Il y a de cela 4 ans sortait Final Fantasy 7 Remake, la révision complète d’un monument absolument culte et adulé par des millionss de fans à travers le monde. Des jeux vidéo qui restent en mémoire, il en existe des tas. Mais peu peuvent se vanter d’avoir marqué l’histoire et plusieurs générations de joueurs. D’avoir créé un monde et des personnages légendaires dont on peut connaître le nom sans même avoir joué au titre.. Final Fantasy 7 est l’un de ceux-là. Un jeu plus que culte qui a carrément su se détacher de la licence dont il fait pourtant partie en créant tout un univers passionnant. Il y a Final Fantasy et il y a FF7.
Lors de son annonce, FF7 Remake a fait énormément de bruit. Les créateurs de l’original sont aux commandes, on nous annonce une épopée divisée en trois énormes jeux et, cerise sur le gâteau, il s’avère qu’en prime, il y a des nouveautés et des surprises à la clé. Le résultat est sans appel pour ce premier épisode : c’est un immense carton. Pourtant, Final Fantasy 7 Remake n’a pas tout d’un grand. Il s’embourbe pas mal dans quelques longueurs, repose sur une structure franchement vieillotte et s’avère un peu trop claustrophobique à vouloir centraliser sa première partie rien qu'à Midgar et en relatant pendant plusieurs dizaines d’heures ce qui nous en prenait qu’une poignée dans le jeu d’origine. Mais on sera nombreux à lui excuser ses écueils tant le titre est démentiel sur tout le reste. Sa fin, notamment, a rendu tout le monde fou.
C’est là qu’arrive, quatre années plus tard, FF7 Rebirth, la suite tant attendue qui a encore plus de pression sur les épaules. En plus de gommer les erreurs de son grand frère, il doit s’ouvrir (dans tous les sens du terme), apporter des réponses et nous faire rêver quant à la suite. Beaucoup d’attente, un peu de crainte mais une hâte significative. C’est donc les mains quelque peu tremblantes que j’ai lancé la galette, et c’est le cœur battant que j’ai relâchée la manette plus d’une centaine d’heures plus tard, assommé. Que venait-il de se passer ?
UNE NOTE AVANT DE COMMENCER : ce test de FF7 Rebirth est garanti sans spoiler majeurs, rien de ce qui n’a déjà été montré lors de présentations ou de ce qui est déjà accessible via la démo du jeu ne sera explicitement abordé histoire que vous puissiez conserver une expérience optimale même après lecture.
En revanche, des SPOILERS concernant FF7 Remake risque de filtrer, suite oblige.
Suite et renaissance
Et si je vous disais que l’on était face au nouvel âge d’or de la licence avec Final Fantasy 7 Rebirth ? Si j’avance cela, c’est pour plusieurs raisons. La claque est instantanée. Dès la première minute, Square Enix nous prend aux tripes et nous assène un uppercut sans crier gare. Rebirth démarre quelque temps après la fin de FF7 Remake. Cloud et sa troupe ont choisi de défier le destin, ont combattu un Sephiroth enragé en détruisant au passage une partie de Midgar, et ont fini par quitter la ville en direction du grand air. C’est à l’auberge de Kalm, petit patelin à quelques kilomètres de la grande ville, que nos héros posent leurs valises, aux abords de la grande Région des Prairies. Cloud ressasse le passé et nous laisse découvrir un long flashback de la grande époque où Sephiroth était une légende, un héros. L’incident de Nibelheim, celui que vous pouvez déjà approcher en démo si le cœur vous en dit. Des événements traumatisants, raison pour laquelle Cloud traque Sephiroth sans relâche. Une quête de vengeance donc qui, par la même occasion, permettra de sauver la planète d’un destin funeste. Le destin, un terme amusant.
FF7 Rebirth se pose donc comme une suite immédiate de Remake, une volonté marquée qui pourra toutefois poser problème à certains néophytes qui souhaitent mettre un pied dans cette nouvelle vision de l’épopée. Faire FF7 Remake est capital pour avoir les tenants et aboutissants de l’aventure. Un résumé est également disponible dans le menu principal, mais il est franchement expédié, pour ne pas dire insuffisant si l’on n'a jamais lancé le jeu au préalable. C’est bon pour une piqûre de rappel, voilà tout.
Mais plus qu’une simple continuité, Rebirth est, comme FF7 Remake, une réinterprétation de l’univers de Final Fantasy 7, ce qui inclut le jeu originel, mais pas que. Une question se pose alors : est-il nécessaire d’avoir tout fait et tout vu au sujet de la licence pour profiter de Rebirth ? Non, je n’irai pas jusque-là. Le jeu est suffisamment solide pour vous offrir une bonne grosse tranche de plaisir pendant plus d’une centaine d’heures. En revanche, je ne peux pas dire qu’il se suffit complètement à lui-même dans la mesure où il fait partie d’un tout en plus d’être au centre d’un récit qui s’étend sur une trilogie, qu’il y a eu un avant et qu’il y aura un après.
