Il y a maintenant trois ans, débarquait LittleBigPlanet. Objet hybride, à l'univers charmant, ce génial petit labo du game designer (qui est aussi, on le dit parfois anecdotiquement, un bon jeu de plate-forme, excusez du peu !) offrait à la PS3 une mascotte, le rigolo Sackboy, et aux joueurs, l'occasion de montrer au monde l'étendue de leur imagination. Aujourd'hui, Media Molecule propose LittleBigPlanet 2, dans la droite lignée du premier épisode, avec une histoire en plus, un mode créatif plus abouti et moult nouveautés qui laissent à penser que ce second volet est aussi indispensable que son aîné...
Quand j'étais petit, je jouais principalement avec des figurines. Certaines d'entre elles étaient "illustres" car les aventures des personnages qu'elles représentaient m'étaient contées par la télévision ou la bande dessinée. Du coup, il m'arrivait bien souvent de reproduire les péripéties de ces héros, telles que l'écran ou le papier me les montraient. Mais finalement, ces simples jouets ne délivraient pleinement leur formidable potentiel que lorsque mon esprit d'enfant décidait par exemple, de faire de La Chose des 4 Fantastiques, une monture animale, bestiale, chevauchée par mon Bobba Feet de plastique, devenu par ma volonté, un astronaute perdu dans le cosmos, recherchant en vain à revenir sur la planète Terre. Si je vous raconte cet aspect si passionnant de mes primes années, il y a une raison : cette façon de jouer, universelle, inhérente à l'enfance, est l'essence même de LittleBigPlanet 2.
"Raconte-moi une histoire..."
En effet, LittleBigPlanet 2 est scindé en deux : d'un côté un mode "histoire", où l'on suit l'aventure inventée et mise en scène par les développeurs de Media Molecule, et de l'autre, un mode "création" où l'on fait, il faut bien le dire, à peu près ce que l'on veut, avec à peu près n'importe quoi. En ligne, grâce à la communauté, il est déjà possible de s'offrir des tours de grand huit, des courses de karts, un peu de plongée sous-marine et j'en passe. Surtout que ce deuxième épisode propose toujours les créations des joueurs réalisées sur le premier LittleBigPlanet. Mais avant d'aborder ce mode création, tellement dense, intéressons nous d'abord à l'aventure initiale, déjà parce qu'il faudra s'y essayer avant de pouvoir fabriquer ses propres niveaux (voire même pour les plus doués, ses propres jeux) mais aussi parce qu'on s'y amuse beaucoup en solo comme en multi, local ou en ligne.
C'est la panique à Patchworkland : le Négativitron (sorte d'allégorie contemporaine du spleen, de l'aigreur, de la blasitude moderne, matérialisée sous la forme d'un dragon/aspirateur géant et cosmique) avale peu à peu l'univers tel que notre petit Sackboy le connaît. Celui-ci, auquel on peut toujours donner tout type d'aspect via le menu pop-it, va dans un premier temps grâce aux directives d'un certain Larry Da Vinci (sorte de Pollux de papier, bipède et à grosses lunettes) rejoindre l'Alliance pour participer à la bataille contre le vilain dragon. Ainsi, notre petit personnage de coton tissé va parcourir sept mondes, rencontrant à chaque fois de nouveaux alliés, de nouveaux dangers et de nouveaux univers. Au fil de ceux-ci, le joueur collectera des tas de petites billes pour faire grimper son score (ceux des joueurs en ligne s'affichent en temps réel, vive la compét') et d'autres un peu plus grosses, qui sont autant de bonus à collecter et à utiliser dans le mode création ou dès le mode histoire, pour donner un look unique à notre petit personnage. Textures, couleurs, panoplies en tous genres, le champ des possibles est immense pour personnaliser son Sackboy, sachant que tout comme dans le premier LittleBigPlanet, la caméra PlayStation Eye peut-être utilisée pour, si vous le souhaitez, recouvrir les niveaux de votre trombine ou de tout autre chose que je ne veux pas connaître.
