Pendant que nous patientions 5 ans pour un éventuel retour du Chief, celui-ci les passait en sommeil à bord de l'USS Forward Unto Dawn dérivant dans l'espace. Alors que ce dernier se retrouve proche d'une planète Forerunner artificielle autour de laquelle gravite déjà une flotte Covenant, il est temps pour Cortana de réveiller le Chief... et pour le joueur de reprendre du service.
[MàJ] La version finale en boutiques françaises proposera bien la campagne en VF.
Très clairement, 343 Industries a pris grand soin à pondre, avec ce Halo 4, un nouveau point de départ à la saga. Si les fans retrouveront l'essentiel de ce qui a fait son succès jusqu'ici, ce nouveau développeur a tout de même révisé en profondeur certains éléments de la série pour la préparer à une nouvelle ère, et tourner la page écrite par ses créateurs, Bungie, en s'appropriant le mieux possible cet univers de Space Opera dense et gorgé de secrets. Et le résultat est assez bluffant.
Poussé dans ses derniers retranchements
Avec cette nouvelle campagne solo qui fera découvrir aux joueurs la planète artificielle de Requiem, et de nouveaux secrets autour des Forerunners, de l'UNSC, et des Covenant, la première chose qui frappe, c'est le progrès visuel. Souvent critiqués pour leur direction artistique flashy, et leur moteur privilégiant la vitesse d'animation et l'éclairage à la débauche visuelle des blockbusters de leur catégorie au détriment de la beauté technique, les derniers Halo en date cèdent leur place à un titre dont le nouveau moteur graphique impressionne à tous les niveaux. Tout en conservant un fort accent sur le traitement de la lumière et de l'ambiance, et une animation résolument irréprochable, Halo 4 envoie enfin du lourd visuellement, replaçant la série au niveau des meilleurs titres du genre... tout en conservant sa grande force : l'aspect "sandbox", avec son level design ouvert si savoureux. La console a beau ne pas moufter, on devine qu'elle a été poussée dans ses derniers retranchements, à l'image de ce que vivra le Chief face à une nouvelle menace : les prométhéens...
La joie d'ennemis qui ont du répondant
Oui, le Chief sera mis à mal par cette nouvelle menace. Les Prométhéens, comme les Covenant (toujours présents bien sûr), sont organisés en différentes unités, des crawlers quadripèdes, très mobiles mais peu résistants, aux knights, véritables horreurs capables de se téléporter et de créer des Watchers, sortes de sentinelles volantes qui peuvent elles-mêmes les ressusciter, les protéger d'un bouclier énergétique, et même appeler des renforts... Si un soldat Covenant Elite vous fonçant dessus avec sa lame énergétique avait de quoi vous faire flipper, attendez un peu qu'un Knight disparaisse juste au moment où vous finissiez de vider un chargeur pour faire voler en éclat son bouclier, pour réapparaître en deux ou trois flashs juste devant vous, ou pire... dans votre dos ! Le temps du Chief qui fonçait un peu dans le tas sera d'autant plus révolu (dans les modes de difficulté avancés) que sans prendre la peine d'éliminer les fuyants Watchers en premier, tout effort héroïque ne servira à rien. Dès lors, grâce également à une IA toujours dotée de répondant comme la série nous y a habitués, il faudra rester souvent à couvert, ajuster des tirs efficaces pour éliminer méthodiquement les unités de soutien, avant d'espérer régler leur compte aux autres. Pour cela, heureusement, de nouvelles armes font aussi leur apparition, la plupart Prométhéennes, bien sûr, mais pas seulement... On s'amusera tout de même toujours un peu des pilotes Covenant de Ghosts qui ont toujours un peu tendance à piloter n'importe comment (on ne leur apprend certainement pas à faire des créneaux quand ils passent leur permis), mais grosso modo, on retrouvera avec plaisir également les possibilités offertes sur de plus larges cartes par les véhicules (et là aussi, quelques nouveautés assez épiques vous attendent). D'autant qu'elles sont variées et peu avares en paysages superbes. Il suffit pour s'en convaincre, sans trop spoiler, de sortir des couloirs de l'USS Forward Unto Dawn dans la seconde mission, et de rester bouche bée sur la taille de la zone en gravité réduite qui s'offre alors au Chief pour combattre les Covenant abordant le vaisseau par sa coque extérieure, tandis qu'au second plan, les croiseurs Covenant s'alignent devant l'Oeil de la planète artificielle.