Alors oui, vous pouvez prendre le jeu comme il est, sans rien connaître du matériau d’origine, mais il faudra faire avec. Vous aurez donc une lecture différente des événements, des révélations qui n’en seront pas forcément pour les vétérans et des surprises qui sont en réalité attendues. Vous passerez également à côté d’un bon nombre d’autres choses plus ou moins importantes.
Mais ce n’est pas un mal en soi, puisque FF7 Rebirth a du génie. Plus qu’avec Remake, le soft a plusieurs lectures possibles, plusieurs facettes. Ce qui fait finalement sens.
Dans le fond, c’est le même jeu et il y aura de l’inédit et des surprises pour tout le monde, même pour les fans les plus hardcore de la licence. Vous n'êtes pas prêts, soyez-en sûrs, mais l’expérience sera différente suivant votre situation. Et ce qui est génial, c’est que les scénaristes en jouent constamment. On est baladé durant des dizaines et des dizaines d’heures en terrains parfois connus, parfois inédits.
Est-ce que le voyage vaut le détour ? Oui, clairement. Impossible de rester de marbre face à la narration. Je sais que les amoureux du jeu originel sont en sueur et souhaitent avoir la réponse à l’une des plus grosses questions de ce remake. Que les théories sont nombreuses, variées, que personne ne sait vraiment à quoi s’attendre quant à l’avenir du titre et la tournure qu’auront les événements. Impossible de répondre sans franchir la ligne rouge, je ne le ferai donc pas.
Les fans absolus chercheront des indices, partout, tout le temps. À tort ou à raison, mais ça fusera. Rebirth s’est assuré de distiller son (ses?) intrigue(s) sur près d’une grosse quarantaine d’heures en ligne droite et réserve son lot de surprises.
Le néophyte, quant à lui, aura certainement l’impression de prendre le train en route, mais il ne sera pas déçu du voyage pour autant. En revanche, il faudra certainement un petit travail d’implication supplémentaire histoire d’avoir un peu plus de recul pour capter toute la dimension de ce qu’il se passe (ou de ce qu’il s’est passé).
FF7 Rebirth ne laissera personne de marbre, ça c’est certain. À n’en pas douter, le jeu va faire parler et toutes les “teams” seront touchées. Il y aura certainement autant de déçus que de nouveaux fans. Certains pesteront, d’autres hurleront au génie. C’est là que l’on sait que c’est réussi d’ailleurs, lorsque ça fait réagir et débattre.
Dans mon cas, je soulignerai juste que le soft opte pour une certaine facilité, en exploitant certaines ficelles « couteau suisse » qui offrent autant d’opportunités qu'elles peuvent fermer de portes. C’est à voir. On reste tout de même sur un récit très bien amené, alambiqué et surprenant à plus d’un titre. Un jeu que l’on pourra même s’amuser à recommencer pour voir ce qui n’est finalement pas toujours bien visible.
Des personnages qu’on a aimé, qu’on aime et qu’on aimera
Ce qui est sûr en tout cas, c’est qu’il y a eu un gros travail sur le narratif, notamment sur le traitement des personnages, mieux mis en scène (nouvelle époque oblige) et plus subtil qu’en 1997 pour le coup. Les mauvaises langues diront que ce n’est pas bien difficile, que le gros était déjà fait et qu’il fallait simplement affiner. Oui, mais non, ce n’est pas aussi simple que ça et FF7 Rebirth le fait bien. Sans compter les nombreuses nouveautés qui ajoutent un peu plus de substance.
Le groupe principal, on le connaît depuis des lustres : le héros torturé Cloud, sa meilleure amie Tifa, Barret le gros bourru, Aerith la vendeuse de fleurs, Red XIII le cobaye récupéré à la toute fin de Final Fantasy 7 Remake et Yuffie, héroïne d’Intermission, le gros DLC de Final Fantasy 7 Remake (oui il est aussi préférable de l’avoir fait celui-ci). Une dream team qui fait mouche. Tous ont un caractère bien trempé et profitent d'une véritable écriture. En revanche, comme nous le suggérait le dernier pan du précédent épisode, le traitement de la dynamique du groupe en lui-même est un poil plus lisse que dans l’opus originel. Tous s’entendent à merveille et le ton ne hausse que rarement. On passe à côté de certains dramas plus du tout d’actualité en 2024, mais la relecture peut ne pas plaire.
Mais ce qui fâchera à coup sûr, et qui va certainement décevoir, c’est le traitement de deux personnages pourtant importants du Final Fantasy 7 de 97 : Cid, le seul et l’unique, et Vincent, un héros très marquant et pourtant secondaire dans la version PS1. Leur présence dans Rebirth n’est pas une nouveauté, mais le fait qu'ils soient traités de manière totalement accessoire l'est. Le grand patron l’avait dit : les deux personnages ne seraient pas jouables, mais on aurait pu s’attendre à un meilleur traitement.
