La sortie d’un Final Fantasy numéroté a toujours été un événement. Événement qui s’est raréfié au fil des années, comme toute autre vénérable licence. Le cas de FF16 est plus délicat, les enjeux plus importants. Aux yeux de son public, la série a perdu de sa superbe. Elle qui avait pour habitude de donner le ton à toute l’industrie a essuyé tant de déconvenues que son heure de gloire semblait révolue.
Dans la course aux AAA, Final Fantasy semblait à la traîne. Final Fantasy 13 a clivé la communauté de par sa grande linéarité. FF15 cristallise à lui seul une décennie de turbulences, d’attentes et de déceptions. Puis il y a une lueur d’espoir. A son lancement houleux, le naufrage de Final Fantasy 14 semblait assuré, mais Naoki Yoshida et les siens parviennent à accomplir l’impossible. La remise à flot quasi miraculeuse du MMORPG et sa mutation de projet mort-né à véritable mine d’or lui vaut les bonnes grâces de l'éditeur. C'est naturellement vers lui qu’il se tourne pour Final Fantasy 16. Désireux de ne pas provoquer un sentiment de trahison chez les joueurs, le golden boy de Square Enix endosse le rôle de producteur pour continuer à travailler sur les deux projets. Il s’entoure alors d’une équipe de confiance. A sa tête Hiroshi Takai, réalisateur, avec qu’il venait de sauver FF14 et avec qu’il avait travaillé sur un jeu d’action annulé. Plusieurs membres de son équipe les rejoignent et ainsi commence le développement de Final Fantasy 16.
FF16 est un jeu au passé et aux fardeaux pesants, en témoignent les réactions explosives à son annonce, à chaque déclaration. C’est un jeu qui porte sur ses épaules les attentes démesurées de toute une communauté. C’est l’épisode du renouveau, celui qui doit à la fois reconquérir son public et aller en conquérir un nouveau. Celui qui doit permettre à la licence de retrouver ses lettres de noblesse, à définir la voie à suivre. Celui qui, au milieu de superproductions occidentales, doit répondre à la question tortueuse : qu’est-ce que doit être un Final Fantasy en 2023 ? La vision de Yoshida est claire et implacable. La saga doit muer, suivre les grandes tendances de l’industrie et y apporter sa propre patte. Une métamorphose qui s’éloigne de l’image idéalisée, presque désuète, du RPG japonais pour aller chercher un public nourri à The Witcher 3 ou The Elder Scrolls Skyrim. Final Fantasy 16 est un action-RPG qui s’assume, qui détonne des épisodes précédents, qui n’a pas peur de créer la rupture.
Mais à l’heure où nous écrivons ces lignes, deux questions reviennent. Est-il un bon FF, un bon jeu ou les deux à la fois ? C’est une évidence, mais il semble important de le rappeler : plus que n’importe quel autre jeu, votre avis sur FFXVI dépendra de vos attentes. Juger et noter un Final Fantasy est une entreprise délicate et c’est donc non sans timidité que je vais m’accorder l’emploi de la première personne pour vous livrer, mon avis, mon expérience en y apportant le plus de nuance possible. L’objectif de ce test de FF16 n’est pas de vous dire si c’est un bon Final Fantasy ou non. L’historique de la licence prouve que la question est trop subjective. Non, en toute humilité, c’est de vous aider à savoir si c’est un jeu fait pour vous ou non, car aussi fantastique puisse-t-il être, il n’est pas à mettre entre toutes les mains.
