En tant qu'amateurs de jeux de combat, nous avons tous rêvé de ce moment : celui de nous battre réellement (dans le vide, je suis pour la paix dans le monde) en voyant nos coups reproduits à l'écran. Alors ça y est, nous y sommes ! Mais si le concept est séduisant, la pratique s'avère nettement moins amusante que ce que nous avions pu imaginer. Néanmoins, et à la manière de The Fight sur PS3, cette ébauche est un premier pas, bien réel, vers le jeu de baston d'un nouveau genre pour notre communauté de guerriers virtuels.
Arrivé au dernier moment dans le line up du lancement Kinect sur Xbox 360, Fighters Uncaged fut annoncé avec une belle promesse. Celle de proposer des combattants virtuels capables de reproduire vos coups réalisés dans la réalité. Arrêtons tout de suite de fantasmer, ce n'est absolument pas le cas. Voire le contraire...
Un jeu borné
La séance d'entraînement sonne comme une mauvaise blague. Le joueur doit reproduire plusieurs mouvements, à trois reprises, pour les apprendre. Direct, crochet, uppercut, coups de pieds et puis... et puis c'est tout ! Un peu léger, d'autant que ce ne sont pas vos coups qui sont reproduits. En effet, finalement, c'est plutôt à vous de reproduire ceux que l'on vous a montrés. Le premier constat est fatal : Fighters Uncaged ne vous donne pas l'opportunité de combattre comme bon vous semble. Il s'agira plutôt de réaliser des mouvements appris et de les placer au bon moment. Après tout, c'est déjà ce que nous faisons sur Street Fighter et consorts alors pourquoi pas.
Combats en cage
Si le rendu du jeu n'est pas à blâmer, les décors sont assez jolis et les adversaires plutôt bien modélisés, pestons contre l'ambiance générale au ras des pâquerettes. Une histoire banale pour des adversaires-clichés aux discours frisants le ridicule, le tout avec des voix peu crédibles, en français comme en anglais d'ailleurs. A l'image de l'interface réduite à sa plus simple expression, le titre de AMA Studios vous plonge donc dans une suite de combats réducteurs. C'est d'autant plus vrai que si le système de jeu se révèle plutôt bien pensé, la reconnaissance de mouvements fait trop souvent défaut. De manière récurrente, certains coups de poings se transforment en coups de pieds à l'écran et il n'est pas rare que votre avatar envoie un coup de boule à son adversaire alors que vous aviez juste bougé le tronc avant de balancer un crochet. Bon, ce n'est pas non plus constant et parfois le tout fonctionne correctement mais cette mauvaise appréciation des attaques du joueur et le contenu particulièrement radin en coups (même s'il s'étoffe légèrement à chaque étape) laisse penser que le titre à été terminé à la va vite pour la sortie du capteur de mouvements de Microsoft.
Rixes au rabais
Dans le feu de l'action, les sensations sont néanmoins assez étonnantes. En effet, les premiers temps, vous serez même étonné (voire satisfait) de voir vos coups partir lorsque tout fonctionne bien. Eh oui, c'est une première ! D'autant que le système de jeu s'avère assez peaufiné, comme je vous le disais. En esquivant (une icône indique quand esquiver mais ceci toujours vers l'arrière...), le héros évite les coups de son ennemi afin que vous puissiez contre-attaquer. Certains contres ont d'ailleurs pas mal de punch et on apprécie de pouvoir profiter de coups spéciaux (pas folichons mais ils ont au moins le mérite d'exister) lorsque la barre de rage se remplit après plusieurs esquives. De même, on pourra contrer les coups de pieds adverses (toujours indiqués par une icône avant l'attaque pour anticiper) en levant une jambe. S'ajoute à cela un système d'appréciation des distances automatiques (proche, corps à corps ou à distance) durant lesquels certaines frappes rapprochent ou éloignent de l'adversaire. Même si ce système s'avère bien pensé, il a trois défauts majeurs. D'abord, vous ne faites pas réellement ce que vous voulez, ensuite, la panoplie de coups disponibles est limitée tant la reconnaissance de mouvements est médiocre. Enfin, les sensations de combats sont quasi inexistantes, la faute à l'impact des coups peu crédible à l'image.
Radin Fighters
Enfin, on pestera contre l'absence de jeu en ligne, ou même à deux côte à côte. Mais voyons les choses du bon côté, au moins vous ne risquez pas de cogner vos camarades de jeu par erreur dans un versus. Comme dit plus haut, Fighters Uncaged ne propose qu'une seul mode de jeu et seulement douze adversaires sans réelle différence mis à part leur endurance et leur force de frappe. Le pire étant de devoir en affronter certains à plusieurs reprises afin de faire un bon score et de débloquer les suivants. On se retrouve donc à cogner 3, 4 voire 5 fois les mêmes ennemis pour en débloquer d'autres qu'il faudra encore une fois boxer à plusieurs reprises pour affronter les derniers adversaires. Un système rébarbatif qui prouve que les développeurs ne se sont pas cassé le "fondement" pour encourager le joueur à persister... Sans doute à cause de délais de développements trop courts.
Minimaliste, Fighters Uncaged est plutôt chiche dans son contenu et ultra borné à cause d'une reconnaissance de mouvements douteuse ainsi qu'un système de jeu sous-exploité. Enfin, son ambiance inexistante et les adversaires moisis qu'il propose font plus sourire qu'ils n'impressionnent. Le titre est donc clairement à éviter et n'apporte pas grand chose en termes de sensations, une fois les premiers combats terminés (eh oui, ce sont tout de même les premiers du genre !). Néanmoins, il démontre que la technologie peut fonctionner correctement (parfois) et que nous aurons peut-être droit, un jour, à un vrai jeu de combat virtuel dans nos salons. En attendant, amis Fighters, vous pouvez reprendre une activité normale, et à la manette s'il-vous-plaît !