Là, Cid n’est qu’un pilote, rien de plus même s’il tentera de s’introduire au chausse pied dans le groupe. Ce dernier a d’ailleurs revu entièrement son attitude et a mis sa langue dans sa poche (ça, ce n’est pas plus mal par contre). Vincent quant à lui, est tellement mystérieux qu’il ne parle presque pas et n’apparaît que peu de fois. Introduit à l’arrache (mais non sans classe) et enfoncé dans le groupe sans finesse. A l’époque ce n’était pas mieux, mais il y avait au moins un intérêt et une part de mystère. Même Red XIII, pourtant apparu lui aussi à la fin de Final Fantasy 7 Remake, avait plus de poids et de prestance mine de rien. Même s’il paraît évident qu’ils auront leur heure de gloire dans le prochain épisode, ça fait quand même très mal de se dire qu’il va falloir attendre encore 3 ou 4 ans minimum.
FF7 Rebirth c'est aussi de l'amitié et plus si affinité
Heureusement, le reste de la troupe est bien mis en avant et l’on pourra d’ailleurs renforcer les liens de Cloud avec son équipe. L’affinité entre le blondinet et son crew est désormais visible via un petit emoji au-dessus de la tête des personnages lorsque tout le monde est au calme. Pour renforcer l’amitié (et plus si affinité justement), il faudra faire attention lorsque l’on répondra à certaines questions à l’occasion de discussions importantes avec ces derniers, ou tout simplement en étant à leurs côtés lors de certaines épreuves. Quelques actions secrètes et/ou naturelles peuvent aussi faire pencher la balance. Par exemple, le fait de les avoir près de soi lors des combats (dans l’équipe principale donc) ou d’utiliser les nouvelles mécaniques synchronisées. Un plus vraiment sympathique mais qui parlera davantage aux complétistes puisqu’à défaut de changer drastiquement les choses, cela permettra surtout de débloquer des séquences spéciales à certains endroits clés et pas seulement à celui auquel tous les amoureux du jeu d’origine sont en train de penser à la lecture de ces lignes (je vous vois).
Quoi qu’il en soit, le travail est présent et nos héros ont une personnalité bien marquée et plus axée sur l’émotion. Tous sont torturés à leur manière, les révélations sont nombreuses tout comme les scènes coup de poing qui prennent littéralement aux tripes. J’ai parfois eu envie de me cacher derrière mes lunettes de soleil comme Barret. Oui, le jeu m’a assez malmené.
À côté de ça, FF7 Rebirth sait aussi relâcher la pression en s’amusant avec quelques touches très “nippones”, à des kilomètres des codes occidentaux. Situations cocasses, loufoques, voire complètement WTF par moment. On s’amuse et on constate surtout une chose : FF7 Rebirth renoue avec ses origines, le JRPG à l’ancienne. Et ça ne s’arrête pas à ça d’ailleurs.
Un VRAI monde ouvert, presque à l'ancienne !
À l’époque, Final Fantasy rimait avec liberté. Enfin, liberté, c’est un grand mot puisque la plupart du temps il n’y avait pas non plus 36 choses à faire dans les mondes ouverts. Mais on pouvait tout de même voyager comme bon nous semblait et découvrir quelques secrets ici et là avec un zeste de quêtes secondaires. Puis, petit à petit, les Final Fantasy ont fini par se rétrécir, certains sont même devenus des jeux particulièrement linéaires.
Final Fantasy 15 a tenté le monde ouvert et s’est cassé les dents, Final Fantasy 16 a quant à lui opté pour le monde semi-ouvert et ce n’est pas non plus une masterclass. Autant vous dire qu’il y avait une certaine appréhension avant de franchir les portes de Kalm pour entrer dans la première région de l’open world. D’autant que les premiers retours n'étaient pas franchement glorieux et nous parlaient de petites missions ici et là et de tours radio.
Que nenni, ce n’est en réalité que la partie visible d’un plus grand iceberg.
Oui, Final Fantasy 7 Rebirth est un véritable monde ouvert interconnecté et sans chargement.
Les régions sont vastes, toutes sublimes (sans exception) et regorgent de choses à faire. Les développeurs nous avaient dit s’être inspirés des grands RPG en monde ouvert de ces dernières années, et on sent les influences aussi bien japonaises qu’occidentales pour le coup. Un peu de The Witcher, un zeste de Zelda dans certaines idées ou volonté de faire en tout cas, et même, oui, du Far Cry (ou de l’Assassin’s Creed, comme vous voulez). Ça ne va peut-être pas avoir de bons échos auprès de certains joueurs mais c’est un fait.