Une histoire titanesque
L'adolescent qui jouait à sa console en cachette le soir n'est plus. C'est un.e adulte, qui a grandi, évolué, mûri, s'est façonné.e au gré des aléas de la vie. Et Final Fantasy aussi. En partant de ce postulat, la Creative Business III a fait un choix osé, couillu même. Troquer le ton plus fantaisiste, plus édulcoré, de la licence, pour quelque chose de résolument mature et sombre. Chaque Final Fantasy est différent, chaque épisode a sa particularité, son univers, ses personnages, son identité. C'est l'une des forces de la franchise : sa capacité à se renouveler, à conserver son identité en allant aussi, et surtout, là où on ne l'attend pas. Une philosophie que FF16 respecte à la lettre, de façon plus prononcée, plus marquée. C'est un jeu plein de noirceur, de dureté. Son univers est parfois aussi impitoyable que ses personnages, les thèmes lourds et rares scènes à la limite du dérangeant. Les guerres laissent place aux morts, aux effusions de sang, aux trahisons, aux décapitations et aux démembrements. D'entrée de jeu, il détonne de ses prédécesseurs. Son introduction remarquable, cinématique et effrénée expose ouvertement ses inspirations de Game of Thrones. L'ambiance est plus pesante, viscérale. Final Fantasy 16 verse librement dans la dark fantasy, n'a pas peur d'être gore, ni de montrer des scènes de nu, mais il est bien plus pudique que son illustre modèle sur de nombreux aspects au risque de créer le malaise. L'entrée en la matière accrocheuse tant par le fond que la forme annonce une rupture nette avec le reste de la licence, mais il serait malhonnête de réduire le jeu à ce seul prisme. Car c'est bien un Final Fantasy dans sa plus pure des formes.
FF16 renoue avec l'égide des cristaux magiques, emblème chargé d'histoire pour la série et pour Valisthéa. Dans cette terre où machinations, esclavages et conflits s'entremêlent, chacune des six nations est bénie par un Cristal-mère, leur assurant prospérité, sécurité et ether. Une ressource hautement précieuse leur permettant d’utiliser la magie au quotidien mais aussi de se protéger du Fléau noir, qui menace leur terre et l’équilibre fragile entre les forces valisthéennes. Quelques humains ont le luxe de pouvoir utiliser les forces élémentaires : les Pourvoyeurs. Un don convoité, qui leur vaut un marquage dès leur naissance et une vie d’esclavage. Seuls quelques élus y échappent, les vaisseaux des Primordiaux (les invocations de la saga) sobrement nommés Emissaires. La province de Rosalia semblait couler des jours heureux. Clive Rosefield, fils aîné de l'archiduc, y était pressenti pour être l’hôte du Primordial Phénix, mais son petit frère sera finalement l’élu. Déchu de son titre d'Émissaire, Clive s'entraîne corps et âme à manier l’épée pour être son gardien. Sa protection est entre ses mains, alors même qu’une guerre se dessine. Une tâche à laquelle il faillira, le conduisant dans une quête de vengeance contre Ifrit. Et je n’en dirai pas plus sur le scénario ou l’histoire en elle-même par peur de ne gâcher ne serait-ce qu’une seule surprise, surtout quand Square Enix a pour une fois eu l’amabilité de nous préserver des spoilers en tout genre pour nous laisser découvrir pleinement de beaux rebondissements. Mais résumer Final Fantasy 16 à une quête de vengeance serait une grossière erreur. C’est une aventure profondément humaine qui se distingue par la force de son propos, qui amène doucement le joueur vers une autre direction, vers ces thèmes si chers à la licence et ce moment fatidique de tout RPG japonais où il faut sauver le monde. L’injustice, la famille, l’amitié, la condition humaine, le destin, la liberté sont autant de sujets récurrents de la saga qui sont au cœur de FF16, mais ils y sont abordés de façon plus frontale, plus sombre, plus directe voire même plus choquante.
Le jeu a soigneusement retenu la leçon de son prédécesseur. La narration y est plus efficace, raffinée, cinématique, accrocheuse. Il sait être fort, poignant, haletant comme doux et maladroit. Il prend le temps de présenter ses enjeux, son univers, d’approfondir ses personnages et de les laisser vivre. Plus remarquable encore, Final Fantasy 16 est fier de ses personnages secondaires et n’hésite pas à les faire rayonner, assez inégalement ceci dit, à s’écarter de la quête de Clive pour tisser sa trame géopolitique, pour amener les ambitions de chacun. Et chaque acteur, peu importe la version choisie, donne vie à la perfection à ce casting et ce monde auquel on s’attache doucement, tendrement, pendant une cinquantaine d’heures. Impossible de ne pas souligner le soin des voix françaises et le jeu magistral dans la version anglaise, qui apporte un véritable cachet supplémentaire et qui est sans conteste la meilleure version. Une parenthèse s’impose pour souligner les nombreuses libertés dans la traduction de la VA qui détonnent des sous-titres affichés à l’écran. Les joueurs avertis en ont l’habitude, mais le rappel s’impose d’autant plus avec FF16. Quitte à profiter de la meilleure expérience, autant mettre à profit vos cours de lycée et l’accompagner des sous-titres anglais qui vont avec.
