Décollage en douceur

Il faut bien l'avouer, de prime abord, ce nouveau DBZ est plutôt attirant. Après un passage, toujours trop long, dans le didactiel, on en ressort plein d'espoirs. Le jeu est beau, même si le travail sur les persos est discutable, la réalisation est super dynamique, les attaques spéciales en mettent plein la vue... On a l'impression que l'on va pouvoir faire plein de choses. Mais à ce moment, on ne maitrise pas encore toutes les "subtilités" du gameplay. Le meilleur moyen de les découvrir c'est donc de s'essayer au mode principal, qui retrace la saga de DBZ à GT en passant par quelques OAV (NdCony : Si vous avez saisi l'intégralité de cette dernière phrase vous pouvez continuer. Sinon, merci de votre visite !). Là, surprise, le jeu commence avec le combat de Bardock contre Freezer et ne nous impose pas les sempiternels affrontements secondaires. Après un bref résumé, on va directement à l'affrontement principal. On imagine donc un mode histoire complet, voire exhaustif, respectant la chronologie et allant à l'essentiel. La réalité sera bien différente.

Entrée en zone de turbulence

Après ce prologue, très narratif, on a le plaisir de se retrouver libre sur une carte en 3D similaire à celle de DBZ Budokai 3 (PS2). On s'attend alors à participer à des quêtes secondaires, chercher les boules de cristal et autres objets cachés... A la place de quoi nous trouvons une poignée de combats contre des ennemis de second rang, un championnat et une malheureuse boule de cristal à récupérer à chaque nouvel épisode de l'histoire. En fonction des événements, on ne dirigera pas le même personnage, certains ne disposant pas de détecteur, ni de radar, il faudra parfois naviguer à vue sur la map, ce qui se révèlera si frustrant que l'on préférera se ruer directement vers la suite du scénario. Lequel est tellement survolé qu'il laisse de nombreux protagonistes et événements de côté, perdant ainsi beaucoup en cohérence, en profondeur... La désillusion ne s'arrête pas là puisqu'au gré des chapitres on note les absents : Garlic, Thalès, Cooler, Bojack... Et l'on dit adieu à nos beaux rêves d'exhaustivité et de roster plein à craquer !

Ca passe ou ça casse

Une fois le décor planté il est temps de s'attaquer au coeur du jeu : le gameplay. Comme il est dit plus haut, ce nouveau DBZ n'a plus rien de commun avec ses prédécesseurs, du moins pas ceux de la génération actuelle. S'il fallait le rapprocher d'un autre épisode, ce serait, là aussi, DBZ Budokai 3, dont il reprend un peu le principe d'attaques et de contres à la Shi-fu-mi, en plus simple. En effet, la plupart des déplacements, des attaques ou des mouvements de défense sont soumis à un duel avec votre adversaire via des petits QTE. Lors de ces séquences vous devez tous deux choisir entre une action rapide ou puissante, chacune étant assimilée à un bouton. Si l'adversaire choisi la même option que vous, l'action est contrée, sinon c'est vous qui l'emportez et pouvez poursuivre votre action. Au départ, on se dit que c'est une bonne idée, que cela peut alléger le gameplay de certaines manips un peu lourdes. On est loin de penser qu'il a été purement et simplement dépouillé...

On reste à sa place !