FF7 Rebirth a bel et bien de bonnes grosses tours radio à activer. Alors en magouillant un peu, le studio a réussi à trouver une excuse, une signification et une utilité à la chose, mais dans les faits, on doit bien localiser, libérer et escalader les tours pour les activer. TOUTES les tours. Heureusement, ce n’est pas bien long et c’est surtout utile en vérité. Cela permet de mettre en évidence des activités annexes qui, pour certaines, réservent d’ailleurs quelques surprises bien senties et même de petites trames de fond. Chasse aux monstres, découverte de puits à Mako, Maison Mog… chaque activité a une raison d’être.
Passer à côté serait quelque peu dommage même si le fait d’accomplir ces objectifs peut, dans certains cas, être rébarbatif. En réalité, ce sera surtout le cas pour les Maisons Mog qui ne proposent que des mini-jeux un peu casse-pieds dans lesquels on doit pousser de jeunes Mog à rentrer chez eux, à la manière d’un troupeau de moutons dans lequel on serait le chien berger. Rigolo une fois, mais vite usant d’autant plus lorsque ça manque de précision. Heureusement, il y en a moins d’une dizaine en tout et pour tout. Pour le reste, ce ne sont que des points d'intérêt à trouver dans le cas des Sanctuaires à Espers (les invocations) ou les Puits à Mako.
Les deux nous permettront de déverrouiller des défis divers, d’autres missions annexes (plus intéressantes) ou encore de booster les fameuses invocations justement. Utile donc à défaut d’être foncièrement agréable, quoique… Ces objectifs annexes sont surtout là pour nous pousser à parcourir la carte de bout en bout et titiller notre curiosité.
On pourra également s'amuser à ramasser toutes sortes d'ingrédients dans l'environnement, ou en récolter sur le cadavre fumant de nos ennemis. Ces derniers nous servirons par la suite à synthétiser des objets via un système de craft assez basique aux premiers abords. Beaucoup d'objets seront déblocables via ce système dont certains uniques impossible à trouver ailleurs. Ce sera surtout hyper utile pour se faire des potions et des Ether à tour de bras.
FF7 Rebirth est absolument sublime, porté par une OST magistrale
Contre toute attente, l’exploration est loin d’être désagréable, au contraire. Le fait est qu’il y a toujours quelque chose à trouver, des lieux (qui ne se découvriront qu’en approchant) recelant quelques coffres avec des outils utiles (consommables, équipements…). Classique, mais on est récompensé. Ensuite, si l’exploration est plaisante, c’est surtout parce que FF7 Rebirth est à tomber. C’est une véritable masterclass artistique, il est beau comme un dieu, même si certains points techniques peuvent être améliorés. On a par exemple quelques textures encore disgracieuses, un certain passage qui se tape toujours sa photo jpeg en arrière plan (heureusement ça ne dure que quelques secondes) et un peu de popping/clipping. Mais rien de méchant.
Notez que vous pouvez choisir un mode graphique pour maximiser le visuel. Ce dernier est plutôt stable à quelques couacs près dans deux endroits bien spécifiques, il permet largement de profiter des environnements de toute beauté, mais aussi du design et de la modélisation des personnages ainsi que des créatures. Ultra fins, très détaillés, ils sont tous sublimes. Ensuite vous pouvez aussi préférer le framerate en optant pour le mode performance. Mais là, c’est moins joyeux. C’est très fluide, ça oui, mais c’est flou, tout simplement. Le mode doit être patché à la sortie, on croise les doigts, mais dans la mesure où le mode graphisme fonctionne bien, what else ? Même s’il a quelques pépins, c’est franchement difficile de faire la fine bouche tant chaque centimètre de chaque région est un prétexte pour dégainer le mode photo.
On ne pouvait clairement pas en dire autant de Final Fantasy 7 Remake à l’époque, tout gris, tout métallique.
Ici, c’est la nature et la diversité qui priment. On va voir du pays, ça oui, même s'il restera encore beaucoup à découvrir (tant mieux). La distance d’affichage donne le vertige, c’est sublime, souvent coloré et toujours très détaillé. Ok, ça manque peut-être d’un peu de vie dans le sens où l’on ne tombera jamais face à des PNJ qui se promènent ou qui font leurs tâches dans leur coin à l’instar de certains jeux en open world. Mais il y a suffisamment de vie dans la nature pour que l’on n’ait pas l’impression d’évoluer dans un environnement totalement mort. La végétation bouge, quelques animaux sauvages crapahutent ici et là (et pas pour rien d’ailleurs, petit clin d’œil à Ghost of Tsushima) et les monstres sont partout. Tellement partout qu’on les retrouve parfois un poil trop près des habitations et personne ne semble s'y intéresser alors que les PNJ ne cessent de se plaindre de la menace dès qu’on parle avec eux.