Ainsi, scénarisée d'une manière plutôt rigolote, la partie "linéaire" du jeu que l'on suit avec plaisir est une sorte de démonstration éblouissante de tout ce qu'il sera possible de faire, une fois que l'on aura revêtu les habits du créateur. Chaque niveau de ce LittleBigPlanet 2 offre une nouveauté de gameplay, la plupart du temps par l'apparition de nouveaux objets et parfois grâce au basculement du genre plateforme initial vers le genre du shoot'em up (à scrolling vertical ou horizontal) ou encore vers celui de la course.
Un formidable coffre à jouets
Jouant toujours avec les trois plans du décor, ce deuxième LittleBigPlanet est étoffé par une myriade de nouveaux gadgets et de "véhicules" tous plus marrants les uns que les autres. Ainsi, parmi les nouveautés, on trouve le grappin, dont la physique rappelle assez celle de la série Worms. On s'agrippe, on se hisse et surtout on s'amuse à se propulser à des hauteurs phénoménales, en jouant avec l'inertie et la vitesse. Toujours au programme des réjouissances, on trouve également des gants de force qui permettent de soulever de lourds objets ou encore un "casque à canon" qui permet d'asperger d'eau des adversaires enflammés ou encore de tirer, de faire apparaître toutes sortes de choses (des gâteaux, des ballons, des vaches même, si vous configurez l'objet comme il faut dans le mode création). Les "véhicules" sont en fait des animaux aux tronches hilarantes que vous pourrez chevaucher. On trouve entre autres l'abeille pour les phases de shoot'em up, le lapin pour bondir à travers des niveaux hauts perchés, des hamsters, qui tout en roulé-boulé, atteignent des vitesses folles, etc. Toutes ces bestioles dynamisent et renouvellent toujours un peu plus le gameplay et diversifient avec brio le mode aventure.
"J'ramène du Sironimo et des crocos."
Le top, c'est que toutes ces réussites de gameplay se partagent à plusieurs. En effet, pour tenter de compléter au maximum sa collection d'objets à travers les niveaux, il faudra les parcourir à plusieurs, en ligne ou en local, jusqu'à quatre joueurs, certaines zones étant réservées exclusivement au multi. Comme quand on invitait des copains à venir jouer avec nous et nos bonshommes de plastoc, en jouant à plusieurs à LittleBigPlanet 2, on se chamaille (avec RaHaN), on collabore gentillement et efficacement (avec MisterP) ou de manière annexe à l'histoire principale, on se défie dans des mini-jeux (avec Poufy et Julo). S'ils sont assez inégaux dans leur intérêt, ils restent pour la plupart addictifs et très amusants. Il ne fait aucun doute que durant une soirée entre potes, on demandera à jouer à LBP2, pour prendre sa revanche au basket, se faire un petit billard ou encore fataliser tout le monde au jeu du "sumo" (hin, hin, hin...). Enfin pour finir ce tour global du mode "histoire", notons la beauté adorable du jeu et des différents mondes, tous nantis de leur identité unique et de leur propre style musical (disco, jazz, classique, metal, electro, etc.), pour certains portés par des morceaux qui tournent déjà dans mon lecteur mp3 tels que New Family de Plaid, Planetarium de Squarepusher ou encore Disco Divertimento de Daniel Pemberton. En plus d'avoir du talent, les créatifs de chez Media Molecule ont définitivement du goût.
"Dessine-moi un mouton..."
... que je m'en serve comme munition pour mon casque-canon ! Nous voici donc arrivés à l'explication de la phase de création. Impossible d'être exhaustif tant le sujet est vaste ! Appliquons-nous alors à détailler certains points précis. Vous le savez peut-être déjà si vous avez jeté un coup d'oeil aux dizaines de vidéos qui foisonnent sur le net, l'ampleur des possibilités qu'offre l'outil de création dans LittleBigPlanet 2 est tout simplement massive (les créations pullulent déjà en ligne, même si, reconnaissons-le, elles manquent encore un peu d'ambition). Déjà, le nombre d'objets, de costumes, de matériaux, de textures, de formes, de couleurs, de bidules divers que l'on peut utiliser pour donner vie à ses créations est colossal. C'est simple, avec du talent et beaucoup, beaucoup, de patience et de persévérance, on peut faire le jeu que l'on veut. De la patience, il en faudra, non pas que l'interface de création soit obscure ou compliquée, mais bien parce que le champ des possibles est tellement énorme qu'il faudra se frotter aux différents tutoriaux (plus d'une trentaine) pour espérer exploiter le minimum du potentiel proposé. Le seul reproche que l'on pourrait faire à l'outil de création, c'est de ne pas s'arrêter à chaque étape de création lors d'un apprentissage dicté, ce qui même si l'on peut "rembobiner" l'explication, fait souvent perdre le fil.