L’histoire de Final Fantasy 16 est digne des meilleurs épisodes. Elle est épique, touchante, surprenante dans ses meilleurs moments. Elle n’est pas sans défauts, sans maladresses, sans coups de mou, sans clichés éculés, mais tel est le lot de chaque épisode de la licence en mon sens. Le jeu brille par son écriture, par ses dialogues, la justesse de beaucoup de ses propos, mais aussi son lore. Les développeurs ont apporté un soin tout particulier à son univers dense, cohérent et détaillé. Il émerge constamment, se développe, s’enrichit, mais jamais ne nous perd. Le récit est suffisamment clair pour qu’on s’y retrouve, mais les équipes ont eu l’ingénieuse idée de l’exposer grâce à la Chronographie. Une fonctionnalité permettant de consulter des informations contextuelles avec une simple pression sur le pavé tactile et ce à tout moment. Les amoureux du lore pourront même accéder à une vaste encyclopédie, véritable wiki fichtrement bien fichu dans lequel j’ai personnellement adoré me perdre.
A song of fire and Chocobos
La Creative Business III ne s’en cache pas. Avec Final Fantasy 16, elle souhaite attirer un nouveau profil de joueurs. Celui biberonné aux RPG occidentaux, aux œuvres médiévales et dystopiques. L’objectif avoué : créer un jeu somptueux et spectaculaire à l’histoire forte, plus sombre, plus mature, le tout soutenu par les arcanes de la franchise. FF16 est fier de ses nombreuses influences, mais c’est aussi et avant tout une lettre d’amour à licence. C’est une œuvre rafraîchissante qui est consciente de son héritage, qui ne le renie pas et l’embrasse même pleinement, plus que vous ne pouvez l’imaginer. Oui, le jeu a assurément l’aura d’un Final Fantasy. FF16 ne se contente pas d’ajouter des Chocobos ou un Mog pour s’inscrire dans la série. Il conserve et expose son essence aux néophytes, il dissémine ici et là des références bienvenues, discrètes aux anciens jeux qui ne manquent pas de faire sourire les fans.
Masayoshi Soken s'en donne aussi à cœur joie. Le compositeur connu pour la diversité de ses morceaux rend de beaux hommages aux épisodes précédents avec des lignes musicales bien pensées et amenées qui ne manquent pas elles aussi de faire leur petit effet. Plus qu’un festin visuel, Final Fantasy 16 est aussi un régal auditif. C’est l’un des points qui risque de partager, mais j’ai personnellement adoré la bande-son de FF16. Elle contient certes des compositions plus classiques, parfois moins mémorables que d’autres opus, mais elles n’en demeurent pas moins aussi magistrales, épiques, entêtantes, belles et surprenantes. Leur utilisation n’est pas toujours adroite, parfois trop en retrait, mais dans les moments clés, elles viennent donner corps à des scènes fortes, parfaire un tableau somptueux, filer la chair de poule. En parlant de tableau justement, la direction artistique a été un point hautement décrié à son annonce. Je faisais partie de celles et ceux qui la trouvaient un peu trop convenue et réaliste, préférant les univers un peu plus colorés, extravagants de la licence, mais j’ai complètement été séduite.
Le chara design des personnages est certes plus sobre, moins tape à l'œil, mais non moins réussi avec quelques fulgurances bienvenues. Celui des monstres oscille entre le convenu, le déjà-vu et le surprenant, par contre. La réinterprétation des invocations plus sombres, plus sérieuses, se place en revanche parmi les meilleures à ce jour de la saga. Le monde médiéval de Valisthéa est lui plein de fantaisie, plein de décors réalistes et dépaysants, de couleurs délicates comme vibrantes, de jeux de lumière et d’éclairages prodigieux et de panoramas magnifiques. Derrière ses atours de The Witcher-like, Final Fantasy 16 a une vraie identité, une vraie vibe et un feeling qu’on ne retrouve pas dans les productions occidentales. Il a ce petit quelque chose de magique qui fait tout son charme, qui nous ramène dans un univers nouveau et pourtant familier. C’est un hommage à la saga et une transition réussie, non sans défaut, vers un nouveau chapitre, celui qui déterminera si elle s’orientera pleinement dans l’action à l’avenir.