Quoi qu’il en soit se balader dans Final Fantasy 7 Rebirth est plus qu'agréable, ça rappelle vraiment l'époque où l’on se perdait dans l’open world, l’émerveillement en plus. En complément des environnements naturels, on rencontrera pas mal de villages, de bâtisses esseulées et de villes grandioses. Il y a du neuf un peu partout encore une fois, mais certaines destinations sont iconiques. Costa Del Sol et ses plages de sable doré, le village minier de Corel Nord ou encore le fameux Golden Saucer pour ne citer qu’eux. Certains coins ont quand même vraiment changé. Après tout, nous sommes en 2024 désormais et les prouesses techniques permettent toutes sortes de folies, le Golden Saucer en sera le premier ravi, un lieu incroyable. D’autres endroits quant à eux sont reconnaissables entre mille à la maison près avec, encore une fois, leur lot d’améliorations, ça va de soi. Il y a eu un véritable travail de refonte mais aussi de préservation du matériau original avec un souci du détail assez hors-norme.
En cela, le level design a pris un sacré coup de fouet. On pense notamment à certains donjons autrefois linéaires, très courts ou outrageusement labyrinthiques. Ici, ils prennent une tout autre dimension, bien plus théâtrale et animée pour certains d’ailleurs. Impossible de vous en donner tous les détails, bien que les doigts me brûlent, mais de très nombreuses surprises et des découvertes intéressantes sont au programme. Il en va de même pour la construction globale de toutes les régions, superbes en tout point. Relief, cohérence, naturalité, déstructuration le cas échéant… se promener n’est en rien ennuyeux.
On explore, on découvre, à pied ou à dos de chocobo (entre autres). . Ces derniers ont des capacités spéciales différentes et endémiques à chaque région. De quoi relancer l'intérêt de l’exploration à chaque zone que l’on visite. Bon par contre, il faudra aussi obligatoirement aller capturer nos propres chocobos. Oui, comme à l’époque, ou presque. Dans Rebirth, il n’est pas question de farm façon Pokémon comme par le passé, mais plutôt de faire un mini-jeu façon Splinter Cell du pauvre, du très pauvre. Et l’infiltration n’a absolument rien à faire dans Rebirth, ni dans les Final Fantasy d’ailleurs. À chaque fois, c’est gênant, ennuyant , et c’est encore le cas ici. Mais heureusement, on compte ces phases sur les doigts d’une seule main. Ouf !
Quelques lourdeurs à l’ancienne
En parlant de lourdeurs, les captures de chocobo ne sont pas les seules choses dont on se serait bien passé. Dans sa volonté de faire évoluer la recette, Square Enix s’est lancé le défi de permettre à nos acolytes de faire un peu de parkour. Un grand mot qui est utilisé in-game mais qui, dans les faits, veut simplement dire que l’on pourra crapahuter un peu partout sur les rochers, et qu’on va faire un peu de grimpette. Seulement voilà, la souplesse de ce bon vieux Cloud, ou de ses acolytes, ce n’est clairement pas ça. Pour ce qui est du parkour libre, il nous demande obligatoirement d’appuyer sur une touche d’action pour grimper un caillou ou sauter d’un rebord. Dans le cas contraire, votre héros butera dessus.
Il en résulte des animations quelque peu saccadées par moments. Mais à la limite, passons. Ce qui a de quoi énerver en revanche, c’est qu’il suffit qu’un combat se lance alors que l’on est sur une petite hauteur et c’est fini. La touche d’action de parkour étant utilisée pour autre chose lors d’un affrontement, il est impossible de sauter une marche ou de se jeter d’un rebord. On doit alors changer de héros, en espérant que personne d’autre n’est coincé, ou fuir si c’est possible. En près de 120h de jeu, je me suis bloqué plus d’une dizaine de fois comme ça à différents endroits du jeu et j’ai dû relancer deux fois une sauvegarde antérieure en l'absence d'autres solutions pour clore la rencontre.
Ce n’est pas totalement optimal, tout comme cette volonté de nous forcer à faire des séquences de grimpette scriptées. On se retrouve devant des rebords escaladables TOUS marqués en jaune, peu importe le contexte, que l’on doit monter un à un avec une lenteur incroyable. Et ce sera la même chose pour toutes les animations d’exploration du jeu. Que l’on soit amené à pousser une caisse, traîner une corde ou tirer sur une chaîne, nos héros ont deux de tension. Incroyable lorsqu’on voit ce dont ils sont capables en combat.