Lors des combats, vous ne pouvez plus vous déplacez librement dans les environnements. La caméra est constamment centrée sur l'adversaire et n'offre que deux situations possibles : le corps à corps et l'affrontement à distance, ici appelé position de tir. Lorsque vous êtes proches de l'adversaire, vous lui administrez des coups rapides ou puissants. Lorsque vous en êtes éloignés, les mêmes boutons génèrent des vagues kikohas, rapides ou chargées. Les deux positions de combat étant clairement établies et limitées, chaque
mouvement en dehors de ces zones d'action vous fera basculer de l'une à l'autre, via un duel en QTE. Ce système de positionnement très strict a pour but d'éviter les temps morts en nous plaçant constamment en situation de combat. Il nous incite surtout à bourriner en répétant toujours le même mouvement, qui engendre toujours les mêmes séquences... En effet, quelle que soit notre position, le schéma d'attaque est identique et se découpe en deux temps. Il faut d'abord réussir à placer le seul combo dont on dispose ou une série de kikohas, sans que l'adversaire ne les bloque. Dans ce cas, l'action se fige et nous propose alors de choisir la suite de l'enchainement entre attaque en poursuite ou téléportée. L'adversaire, lui, ne peut que contrer. En remportant ce duel, ou plutôt ce pile ou face, vous enclenchez une nouvelle séquence lors de laquelle il suffit d'appuyer sur le même bouton en y ajoutant une direction pour faire valser votre adversaire dans tous les coins. Si vous parvenez ainsi à enchainer trois attaques d'affilés, vous terminerez par un finish qui expédiera votre adversaire au sol avec fracas ou lui vaudra une belle rafale d'énergie à bout portant. Une fois l'ennemi sonné, vous pourrez alors lui envoyer une attaque spéciale pour finir le travail. Là encore un QTE interviendra pour offrir la possibilité à l'adversaire de se protéger, de dévier la salve d'énergie ou de la renvoyer...

Pile ou face

Ces séquences de "pile ou face" systématiques et omniprésentes, apportent un aspect visuel détonnant lors des premières parties mais finissent vite par rendre l'action
extrêmement répétitive. On se retrouve avec des affrontements mécaniques et binaires qui ne
laissent pas de place à l'improvisation ni aux sensations. L'importance du facteur chance nous retire une
grande
part d'implication dans les combats et donc de plaisir, sans compter les frustrations qu'il peut engendrer. Quitte à échouer, on préfère que ce soit de notre faute plutôt qu'à un coup du hasard... Là, on a carrément l'impression d'être un simple spectateur de nos combats... D'autant que les affrontement au corps à corps ne sont pas exaltants non plus. Les touches ne répondent pas assez vite, la gestion des distances est approximative, comme les esquives ou les déplacements, le dash est trop bref pour être utile et la protection est trop efficace. Le pire c'est qu'une fois pris dans un enchainement, on a beau marteler les touches, il est presque impossible de réagir.... En bref, c'est simplet, pré-mâché, mal calibré et sans nuance.

Du plomb dans l'aile

Au final, ce nouveau DBZ est un beau jet de poudre aux yeux et un condensé de promesses non tenues. Pourtant, il proposait une approche intéressante de l'histoire et de superbes séquences animées... Mais tout le reste sonne creux. Un gameplay à la rue, une durée de vie très courte, un compte de persos revu à la baisse... Même les combats contre les boss géants, inspirés de Naruto Storm, que l'on imaginait dantesques, sont ultra basiques et loin du challenge escompté. On envoie des salves de Kikohos et on enchaine les QTE, invariablement et sans conviction... Reste un dernier élément qui aurait pu sauver le jeu : le mode Avatar, qui nous propose de vivre une histoire parallèle à l'univers de DBZ et nous offre pour la première fois la possibilité de créer notre personnage ! Une bonne surprise pour les fans ! Malheureusement là encore, la déception l'emporte. L'aventure est très courte et nous oblige à combattre les mêmes personnages à outrance pour débloquer techniques spéciales et autres capacités diverses. Les options de création sont minimalistes : une dizaine de costumes et de coupes de cheveux et la possibilité d'en changer les couleurs. Dans ces conditions, difficile de créer un perso vraiment unique, on peut d'avantage parler de customisation. A trop vouloir se réinventer, la licence semble s'être perdue en route et l'on imagine mal vers quoi elle pourrait évoluer tant elle présente d'éléments bancales ou bâclés. Tout, ou presque est à refaire... Peut être est-il temps de laisser notre cher Goku passer à la postérité et d'investir dans de nouvelles licences ? Une chose est sûre : nos saiyens ont besoin de repos !