Le spectacle est terminé
FF16 en met plein les yeux, pas tout le temps, mais suffisamment pour le rendre mémorable. Le talent de Square Enix en matière de cinématiques et de présentations visuelles réussies n’est plus à prouver, et le passage à la nouvelle génération est tel qu’on peine à distinguer les cinématiques en CGI des scènes précalculées. Le matraquage marketing autour des Primordiaux laissait transparaître un déluge d’effets, de l’action effrénée, des animations et une mise en scène percutantes et ça n’a pas loupé. Quand les créatures emblématiques de la licence font une apparition, elles crèvent l’écran, font vibrer la fibre nostalgique. Les combats entre ces icônes de Final Fantasy sont un festin visuel, une pure réussite de tous les instants, et certains sont purement et simplement des moments d’anthologie. C’est visuellement et techniquement impressionnant, magnifique, avec, là encore, des jeux de lumière aussi incroyables que captivants. C’est du Final Fantasy spectaculaire et mémorable comme on l’aime. Ce sont ces cinématiques qui frisent la perfection, malgré quelques soucis de lisibilité quand l’action s’emporte, qui retranscrivent à elles seules l'ambition du jeu en termes de technique. Ce sont bien les « montagnes russes » qu’on nous a promises avec de l’action effrénée, de l’intensité, des scènes complètement dingues et des sommets mémorables et le contraste avec le reste de l’aventure en est d’autant plus violent.
On s’y fait presque à la longue, mais la différence en termes de mise en scène et de graphismes, de textures, surtout sur les PNJ, est tellement flagrante qu’elle en est presque brutale. Les plans sont désuets, la mise en scène fade, d’un autre temps, les dialogues souvent creux. Ça détonne clairement avec le reste, mais Final Fantasy 16 est un jeu inégal surtout en termes de rythme et de structure. Yoshida a fait le choix d’un épisode plus linéaire entrecoupé de zones plus ouvertes indépendantes accessibles via des points de téléportation sur une mappemonde. Résultat, Final Fantasy 16 tombe presque dans une boucle lassante alternant entre donjons au level design pauvre, quêtes de transition entre chaque arc, et exploration de ces zones plus grandes qui sont parfois usantes tant elles sont longues, vides et faibles en narration. On passe son temps à courir d’un personnage à un autre et à se coltiner des tâches ingrates qui font redescendre la tension alors qu’elle est à son paroxysme. Et juste après, le jeu en remet plein la figure pendant plusieurs heures avant que le soufflet ne retombe et ainsi de suite. Mais pendant ses longueurs inutiles, FF16 est d’un ennui mortel et il n’y a finalement que peu de distractions en dehors de la quête principale.
Dans son approche encore archaïque, le jeu est entrecoupé d’une centaine de missions annexes. Et quitte à lorgner du côté des productions occidentales, la Creative Business III aurait pu s’inspirer de certains ténors en la matière comme CD Projekt RED ou Guerrilla Games, mais on ressent que l’équipe de FFXIV est aux commandes. Les quêtes secondaires sont structurées comme un MMORPG avec des allers-retours incessants, des tâches répétitives et rasoirs. Du remplissage dans sa pire des formes. Seule une minorité apporte quelque chose à l’univers et vient réellement étoffer le contexte du jeu. Sans doute conscient de leur côté rédhibitoire, l’équipe a pris soin de noter celles avec une véritable plus-value d’un petit symbole. La lassitude l’emportant, on ne finit que par faire celles-ci pour débloquer des améliorations. Je dois bien admettre que certaines histoires annexes gagnent un peu en épaisseur dans le dernier tiers du jeu, quand les enjeux du monde prennent une autre tournure, quand le titre daigne enfin développer l’entourage de Clive, mais ce sont des exceptions. Les autres à-côtés sont clairement plus dignes d’intérêt et réjouissants. Elles se résument à des stèles de défis comme dans Devil May Cry ou Bayonetta pour les amateurs de challenge, un mode entraînement intelligemment pensé, un mode arcade pour rejouer les affrontements clés de l’histoire avec un scoring au bout et surtout des chasses aux monstres classiques, mais non moins grisantes, avec des combats plus corsés, ce que j’ai préféré. On pourra reprocher à Final Fantasy 16 son manque de variété de gameplay, mais honnêtement, ce n’est pas si grave. On vient surtout sur le jeu pour deux choses : découvrir son histoire et aller taper du monstre.