Cette histoire de parkour est donc une fausse bonne idée en plus d’être souvent incohérente dans ce Final Fantasy Rebirth. Quand on se balade avec une épée de deux mètre dans le dos, qu’on peut invoquer des monstre de 12 mètres ou tirer des roquettes avec une prothèse de bras, on a du mal à trouver l'intérêt et la cohérence lorsqu’on doit pousser un aspirateur sur des fuites de Mako pour ouvrir une porte qui aurait pu être défoncée en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Idem pour les fameuses interactions avec le décor que le jeu a mis en avant plusieurs fois lors de sa communication, presque toutes oubliables. Ces mécaniques ne sont en rien naturelles, ne peuvent être faites qu’à une poignée d'endroits durant des séquences précises, et ce n’est absolument pas folichon. Des vieilleries que l’on retrouvera un peu partout durant l’aventure et qui donnent naissance à des phases de jeu parfois gênantes, mais heureusement courtes et suffisamment éparpillées pour être diluées avec l’ensemble.
De quoi entacher le plaisir ? Absolument pas puisque tout le reste est un carton colossal.
Du très grand Final Fantasy, magistral
FF7 Rebirth est un jeu titanesque, et je ne dis pas cela à cause de la taille de son open world particulièrement vaste. Non. Cette suite nous en met plein les yeux à chaque instant et il déborde de contenu et de choses à nous faire vivre. Déjà, il y a bien entendu sa trame principale qui, en ligne droite , vous prendra grossièrement une quarantaine d’heures de jeu en mode normal. Mais parcourir le titre de cette façon serait une bien mauvaise idée.
Prises bout à bout, les missions principales s'enchaînent et se déchaînent à une vitesse assez dingue. Même s’il y aura un temps pour tout, la montée en puissance de l’intrigue et des événements fait qu’on ne décroche pas un seul instant, le tout saupoudré bien entendu par quelques séquences WTF à l’ancienne. Et que dire des cinématiques qui ponctuent l’aventure…
FF7 Rebirth est un grand, très grand Final Fantasy. La mise en scène est absolument fantastique, c’est sublime. Les plans sont tantôt stupéfiants, tantôt épiques, parfois même mélancoliques, du grand art. La plupart sont faites avec le moteur du jeu en temps réel et elles sont sublimes. On note même une légère amélioration des graphismes lorsque ces derniers viennent mettre en valeur nos héros de près. Dans tous les cas, c’est superbe et bien souvent artistiquement inspiré. Que ce soit les plans de caméra ou les compositions de ce que l’on a sous le nez. Temps réel veut également dire que que l’on voit non seulement l'environnement autour de nous, mais aussi l’équipement que l’on embarque à ce moment précis. Un détail, mais c’est top. Les cinématiques en CGI, quant à elles, explosent la rétine tant elles sont sublimes. Du très grand Final Fantasy et les développeurs n’ont toujours pas perdu la main dans ce domaine.
Parfois, c’est même en plein combat que la mise en scène se déchaîne et nous pond des séquences mémorables portées par une OST absolument divine. Le final, mais quel final ! Nobuo Uematsu et ses camarades nous en mettent plein les oreilles. Impossible de ne pas avoir les airs en tête ou de ne pas être embarqué par l’émotion lors d’un combat ou d’une scène qui prend d’ores et déjà à la gorge. FF7 Rebirth est un spectacle de son et lumière de tous les instants qui, par son excellence, gravera à jamais certaines passages dans l'esprit des joueurs, comme l’original à son époque.
Pour ce qui est du doublage, FF7 Rebirth nous sert une VF intégrale et plutôt honnête, bien que j’ai tout de même préféré la version anglaise, un peu plus raccord avec le tempérament de nos héros, notamment chez les filles. Les puristes quant à eux pourront profiter de la version nippone également de très bonne facture. En sommes, peu importe vos préférences, vous allez adorer. Par contre, jouer en VOSTFR c’est devoir faire avec un sous-titrage français qui tape parfois à côté puisqu’il n’est pas totalement calé à la version anglaise, mais plutôt japonaise. Pas bien grave, mais pour peu que vous ayez des bases d’anglais, vous entendrez les dissonances.
Action, stratégie, rpg... le meilleur système de combat de toute la série
Du côté des confrontations, c’est aussi assez exceptionnel. À mon sens, on tient le meilleur système de combat de la série. Celui qui arrive à marier la fureur d’un mode temps réel, proche du beat’em all, et la stratégie de rixes au tour par tour. Tout y est. C’est tout d’abord ultra dynamique, et il sera donc impossible de lui reprocher ça. Peu importe qui on joue, ça virevolte dans tous les sens. Si Barret et Aerith ne sont pas aussi vifs et aériens que le reste de l’équipe, la puissance de leur coupe et les effets visuels qu'ils sont capables d’envoyer assurent le spectacle en plus d’être redoutablement efficaces. Les amateurs de gameplay nerveux, quant à eux, n’auront que l’embarras du choix. Cloud et sa polyvalence, Tifa et sa brutalité féline, Yuffie et sa capacité à se déplacer comme une folle sur le terrain, ou encore Red qui peut décimer des ennemis par paquets de dix à lui tout seul, quand Cait Sith lui peut carrément ajouter un combattant sur le terrain : son gros Mog.