Un couple en difficultés
Mais la campagne solo, c'est aussi un scénario qui laisse plus de place aux personnages. Pourtant familiers, ils prennent une dimension plus mature avec cet épisode, en particulier Cortana. L'IA qui a toujours accompagné le Chief se retrouve ainsi au coeur de cet épisode, ainsi que sa relation avec le Spartan historique, donnant au récit un ton plus personnel, d'autant plus présent que son visage, tout comme celui des autres personnages d'ailleurs, véhicule les émotions avec une puissance renouvelée par la capture de performance des acteurs. C'est encore plus le cas avec les cinématiques en image de synthèse qui encadrent la campagne (celle introduisant le jeu étant d'ailleurs chargée d'une révélation majeure sur l'univers), dont la qualité de la réalisation laisse pantois. A noter d'ailleurs que chaque épisode de Spartan Ops (le contenu coopératif épisodique gratuit) en proposera également, et qu'à en juger par celle du premier épisode (le seul disponible), elles sont loin d'être en reste, bien au contraire. Et, surtout, la fin de la mission 3 introduit... quelque chose de grand, du genre qui fait pousser un "ah, ouais, quand même". Les nouvelles musiques participent aussi à faire transiter l'atmosphère vers quelque chose de plus moderne, et si certains pleureront le célèbre thème de la série, ils auraient tort de s'arrêter à cela car l'ambiance sonore est excellente (y compris les bruitages, très pêchus, quand on dispose d'un bon casque ou d'une bonne installation sonore). Bref, les fans apprécieront, même s'il faut reconnaître que la campagne solo reste un peu légère ; la boucler en 8h, passe encore, mais certains trucs ne semblent pas clairs, et pour cause : il s'agit d'éléments appartenant à des arcs narratifs qui seront probablement développés dans les prochains épisodes (c'est même sûr, me soufflait Frank O'Connor hier à l'event de lancement du jeu au Lichtenstein). Les graines sont plantées, et il apparaît également que la cohérence des histoires et de ce qui est développé en marge des jeux (notamment le film Forward Unto Dawn par exemple), a fait l'objet d'un plus grand soin qu'auparavant. Mais, du coup, on reste aussi un poil sur sa faim, malgré les moments épiques (le niveau à bord du Mammoth, la fin de la 3e mission, les premiers contacts avec les Prométhéens, etc.). Qu'à cela ne tienne, comme souvent avec les FPS modernes, l'essentiel du contenu se trouve dans le multi, et ce Halo 4 n'est pas en reste.
Vous faites quoi ces deux prochaines années (bis) ?
Passons d'abord sur Spartan Ops : personne n'osera se plaindre d'avoir droit à une autre campagne, dans la peau du Spartan qu'on va se créer pour le multi, gratuite, en 5 chapitres de 5 missions chacun, avec leurs cinématiques et leur scénario. L'idée est assez séduisante, en revanche, en tout cas à en juger par le premier chapitre, ça reste assez brutal et classique à jouer. Des trucs à activer, des hordes d'ennemis à massacrer, et basta. Chaque mission du premier chapitre se boucle grosso modo en une douzaine de minutes, pour un total d'environ 1 heure 20 sur l'ensemble du chapitre. Ca reste néanmoins une expérience en coop super fun, peut-être même plus appropriée à cette approche que la campagne solo, avec des grandes cartes ouvertes et des hordes d'ennemis. Côté compétitif, on retrouve toute l'excellence du menu de la série, avec les modes Forge et Théâtre, les modes de jeu variés et nombreux (neuf, sans compter les variantes qu'on peut se personnaliser à loisir), sur 13 cartes aux tailles diverses mais presqu'irréprochables en termes de level design. Parmi les modes qui sortent de ceux qu'on connaît par coeur (Slayer, Team Slayer, Capture de Drapeau et compagnie), on notera le mode Flood, sorte de mode Horde où il faut survivre à cette saloperie heureusement absente de la campagne solo, ou encore le mode Grifball (un ballon en forme de crâne, des marteaux à gravité, un endroit pour marquer, et deux équipes pour se déchirer). Très réussi, le nouveau mode Regicide introduit aussi une variante stratégique au bon vieux Slayer, puisqu'il ne vaut mieux pas passer toute la partie avec le meilleur score, sous peine de devenir le Roi à abattre pour plus de points... Mais, dans tout ça, ce qui change véritablement dans cet épisode, c'est l'introduction d'un système de progression. Chaque niveau donne un point à dépenser pour débloquer armes primaires, secondaires, grenades, capacités de l'armure (vision prométhéenne, jetpack, bouclier transportable, thruster, hologramme, camouflage), bonus tactiques et de soutien. Certains crieront sans doute au scandale, mais qu'ils se rassurent : on est loin de Call of Duty en matière de temps à investir pour débloquer tout ça et de difficulté à y parvenir. Il n'en demeure pas moins qu'il faudra compter sur un matchmaking de bon aloi, et de nombreux joueurs, pour rester à peu près entre fraggeurs de mêmes niveaux, puisqu'à l'évidence, un joueur de niveau 24 pouvant se constituer un loadout avec deux armes primaires au lieu d'une primaire et d'une secondaire disposera d'un avantage décisif sur ceux, de niveau inférieur, qui n'auront pas accès à ce pack tactique. Reste aussi les options cosmétiques de l'armure, à débloquer, qui permettent de personnaliser son Spartan. Dans l'ensemble c'est du super solide : ultra bien fini, le multi a énormément gagné en dynamisme. Si on n'est pas non plus dans un Call of, une fois de plus, ou tout autre FPS aux tendances "une balle un mort", on est également loin des précédents multi de Halo, avec une vitesse de jeu accrue, des respawn plus rapides, et au global, un compétitif qui s'est fait beaucoup plus nerveux tout en gardant un minimum le feeling de la série. Un excellent point, en aucun cas assombri par les considérations secondaires au gameplay, comme la qualité visuelle de l'ensemble, aussi convaincante que celle du solo, ou l'ambiance sonore parfaitement travaillée elle aussi.
Bref, sans la révolutionner, Halo 4 repousse les limites de la série, et prouve sans détour que 343 Industries est prêt à reprendre le flambeau et à nous livrer une nouvelle trilogie de qualité, qui débute sur un épisode incontournable pour les fans. La fin de la campagne est satisfaisante (difficile de dire plus sans dévoiler le destin de ses personnages centraux), on y trouve quelques séquences inédites dans la série et qui renforcent un peu l'immersion dans la célèbre armure, d'autres qui exploitent ses forces au travers de nouvelles idées, et l'ensemble fonctionne très bien, même si on restera un peu sur sa faim de ce côté là. Le multi emboîte dès lors le pas avec une offre riche, bien taillée, proposant une alternative de choix aux amateurs de shooters en ligne. Les Spartans sont de retour, plus en forme que jamais, et tant mieux.