Comme dans le premier LittleBigPlanet, on place des plateformes, on joue avec les poids, la physique (attention, penser à équilibrer une plateforme en carton, si vous placez de lourdes constructions en métal dessus !), on colle, on décore, on place des bumpers, des portes magiques, des autocollants, des statues et tutti quanti, sur différents plans. Les principales nouveautés sont liées en fait à l'apparition des Sackbots et des animaux que l'on utilise comme véhicules, déjà présents dans l'intrigue du mode histoire. Les Sackbots sont des petits robots auxquels vous pouvez donnez l'apparence que vous voulez. Mais le plus intéressant, c'est que vous dictez également à ces automates leur comportement. Ainsi, ceux-ci pourront être agressifs ou au contraires dociles, craintifs ou téméraires, suivront votre Sackboy ou auront leur autonomie propre. Ils pourront également utiliser ou non certains objets, interagir de plein de manières différentes avec leur environnement ou avec le joueur. Ainsi, si on pense immédiatement à Lemmings dès qu'on commence à les utiliser (libre à vous de reproduire le jeu si ça vous tente), je suis en train de me dire qu'il y aurait presque de quoi faire un RPG. Aurait-on trouvé la solution pour un jour, enfin, jouer à Shenmue III ? Seul le talent de la communauté (ou presque) semble être la limite.
Les animaux/véhicules, quant à eux, et leur gameplay particulier, fait de vitesse, de tirs de projectiles, de sauts prodigieux, offrent la possibilité de créer de véritables jeux de course, de flipper, de tir, de shoot'em up et que sais-je encore ! J'imagine déjà une sorte de Micro Machines à la sauce LBP, un Gradius dans le même genre ou encore un Bomberman. En fait, pourquoi suis-je encore en train de vous raconter ça alors que je devrais déjà être en train de les créer TOUS !?! Et moi, je ne reproduirai pas cette petite erreur présente durant les phases multi du mode histoire : je distinguerai les montures, les viseurs et les personnages par différentes couleurs. Les différents accoutrements ne sont en effet pas suffisants, par moments, pour distinguer le personnage que l'on incarne, ce qui créée facilement la confusion (c'est le plus gros défaut de ces mini-jeux à plusieurs). A moins que ce ne soit une ruse de sioux de la part de mes compères de la rédac', afin d'expliquer leurs cuisantes défaites lors des mini-jeux... Peace.
LittleBigPlanet 2 est un astre sublime au firmament de l'imagination. Réjouissant dans son mode "histoire", bardé de nouveautés toutes plus sympathiques et amusantes les unes que les autres, telles que le grappin, la présence des lapins, des hamsters, chaque niveau donne lieu à une manière de jouer inédite et propose des univers uniques, artistiquement, graphiquement et musicalement très réussis. Le mode création est quant à lui tellement dense, offre tellement de possibilités, qu'il en est presque intimidant, mais il ne fait aucun doute que de brillants et de vaillants joueurs à l'esprit créatif, sauront se l'appropier sans mal et ainsi livrer à l'ensemble de la communauté de véritables bijoux d'inventivité. Rajoutez à cela un mode multijoueurs addictif et très amusant et vous obtenez un titre indispensable à toute PlayStation 3.
Sackboy's Prehistoric Moves est offert avec LittleBigPlanet 2 et disponible à l'achat sur le PSN. Un test lui est consacré juste ici : Test de Sackboy's Prehistoric Moves.