Tous ont un gameplay drastiquement différent et des compétences uniques que l’on peut mapper sur des boutons et des combinaisons de touche histoire de ne jamais perdre le fil de l’action et d’enchainer les combos dès que les segments ATB, indispensable pour lancer des sorts et aptitudes, nous le permettent. Certaines s’apprennent sur le tas, comme les Transcendences, les fameuses attaques spéciales aussi connues sous le nom de Limites pour les anciens. D’autres capacités se déverrouilleront via les armes, simplement en jouant avec pour faire monter leur niveau, ou grâce au tout nouveau système d'arbres de compétences. Chaque personnage dispose d’un codex, un recueil sous forme de sphérier où l’on viendra dépenser des points de compétence pour acheter des statistiques ou des habiletés.
C’est notamment là que l’on débloquera les attaques et compétences synchronisées, des nouveautés préalablement intégrées avec Final Fantasy 7 Remake Intermission, qui sont ici centrales à l'expérience en plus d’être affinées. Alors que les attaques synchronisées peuvent s’intégrer dans un combo d’une simple pression de touche pour parer une attaque, contre-attaquer ou asséner un modificateur à l’un de nos coups spéciaux, la compétence synchronisée, elle, est là pour assurer le spectacle. Si les effets sont divers, allant de la montée de dégâts aux boosts de stats, ils permettent aussi de profiter d’une mise en scène du tonnerre et en temps réel encore une fois. Sublime !.
Il est d’ailleurs possible de switcher sur le dernier de la bande pendant qu’un duo est en train de faire sa compétence synchronisée, histoire de profiter de l’ouverture offerte par cette dernière pour se soigner ou, au contraire, attaquer de plus belle. Comme pour le premier épisode, on peut avoir jusqu’à 3 personnages sur le terrain dans l’équipe dite de front. En retrait, le reste des personnages attaque également mais reste à distance, provoque peu de dégâts et ne peut rien faire d’autre. À un détail près tout de même, puisqu'il est parfois possible de les appeler en renfort le temps d’une compétence synchronisée justement. Pour la première fois dans un Final Fantasy, tous les personnages sont mis à contribution et apparaissent à l’écran. Dans FF7 Rebirth, en exploration, tout le groupe est présent et se déplace ensemble et ont même quelques interactions entre eux que j’aurais tout de même aimé plus nombreuses. En combat, deux équipes sont formées, mais tout le monde est là aussi. C’est un détail, mais c’est vraiment la grande classe.
Et on ne sera jamais de trop pour se bagarrer, puisque nos adversaires sont parfois franchement retors. Si la plupart des monstres dans le monde passent crème, même s'il y a quelques coriaces, on déchante très vite dès que l'on a un ou deux niveaux de retard. C’est d’autant plus vrai lors des missions principales ou des défis. Certains boss sont par exemple franchement difficiles et demanderont d’appliquer des stratégies bien huilées. En parlant des boss, tous proposent des combats épiques et ce, même si aux premiers abords, ils ne paient pas de mine. La stratégie sera le nerf de la guerre la plupart du temps et c’est là qu’entrera en jeu le tour par tour.
D’une simple pression de touche, on peut ralentir le temps au point de quasiment le figer pour donner des ordres à ses camarades lorsqu'on ne les contrôle pas ou au contraire prendre le temps de respirer en choisissant sa prochaine action. Hyper bien fichu. Le système de combat est donc assez similaire à celui de Remake mais, sans trop savoir pourquoi, il est bien plus plaisant. C’est certainement dû à un dynamisme bien plus prononcé, un aspect stratégique renforcé et une meilleure lecture des affrontements. Quoique sur ce dernier point, je dois admettre que tout n’est pas toujours lisible. C’est parfois, souvent même, un joyeux bordel à l’écran.
Les matérias sont bien entendu de la partie et sont encore plus nombreuses d’ailleurs. Les emplacements eux aussi se sont multipliés par rapport à Remake et l'on a vite fait d’en équiper près d’une dizaine par tête, si ce n’est plus même. On retrouve des bonus de stats passifs, des matérias permettant de modifier le comportement d'autres matérias et bien entendu les pouvoirs, très nombreux ici aussi que ce soit en magie offensive ou de soutien.
Toutes peuvent une fois de plus être améliorées, mais pour ça, il faut de l’expérience, beaucoup d’expérience. Les invocations sont aussi de la partie et fonctionnent comme dans Final Fantasy 7 Remake. On peut ainsi faire appel à nos puissants compagnons, parfois titanesques, pour combattre à nos côtés lorsque la jauge d’invocation le permet. Cette dernière se charge seule au combat. Que ce soit en termes de design ou de mise en scène, les Espers sont incroyables.