Devil May Clive
Dans cette volonté de moderniser la licence et de parler au plus grand nombre, l’abandon du système au tour par tour était, sur le papier, une évidence. Elle l’est d’autant plus quand on y joue. Le passage à l’action-RPG est à la fois prudent et franc, nécessaire pour se recentrer sur le véritable fond du jeu, d’un Final Fantasy : nous immerger dans un univers et nous impliquer dans l’histoire qui s’y déroule. Celle de FF16 est plus frénétique, dense, spectaculaire. Une toute autre formule aurait desservi son propos, son intention. L’enjeu était alors de créer de nouveaux systèmes d’action à la fois passionnants et accessibles pour les plus réfractaires. Le nom de Ryota Suzuki, en tant que directeur des combats, avait de quoi effrayer ou provoquer le grand frisson, c’est selon les écoles. Celui qui a façonné les Devil May Cry est connu pour ses gameplay techniques, nerveux, mais Final Fantasy 16 est sans doute son œuvre la plus intéressante, grisante, si ce n’est l’une des plus réussies à ce jour, et assurément la plus accessible. C’est la plus belle réussite du jeu même.
Le gameplay de FF16 ne s’explique pas tant, il se ressent. C’est un ensemble de coups et de mécaniques comme on en a vu dans les Devil May Cry. Ce sont des attaques simples, en l’air ou au sol, des projections, des attaques magiques chargées, des launchers confiés à Targol l’adorable chien-loup qui va vous faire craquer. Ce sont plein de petites subtilités. Des potions limitées pour nous forcer à faire attention, à jouer des parades et des esquives. C’est une barre de vie à deux niveaux, l’une indiquant celle qui reste, l’autre celle qui peut être regagnée si on ne prend pas de coups pendant un certain temps. Des barres d'étourdissement à deux niveaux permettant de mettre l’ennemi en état de choc et de se défouler. Mais c’est aussi et surtout un arsenal de compétences affecté aux Primordiaux qui fait tout le sel du jeu. Chacun dispose d’une compétence inhérente et de deux slots pour en équiper deux autres. Le gameplay est rapidement riche et accessible, mais immédiatement haletant. Plus l’histoire avance, plus votre palette de compétences s’étoffe avec la possibilité d’équiper trois builds interchangeables à la volée. Le feeling est à chaque fois différent, les possibilités encore plus intéressantes, grisantes. La montée en puissance est délicieuse, d’autant qu’il est possible de débloquer entièrement les aptitudes pour les affecter à n’importe quelle invocation.
Un tel arsenal suffisait à proposer des combats prenants. La simple possibilité d’alterner entre les pouvoirs des Primordiaux permet des combinaisons spectaculaires, insensées, dynamiques. Les synergies s'enchaînent, s’accumulent. On passe par curiosité dans le mode entraînement pour tenter de nouvelles choses, on trouve des combos qu’on aime, qu’on maîtrise. On les essaie en conditions réelles, on les améliore ou en déniche encore de nouvelles. Et quand on pensait avoir trouvé notre petite routine confortable, un Primordial vient tout remettre en question avec une compétence unique, qui a complètement changé ma façon de jouer, m’a poussé à revoir les combats, à refaire complètement mes builds. Et c’est peut-être ça la véritable boucle de gameplay de FF16. Pas son alternance systématique entre donjons, cinématiques et arènes, mais cette place démesurée qu’il accorde à l’expérimentation. Le jeu vous donne des outils, vous permet de les améliorer, vous laisse optimiser votre manière de jouer sans jamais devenir difficile ou punitif.
Technique souvent, mais jamais frustrant. Tout a été pensé pour que chaque joueur puisse se faire une expérience sur mesure, pour qu’on s’amuse avec ce qui nous est donné, pour nous pousser à nous améliorer avec ce qui est à notre portée et avoir un feeling similaire, grisant, dynamique. En ça, Final Fantasy 16 relève presque du miracle. Il parvient à concilier chaque type de joueur, à ne délaisser personne et à plonger tout le monde dans sa transformation. Sa devise serait presque venez comme vous êtes, jouez comme vous le voulez. Final Fantasy 16 est alors technique pour qui le veut et accessible pour les autres grâce à des accessoires donnant un coup de main aux joueurs qui voudraient une assistance. Une astuce maligne comme tout qui permet de personnaliser son expérience et c’est bien là toute l’ingéniosité de son gameplay. Néophyte comme combattant rodé, FF16 veut que vous jouiez comme vous l’entendez et ça fonctionne à merveille.
