster Hunter le plus accessible de tous
Dans Monster Hunter Wilds, tout est grandement simplifié et accessible. Avec le monde ouvert, il n’y a plus de scission entre les camps de base et le monde explorable. Même chose pour les missions que l’on active de bien des manières désormais. En parlant à notre assistante, représentante de la guilde qui nous suit partout et peut donc être accessible depuis n’importe où, mais aussi depuis les menus si on préfère. Plus tard, on pourra même débuter des chasses à l’instinct en attaquant directement les monstres, créant ainsi une quête. Même chose pour le multijoueur, très largement modifié là encore. Les lobbys peuvent maintenant accueillir une centaine de joueurs, toutes les missions sont accessibles d’un claquement de doigts et le système de clans est plus fourni que jamais, permettant à de véritables communautés de se créer sous un ou plusieurs étendards. Notez que vous ne croiserez d’autres joueurs que dans les camps de base, car dans le monde ouvert, vous êtes seul sauf si vous passez en « monde lié ».
Cette nouveauté permet de créer un groupe de joueurs (4 maximum) en partageant le même monde ouvert. Dès lors, vous y faites ce que vous voulez, mais dès que quelqu’un lance une quête, tout le monde y est invité et la progression est synchronisée. D’ailleurs, il vous sera impossible de rejoindre quelqu’un qui est plus avancé que vous dans l’histoire, mais l’inverse est possible. À noter que les joueurs solo pourront se faire aider par des compagnons contrôlés par l’IA. En lançant une fusée de détresse, des chasseurs rejoindront votre contrat. Leur comportement est excellent, ils n'hésitent pas à utiliser l’environnement et les gadgets, et peuvent même suivre vos décisions comme par exemple déposer un baril de poudre avec vous lorsque l’animal est endormi. Ces camarades IA pourront également être remplacés par de vrais joueurs lorsque le monde en ligne est activé, ils serviront alors à boucher les trous en attendant. Là encore, Monster Hunter Wilds se modernise et surprend.
Tout un tas de choses ont été pensées ou retravaillées pour grandement faciliter l’expérience. La gestion de l’inventaire, par exemple, va en désarçonner plus d’un au départ, puisqu’assez différente, mais au final, c’est bien plus facile de s’y retrouver. On a également toujours la possibilité de customiser ses sets d’outils et d’équipements à la volée, avec encore plus d’options cette fois. Par contre sur le terrain, l’abondance de choses à récupérer fait que l’on se trouvera rapidement complètement blindé en ingrédients, remplissant notre sacoche jusqu’au débordement. Sauf qu’il est terriblement fastidieux et usant d’y faire le tri, ou de devoir se vider les poches, encore plus en plein combat. Là-dessus, on aurait bien aimé un coup de pouce, mais c’est bien là le seul vrai problème notable et potentiellement gênant. Le reste demandera un peu de pratique, mais c’est clairement moins l’enfer que sur Monster Hunter World.
Toujours dans cette volonté de simplifier les choses, sans trop les changer, la pause dej est elle aussi entièrement revue. La cuisine est toujours d’une importance capitale et apporte son lot de bonus, mais tout est facilité encore une fois, bien plus clair, et sans perdre en utilité ou en profondeur. On peut maintenant directement déployer son barbecue perso pour se faire mijoter des petits plats, encore une fois à partir de n’importe où en utilisant une vaste gamme d'ingrédients de manière automatique ou en créant ses propres recettes. Mettre la main sur les bons ingrédients reste toutefois la plus difficile, il va falloir passer par la case récolte ou faire des échanges avec la population locale. La vie de nomade, la liberté, c’est le maître mot dans Wilds.
L’artisanat au global a lui aussi été légèrement amélioré. Pour les armes et les armures par exemple, les recettes se partagent souvent les mêmes recettes, ce qui facilite grandement la lecture, mais pas pour autant le farming. Il sera toujours obligatoire de chasser longuement pour trouver les matériaux les plus rares et on ne dispose pas de raccourcis faciles comme dans Monster Hunter Rise. En revanche, les attaques Focus permettent de gagner un nombre presque indécent de matériaux lorsque l'on frappe les blessures. Par la force des choses donc, on a plus vite fait de récupérer tous les ingrédients dont on a besoin pour notre craft. Plus facile ? Vous verrez bien si vous êtes chanceux ou non. Heureusement, globalement, on ne perd donc rien de la profondeur des mécaniques de la licence, mais le tout est savamment pensé pour être le plus agréable possible et c’est réussi.
En revanche, on ne peut pas s'empêcher d’avoir une sensation de « vide » lorsqu’on sort de Monster Hunter World. Pourtant, la plupart des fonctionnalités sont présentes, des nouveautés vous attendent pour le end-game et il y a à faire. Mais il est possible que l'amoncellement de menus et de choses à gérer de MH World, comme les avancées de recherche (absente dans Wilds), l'arène et ses récompenses ou encore nos plantations, manquent finalement. C’est aussi et surtout dû au fait que l’on a pas vraiment de gros hub fourmillant de vie dans Wilds, mais plusieurs campements bien moins impressionnants, éparpillés dans chaque région avec des pôles utiles et parfois des fonctionnalités qui leur sont propres. On voyagera donc beaucoup.

Quelques couacs techniques
Malgré tout, il n’y a pas grand-chose de rédhibitoire dans ce Monster Hunter Wilds, sauf sur son aspect technique sur console (ici, une version PS5 qui a principalement tourné sur PS5 Pro). À l’heure du test, de très nombreux problèmes de textures sont venus entacher l’expérience. Roches floues, vêtements dégoulinants, visages tachés par des effets de peau qui partent en sucette… c’était un peu la cata et c’est bien dommage. Le jeu propose moult modes graphiques sur console, et plus encore sur PS5 Pro. Priorité à la fluidité (et donc aux 60fps), 120fps ou encore équilibré à 40fps avec un zest de ray tracing… c'est plutôt stable sur PS5 Pro et ça tient largement ses promesses.
Graphiquement et artistiquement, c'est tout de même très propre et souvent même très beau. Le RE Engine fait toujours des merveilles, il n’y a rien à redire, même si l'on a pas forcément ce sentiment de "grosse évolution next gen". Il n'y a vraiment que la technique qui pédale un peu dans la semoule. Sur PS5 fat, j’ai aussi noté quelques ralentissements lors de séquences très chargées, mais rien de vraiment alarmant. Pas de bugs majeurs non plus finalement, à part peut-être un ou deux blocages de monstres dans le décor. S’il n’y avait pas ce problème de textures dégueulasses (il n’y a pas d’autres mots), ce serait une performance assez exceptionnelle de la part de Capcom. De quoi bouder son plaisir ? Certainement pas. D'autant que je suis presque sûr qu'un patch day one viendra corriger tout ça à la sortie.