Du contenu annexe classique, mais pas inintéressant
Et pour pouvoir profiter pleinement de tout ça, il faudra accepter de faire quelques haltes durant notre périple. Comme pour l’époque, dans FF7 Rebirth vous serez obligé d’aller faire un peu de contenu secondaire histoire de grappiller de l’’expérience sous peine de franchement avoir du mal à abattre certains boss (ou juste quelques monstres) particulièrement costauds en mode Normal ou supérieur. Heureusement, chaque région a son lot d’histoires à raconter en plus des objectifs d’exploration. Des quêtes qui se déverrouillent même parfois pendant ou après la quête principale puisqu'elles peuvent y être rattachées de près comme de loin.
On est pas dans un entremêlement à la The Witcher 3 non plus, mais on a parfois quelques éléments supplémentaires à se mettre sous la dent, de petites intrigues sympatoches. A côté de ça, on a aussi des missions qui n’ont rien de mémorable, mais que voulez-vous. On est toutefois bien, bien au dessus de Final Fantasy 7 Remake, c’est déjà ça et en même temps, ce n’est pas bien difficile. Quoi qu’il en soit, elles ne sont pas foncièrement mauvaises ni rébarbatives pour autant, juste simplettes. On a même parfois l'occasion d‘avoir de jolies petites séquences. Certaines peuvent d’ailleurs avoir des fins quelque peu différentes et seront donc rejouable une fois le jeu plié une première fois.
Des jeux dans le jeu
À cela s’ajoute un nombre incalculable de petites choses à faire. Plusieurs dizaines de défis combats et des mini-jeux à la pelle. Vous aviez peur de ne pas avoir grand-chose à faire au Gold Saucer et à Fort Condor ? N’ayez crainte. FF7 Rebirth met le paquet là-dessus et ne fait pas les choses à moitié. Il existe plus d’une dizaine de mini-jeux, certains plus intéressants que d'autres, mais surtout plus travaillés. Fort Condor est par exemple de retour sous la forme du mini-jeu d’attaque et de défense de fort apparu dans Intermission. On contrôle des unités dans des matchs où l’objectif est d’aller détruire le commandant adverse en protégeant sa propre base.
Un mode de jeu particulièrement stratégique et amusant. On a aussi le retour de l’attraction à moto calquée sur le combat de l’autoroute de Midgar, le petit Street Fighter low-cost virtuel, des jeux rappelant Fall Guys, mais avec des grenouilles ou encore les fameuses courses de Chocobos. Ici, on a d’ailleurs un gameplay spécialement efficace qui nous donnerait presque envie d’avoir le droit à un spin-off, mais plus réussi que Chocobo Racing. Par contre, l’élevage est passé à la trappe au profit d’un système d’équipement pour optimiser son animal de course. Je ne m’étendrai pas plus sur les mini-jeux restants, pour vous laisser de quoi découvrir, mais je vais tout de même vous parler du Queen’s Blood, un jeu de cartes impossible à éviter dans ce remake.
Le Queen's Blood, une excellente idée de ce FF7 Rebirth
Plus complet que n’a pu l’être le jeu de cartes de Final Fantasy 8 à son époque, et tout aussi stratégique qu’un Gwent, le Queen’s Blood de FF7 Rebirth fait partie intégrante de ce nouvel univers, et bien plus qu’on ne le croit. Un jeu de cartes que l’on pourra collectionner, avec plus de 140 cartes au compteur, dans lequel on doit remporter une mise plus grosse que son adversaire. L’objectif est donc d’essayer de faire le plus gros score sur l’une des trois lignes disponibles en posant des cartes à tour de rôle. Chacune d’elles peut avoir un effet spécifique : détruire une autre carte, capturer une case adjacente nous permettant de poser de nouvelles créatures, ou alors booster d’autres unités. Simple de prime abord, les règles s'ajoutent et se corsent au fil de la progression au point de devenir un vrai jeu dans le jeu. J’imagine assez bien un spin-off ici aussi, d’autant qu’en l’état, le Queen’s Blood m’a déjà inspiré quelques heures. C’est intéressant, intégré à l’aventure et vraiment stratégique, parfois même corsé. Un plaisir parmi tant d'autres dans ce FF7 Rebirth.
Et lorsque l’on imbrique tous ces éléments les uns aux autres, sans mentionner de tout ce dont je ne vous ai pas parlé, autant vous dire que l’on en ressort plus que satisfait. Plus d’une centaine d’heures au compteur, une trame principale qui ne m’aura jamais laissé le temps de poser ma manette et du contenu à ne plus savoir où donner de la tête. Et lorsqu’on pense en avoir fait le tour, rien n’y fait, d’autres choses débarquent sans crier gare. Final Fantasy 7 Rebirth ne cesse de nous offrir tout au long de son périple et même une fois plié, il en a encore sous le coude. Surtout pour les complétistes qui trouveront une occasion en or de relancer l’aventure chapitre par chapitre, pour collecter tout ce qui peut l’être et découvrir encore de nombreux petits secrets.