Et le RPG dans tout ça ?
Les affrontements sont plus dynamiques, vifs, viscéraux et excitants que jamais, mais ce nouveau système n’est jamais accablant, jamais trop rapide. La lisibilité des affrontements est rarement prise à défaut. Il y a bien des soucis de caméra ici et là face aux ennemis les plus imposants, des éléments de décor qui nous bloquent à de rares moments, mais cette nouvelle direction de Final Fantasy 16 est presque irréprochable. C’est aussi sur sa mise en scène et sa réalisation qu’elle se démarque. Le travail sur les combats de boss est exemplaire tant de par leur modélisation, leurs attaques, que la diversité de leurs patterns. Chacun impressionne, apporte une nouvelle saveur, est savamment pensé. Le jeu parvient toujours à renouveler ses affrontements les plus importants. Jamais son gameplay n’ennuie, jamais il ne m’a semblé répétitif. Au contraire, j’en redemandais à mesure que les batailles gagnaient en dynamisme.
Évidemment, ce n’est rien face aux fameux combats entre Primordiaux, véritable point culminant de cet épisode et une claque monstrueuse. Ces clash des titans servent systématiquement de conclusions aux combats de boss. Je le redis, c’est le climax du jeu, de la tension, du spectaculaire, c’est juste renversant à regarder, mais à jouer ? J’ai trouvé ça convainquant et je suis insensible aux kaiju, exception faite de l’Attaque des Titans. Ifrit est certes plus lourd que son hôte, mais le feeling de ses patates, les patterns de ses ennemis et la mise en scène font leur effet. Certains affrontement pourraient être jugés un peu trop longs, les compétences propres à l’invocation trop tardives, trop maigres et les QTE trop récurrents, mais le contexte dans lequel ces affrontements s’inscrivent en font des moments de tension prenants qui s’inscrivent rarement en défaut. Il faut bien admettre que FF16 n’est pas un monstre technique comme d’autres exclusivités PS5, mais le niveau de soin graphique, la finesse des textures le tout couplé à des temps de chargement expéditifs restent impressionnants. Il y a bien des textures plus disgracieuses, des reliques d’un chantier lointain sur PS4, mais Final Fantasy 16 n’est ni moche, ni à la ramasse. Son mode « performance » l’est moins. Plafonné à 1440p, le rendu est forcément moins net, mais c’est davantage sur le framerate qu’il pêche. En combat, il maintient le cap des 60 images par seconde, même quand un déluge d’effets pyrotechniques éclabousse l’écran. Les sensations n’en sont que meilleures, plus grisantes, mais cette fluidité à un prix. Hors combat, dans les phases d’exploration, le jeu saccade plus ou moins fortement selon les zones. Le patch day one n’a pas été salvateur et il faudra composer avec ces chutes désagréables jusqu’aux prochaines mises à jour.
Et puis il y a la question fâche : elle est où la dimension RPG dans tout ça ? Presque inexistante, réduite à son aspect le plus basique : les quêtes, les compétences, les chasses aux monstres, les défis et évidemment les équipements. Final Fantasy 16, c’est finalement un beat’em all qui s’assume presque. Le gain de niveau viendra surtout à rendre les combats moins longs, les statistiques, les équipements et le système de craft sont surtout là pour faire joli. Lors de votre première partie du moins. Désireux de nous laisser découvrir l’histoire à notre rythme, la première run sert de mise en jambes avant l’arrivée du New Game+ de son mode « fantaisie finale » (oui ils ont osé traduire) où le gameplay est à son apogée. Une dimension plus stratégique apparaît, l’équilibre entre les compétences d’attaque et d’étourdissement étant, sans mauvais jeu de mot, primordial. Cette nouvelle partie apporte une toute nouvelle saveur avec des combats plus retors, l’amélioration des équipements plus poussés et des accessoires qui s’avèrent plus utiles que jamais. Alors oui, Final Fantasy 16 n’a presque plus rien d’un RPG, mais est-ce réellement un défaut ?